ДН PlayUA: Щастя як віртуальність.

Цього місяця порталу справжнього ґеймерського духу PlayUA виповнюється 6 років, тому ми проводимо конкурс із цінними подарунками. Нижче — конкурсна робота, у якій збережено авторський стиль, пунктуацію і всі-всі-всі помилки. Автор: Григорій Балан.


1

Однією з насущних проблем сьогодення є втеча від реальності, все більше і більше ми чуємо про випадки, коли люди намагаються жити не своїм життям, а життям своїх, так би мовити, аватарів, будь то персонаж комп’ютерної гри чи сторінка в соціальних мережах, але, так чи інакше, людині більше цікаві події, що відбуваються у віртуальному світі, а не з її реальною особистістю.

Чому ж людині цікавіший вигаданий світ аніж реальний? Я спробую проаналізувати це питання з точки зору видатного психолога, психіатра та філософа минулого століття — Віктора Франкла.

Віктор Франкл — видатний австрійський психіатр та засновник 2логотерапії (один з напрямів екзистенціальної психотерапії, що ґрунтується на пошуку та аналізі сенсу життя). Ідея сенсу життя є ключовою в усьому світогляді Франкла, на ній ґрунтується уся його філософія та психотерапія. Він стверджує, що сенс існує об’єктивно, його неможна створити чи вигадати, його можна тільки відшукати. Саме знаходження сенсу робить людину щасливою, якщо ж у людини немає сенсу життя, вона намагається домогтися відчуття щастя в обхід досягненню сенсу, зокрема за допомогою наркотичних препаратів, алкоголю, вільних сексуальних стосунків тощо. До цього списку можна сміливо додати і втечу у віртуальний світ, оскільки ще у 2010 році британський терапевт Стів Поул порівнював ігрову залежність з кокаїновою.

У своїх дослідженнях, Франкл писав, що у 100% наркозалежних та більше 90% алкозалежних ця проблема, перш за все, пов’язана з втратою сенсу життя, отож вони намагались досягти щастя у такий спосіб. Насправді нормальне відчуття щастя не виступає метою, до якої людина прагне, а являє собою скоріше просто супутнє явище, що супроводжує досягнення мети. Коли ж людина женеться за відчуттям щастя, вона не може його повністю  досягти і відчути у повній мірі, тому вона прагне все більше і більше насолоди, у людини виникає «внутрішня порожнеча», яку В. Франкл називає екзистенціальним вакуумом.

Таким чином, людина тікає від відчуття втрати сенсу, вона тікає у світ своїх мрій, фантазій, у них вона головний персонаж, центр всесвіту. Недарма найбільшою популярністю користуються ігри з широкою спектром різноманітних можливостей. Людина тікає в інший нереальний світ, часто забуваючи про реальний, про те, що реальний світ набагато цікавіший, що у ньому набагато більше можливостей, а також, реальний світ набагато хардкорніший. 3Франкл наводить приклад піддослідних тварин, яким каліфорнійські дослідники імплантували електроди в гіпоталамус. Коли електричний ланцюг замикався, тварини відчували задоволення або статевого потягу, або харчової потреби. Зрештою, вони навчились самі замикати ланцюг та ігнорували тепер реального статевого партнера і реальну їжу, яка їм пропонувалась. Людина, тікаючи від реального світу, так само забуває про реальні радощі реального життя. Такий принцип присутній не тільки у нарко- та алкозалежностях, але і в залежних від світу віртуального; яскравим прикладом цьому може слугувати історія про китайську дівчинку (Snowly), яка померла від виснаження після багатьох діб гри в World of Warcraft.

Це стосується не тільки відеоігор, але і соціальних мереж: люди все частіше віддають перевагу спілкуванню4 через Інтернет, аніж «живому» контакту з іншою людиною. Звичайно, що це набагато легше, оскільки при такому спілкуванні майже немає психологічних бар’єрів, а отже людина може повністю вільно висловлювати свої думки і, найчастіше, не боятись, що це якимось чином відобразиться на її репутації чи суспільному положенні (прикладом можуть слугувати т. зв. інтренет тролі). Соціальні мережі, які повинні зближувати людей, фактично ще більше їх віддаляють. Все більшою проблемою стає відчуження людей від свого найближчого оточення, їм набагато цікавіше проводити час зі своїми віртуальними друзями аніж із близькими. Це є прямим наслідком екзистенціального вакууму, оскільки людина не бачить сенсу у спілкуванні з близькими, тому намагається знайти його у віртуальному світі.

5Підводячи підсумки, хочу сказати, що віртуальний простір, сам по собі, не є чимось поганим чи хорошим, — це технологія, а вона ані погана, ані хороша. Поганим, чи хорошим, є її використання людиною (як, наприклад, ядерні технології). У будь-якому випадку, відмовлятись від Інтернету — це безглуздо, неможливо, та і непотрібно, оскільки всесвітня мережа дає нам колосальні переваги, невичерпне джерело знань, а також широкий простір можливостей. Головне не забувати про давній арістотелівський принцип «золотої середини». Ми ж живемо в реальному світі, чи, може, ні?


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Dmutro Shumanskuy

    Наш світ усього-на-всього симуляція. Тож не варто напрягатися і шукати цю так звану “золоту середину” :D

    • poulhurd

      А прикинь, якщо знайшовши “золоту середину” Ти зможеш перервати симулюцію, або пізнати її причину, джерело та саму суть. А тоді хтозна, які відкриються перед тобою горизонти))

  • poulhurd

    Так дійсно. Граючи в ігри ми повинні триматися межі, коли гра для тебе це певний вид мистецтва, щось на кшталт книжки, історія в якій яскраво проілюстрована та виведена на екран. А кращий спосіб тримати межу, це робити висновки. Пройшов забавку— зробив висновки. Так би мовити проаналізував все, що сталось з головним героєм. Робити міні-огляд))