Final Fantasy XII — важлива, потрібна і доросла

Минулого тижня на тематичному концерті в Піттcбурзі з рота диригента Арні Рота поширилася інформація про римейк Final Fantasy XII, а вже за кілька годин той-таки пан Рот зробив офіційне уточнення, що помилково вжив слово “римейк” і немав наміру нікого вводити в оману. Людською мовою це означало, що гру чекає всього лише HD-підтяжка, як і останніх кілька “фіналок”.

Новина ця анітрохи не здивувала, бо ще з минулорічної Е3 Square Enix своїми діями посіяла в моїй та тисячах інших голів упевненість про переоснащення всіх останніх Final Fantasy з максимально вірогідним їх портуванням на ПК. Це було всього лише питанням часу. І от нарешті це сталося — Final Fantasy XII готується до “другого пришестя”.

“Але з чого така радість? Чому ти так наголошуєш на FF12?”, запитаєте ви. Все сказано у заголовку: дванадцята Final Fantasy — це важлива, потрібна і насправді доросла гра.

Final Fantasy XII важлива

Історично так склалося, що волею фанатської любові та смаків самих Square Enix “золотий фонд” Final Fantasy складають саме сьома, десята і дванадцята частини. І якщо “сімку” та “десятку” ледь не відразу почали носити на руках, то  FFXII — дитя важкої творчої долі. Власне, це була чи не єдина авторська “фіналка”, де все керувалося творчим баченням Ясумі Мацуно. І як це завжди буває, візіонерська творчість не здружилася з бізнесовими реаліями: керівництво “сквериків” зумисне підганяло розробників, наполягло на вилученні майже половини ігрового вмісту та ставило свої вимоги щодо акцентування персонажів. Ясна річ, за таких умов Мацуно працювати нормально не міг; його фактично вижили з власного проекту ще до закінчення розробки.

Все це неабияк позначилося на релізі: гра отримала небувало суперечливі відгуки. Людей бентежила боївка, заплутаний сюжет, образи окремих ключових персонажів тощо. Навіть Хіронобу Сакаґучі, батько Final Fantasy, зігравши у дорелізну версію гри сказав: “Ну таке…” А справа була в тому, що Мацуно всього лише відчинив вікно, аби впустити трохи свіжого повітря у затхлий жанр jRPG. І як у старому жарті, люди сприйняли чисте повітря за сморід.

По-перше, Мацуно відійшов від старої схеми композиції сюжетів jRPG, де спершу створюють зовнішність персонажів, тоді їх характер, і лише згодом навколо них вибудовують фабулу. Сам світ лаштують в останню чергу, просто як супутню декорацію. У Final Fantasy XII пріоритетним був саме світ, створений до найменших дрібниць. І лише коли географія, міфологія і топоніміка були готові, взялися за компонування історії відразу вкупі з персонажами.

По-друге, попри спантеличення більшості гравців, сюжет гри виявився найлаконічнішим у серії. Він повен тонких деталей, натяків і нюансів плюс органічно стикується зі світом. Ні разу не буває так, що якийсь побічний квест дається від балди — завжди у репліках/текстах будуть присутні кілька ниточок до світу, його історії, міфології або чинного політичного укладу. Вперше творці гри так ретельно працювали над зшиванням докупи елементів, що зрештою в грі не відчувається чужорідності того, чи іншого елемента.

Ну і по-третє, боївка. Тут був повний абзац. Значна частина спільноти досі ниє, що бойова система Final Fantasy XII злита, адже там в принципі можна нічого не робити самому. А штука в тому, що Мацуно просто взяв і зробив жанровий прорив.  Всі як же звикли — граємо собі в jRPG, а коли починається бій, то нас переносить на окремий екран і починається стандартний пофазовий бій. У Final Fantasy XII розриву між світом, де блукають персонажі, й полем бою не було. Світ єдиний: побачив ворога — і тут же, на цій же мапі розпочинається сутичка. Причому не пофазова, як завжди, а цілком собі в реальному часі.

Дозволити таке змогла система ґамбітів, яка дозволяла фактично керувати цілою партією в реально-часовому бою: ви просто заготовували для кожного партійця свій спосіб дій, відповідно до певних ситуацій. Найпростіший приклад для розуміння — Dragon Age: Origins, там теж можна було проводити всі бої в реальному часі, якщо попередньо посидіти і налаштувати кожному персонажеві умови коли випити цілюще зілля, коли застосувати потужний прийом, коли підсилити союзника тощо. А Final Fantasy XII вийшла на три роки швидше за DAO.

Ну гаразд, ґамбіти можна було відімкнути і роздавати накази дідівськими методами, кожному окремо. Чи розтягує це час гри? Безумовно. Чи додає це тактики? Ні на грам. Від того, що ти 7869 разів тицьнеш кнопку “Атакувати” (саме так проходять 99% усіх боїв у jRPG), гра тактичнішої глибини не здобуде, а от від рутини захочеться позіхати.

Тут важливо зрозуміти: особливість динамічних, екшенових ігор полягає в тому, що зрозуміти суть потрібної дії (перестрибнути провалля, вбити всіх ворогів у приміщенні) значно легше, ніж її виконати. Тактичні ігри йдуть від протилежного: виконати запланове легко, а от скласти цей самий план дій — ось основне завдання. Ґамбіти якраз те і роблять — автоматизують процес сторазового натискання одних і тих же кнопок, щоби ви приділили увагу якраз отому тактичному плануванню.

Ну і в якості вишеньки на торті,  Мацуно відмовився від основних дебільнощів jRPG-боїв: рандомних боїв  і примусових сутичок, коли вороги перекривали єдину дорогу для персонажів. Final Fantasy XII і тут сповідувала чесність: ти повинен бачити свого ворога і мати можливість уникнути бою з ним, якщо блукаєш у відкритому світі.

Final Fantasy XII потрібна

Тут все коротко й просто: з jRPG на ПК просто біда. Не сказати, що дефіцит — майже сто ігор у Steam вважають себе представницями жанру, хоча більшість з них викликає лише сльози. Є  феєрична пара Breath of Death 7 + Cthulhu saves the World, є чудова тетралогія Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness, є безвідмовна Final Fantasy VII врешті-решт. Але от куцість цього базового набору якраз і призводить до того, що погляд ПК-гравців звертається до виразок типу Final Fantasy XIII, її косих сиквелів або Type-0.

Зрозуміло, що кількістю тут не візьмеш, тому слід цілити в масштаби: нам обіцяли подарувати ПК-ремастер Grandia ІІ (одна з найшанованіших jRPG, між іншим) — вкупі з Final Fantasy XII ця вбивча суміш наситить жанровий голод надовго вперед. Звісно, якщо 12-ка таки вийде на ПК. Але погляньте, скільки “фіналок” за останній рік обжилося у Steam — маєте ще якісь сумніви?

Final Fantasy XII доросла

Прохолодні відгуки при релізі Final Fantasy XII, а саме претензії до її сюжету, його так би мовити заплутаності і похмурості — це лакмусовий папірець, який вмить виявив суть більшості FF-спільноти.

Так, jRPG — це в першу чергу про сюжет і персонажів, однак за ліченими винятками з сюжетами і персонажами в жанрі біда-печаль: один і той же набір штампів, який кочує з гри в гру, кілька разові прожовування вже сказаного й відомого, до ідіотизму високий наголос на яскравості персонажів (а не на життєздатності чи глибині) тощо. Ну і вишенька: інфантилізм, імпульсивність, наївняк і тотальне центрування на персонажах, які спершу діють, а тоді думають (якщо думають взагалі). І добре ще, якщо справа доходить до простих егоцентричних підлітків тілом і духом — часом взагалі (див.  зокрема FF13) в чільну обойму виводять безмозких moo-duck-eww з передозуванням мері-с’юшності. Ясна річ, що нормальним сценарієм тоді доводиться махати ручкою, адже таких типажів урятує лише аномальне везіння або deus ex machina в кількакратних обсягах.

Суперечки стосовно сутності дорослих ігор ведуться давно, і чимало людей ладні віддатися тривалим філософським роздумам, так і нічого не досягнувши в цьому питанні. Але відповідь криється на видному місці. Погляньмо на людей: що відрізняє дитину від дорослого (за винятком зросту, ваги, кількості волосся та інших зовнішніх чинників)?

Відповідальність.

Вміння брати на себе відповідальність за свої слова/вчинки, і що найважливіше — за інших, жертвуючи заради цього власними амбіціями чи ідеалами.  Ось що відрізняє дорослу людину (скільки би їй не було років) від імпульсивного інфанта (скільки би йому теж не було).

Те саме стосується й ігор. Кров, кишки, матючиння, злягання, смерть — самі по собі вони жодному витворові не додають дорослості, тільки віковий рейтинг і ажіотаж серед підлітків. А от у контексті розкриття теми відповідальності з елементу смерті вже можна щось видобути. Всі інші не збагачують розробку теми.

І от у Final Fantasy XII це дуже майстерно відпрацював — відповідальність стала ключовою темою всієї гри. Хтось її боїться, хтось тікає від неї, дехто інший несамовито бажає відповідальності не лише за себе, а банально за ціле людство. Та що би хто з героїв не хотів, життя складається так, що відповідальності не уникнути; особливо якщо твій родовід змалку накладає на тебе певні обов’язки. Власне, FFXII доволі логічно й прозоро зображає будні можновладців, тим паче в умовах політичного конфлікту. Не “Пісня льоду та полум’я”, звісно, але в царині ігор 12-ка може слугувати взірцем.

А це вже чимало важить.


Final Fantasy XII — безумовно та гра, повернення якої варто чекати. Вона гартувалася часом, і, наче добре вино, не втратила свого смаку, набувши нових відтінків.  Звісно, ніхто нам не поверне вирізаних матеріалів, як це було з KOTOR 2. Але сам факт того, що армія прихильників зможе знову повернутися до улюбленої гри, а чимало неофітів вперше спробує найкращу з “фіналок” — безцінний.

Залишається тільки дочекатися.


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Ясон ДінАльт

    бентежність від боївки мабуть тому, що вона увібрала багато чого від ммошної 11 частини. Відсутність рандомних боїв, рандомна всячина в скринях і Язмат якого тре валити 4 години, поламала трохи шаблон. Не знаю в кого були нарікання, але гамбіти були досить зручні, які можна було налаштувати на автоматичний грінд. Але ммошний спадок дався взнаки відсутністю виразного головного героя, головного поганця і, для декого, лав-сторі :). Тому атмосфера цієї фіналки відрізнялась від традиційних сакаґучівських ігор, що й викликало неоднозначне ставлення до гри. Однак від цього вона не стала гіршою, а трішки іншою як і кожна номерна частина. Кому не терпиться може спробувати зіграти на емуляторі, благо гра добре емулюється і можна викрутити налаштування на макс, при невисоких вимогах.

  • А я все думав, як же розробникам вдалося зробити менше ніж за 20 років стільки ігор у цій серії з унікальними світами і персонажами. Адже справжніх сиквелів тут одиниці і все робилося майже з нуля. Дякую, Олеже, тепер розумію, що не з нуля. Нарешті визначився із точками входу у цю серію. XV не виглядає цікавою (принаймні для чоловічої аудиторії), X — щось незвичне, VII — хоч і культова, але зовсім не приваблива. Хоч ти й хулиш її, але XIII мені теж до смаку, тим паче, що з боями там, як і в XII усе більш-менш добре.
    Словом, долучаюся до армії жовторотиків, що чекають на пекарне знайомство з суперечливим шедевром.

  • Коля Кольоровий

    Молюся на 12-ку