Інтерв’ю Neocore про Ван Гелсинґа й угорську ігропромисловість

На теренах Східної Європи не так багато відомих розробників. Оце українська 4А Games, польська CD Project і віднедавна угорська Neocore Games, що подарувала світові ще не закінчену трилогію The Incredible Adventures of Van Helsing, а зараз працює над новою вежоборонною цяцькою Deathtrap. До вашої уваги кілька дотепних відповідей на наші підступні питання від представників студії.

Почнімо із улюбленого багатьма порівняння вашої гри про Ван Гелсинґа із безумовним титаном жанру — Diablo 3. Особисто я ненавиджу слово „клон“, адже ігрові механіки не належать комусь одному. Але ґеймерська громада частенько вдається до звичнувачень, що ви сплагіатили знамениту рубанку. Як ви до цього ставитеся?

The Incredible Adventures of Van Helsing — це ціла action-RPG трилогія, тому основні елементи жанру зрозумілим чином присутні в наших іграх. Власне, ми аж ніяк не проти порівняння нашої гри з Diablo чи Torchlight. Ми обожнюємо ці ігри і ясна річ, не в останню чергу надихалися ними. З іншого боку, наша гра суттєво відрізняється від звичної фентезійності конкурентів. Ми ж бо створити унікальний готично-нуарний світ з помітним паровар’ятівським (чи навіть механовар’ятівським) присмаком. Окрім подібностей з іншими хітовими іграми жанру, наша трилогія все ж має чимало власних особливостей.

Нам, українцям, особливо приємно гратися у Ван Гелсинґа через його східно-європейський антураж та знайомих нам з дитинства чудовиськ зі слов’янської міфології. Наскільки прийнятним ви бачите такий сетинґ для західного споживача, від якого, здається, залежить основний дохід?

Ну, наразі всі страшенно задоволені. ;) Ми не перестаємо отримувати схвальні відгуки з усіх куточків світу…

Окрім вас ми більше не знаємо ніяких угорських розробників ігор. Вам там не самотньо? Чи може є ще якісь варті уваги компанії? Поділіться особливостями саме угорської ігрової індустрії.

Десь років 10 тому ігротворення в Угорщині мало значно більші оберти, а чимало студій мали у своєму штаті 100-120 працівників. Зараз команди розробників здебільшого маленькі (до 10-20 людей) плюс є кілька середніх студій, де працює 30-60 осіб. В Угорщині розташовані Crytek Hungary, Zen Studios (творчі успішної серії Zen Pinball), Prior Games (засновані ключовими авторами Sine Mora), Nemesys Team (автори Fortix 2), Invictus Games, Game in a Bottle (творці flash-забавки Gemcraft) і ми, NeocoreGames.

Гаразд, а тепер про серйозне. На носі (у травні 2015 року) вихід заключної частини трилогії про походеньки молодого Вана Гелсинґа. Чим для вас стала ця трилогія і яких помилок ви не повторите у наступних своїх іграх?

Ми сповнені рішучості подарувати гравцям справді бомбезне закінчення трилогії. Та й для нас самих це було незлецькою пригодою. Ігри про Ван Гелсинґа — наразі найуспішніші творіння нашої студії, і ми страшенно тішимося, що навколо нашої гри зібралася така чудесна спільнота прихильників. Ці люди чимало допомогли нам у поліпшенні гри — більшість нововведень другої частини було створено на вимогу наших гравців. На самісінькому початку розробки ми, звісно, припустилися кількох помилок — як-от зробили головним героєм анімешного блондинчика зі сяйливими очима — але як тільки зрозуміли, що він аж ніяк не підходить для серйозної роботи Мисливця на нечисть, то дозволили спільноті обрати собі новий образ протаґоніста.

f147d1c7c4088cc6ee5c519cbeb70811

Згадуючи The Incredible Adventures of Van Helsing 3, можете розповісти про поліпшення які нас там чекають?

Перш за все, тепер на початку гри вам дають шість класів на вибір. За основу ми взяли класи з попередніх ігор — Мисливця, Чудотворця та Механіка — та представили дві спеціалізації кожного з них.

Друга найпомітніша різниця — це зміна атмосфери. У першій грі ви тільки-но пізнали Борґовію, почали досліджувати ці землі та здобувати славу. На початку другої гри ви вже вийшли з тіні свого батька — люди почали вважати вас могутнім винищувачем зла і цінувати ваші власні досягнення. І опинившись у розпалі громадянської війни, ваша свіжоспечена слава Мисливця зробила вас лідером Спротиву. Громадянська війна добігла кінця і тепер ви можете знову робити те, що Мисливцям вдається найкраще: бути самотнім героєм, який дає підсрачників нечисті та врятує світ від древньої загрози, поруч з якою старий антаґоніст виглядатиме безневинним дитям… і яка весь час була присутня поруч, просто за лаштунками.

Особисто мені якось невтямки логіка кооперативу у іграх про Вана Гелсинґа. Чому це ніяк не прописано сюжетно? Чому гравцям дають просто чотири копії ванів гелсинґів?

Влучне запитання. Відповідь полягає передусім у технічних обмеженнях. Спершу ми створили усього один ігровий клас — ми прагнули, аби гравці обирали схильності та вміння свого персонажа з плином гри, а не до її початку. Саме тому вся історія була написана спеціально під Мисливця. Звісно, трохи згодом, після виходу першої частини, наша спільнота поділилася думками щодо системи класів і бажанням обирати собі клас до початку гри. Того ми й додали ще два класи. Але було вже запізно робити зміни в сюжеті.

Багатьом гравцям і мені особисто припала до смаку ота міні гра у жанрі tower-defence на базі повстанців, де треба захищатися від набігів чудовиськ, розставляючи пастки. Схоже, що це справді успішна знахідка, оскільки ви цього року випускаєте цілу самостійну гру Deathtrap. Чи вона не буде пов’язана із Борґовією?

Так, події Deathtrap розгортатимуться у тому ж всесвіті. Але це єдине, що єднає обидві гри. Пастки, мапи, і чудовиська є цілковито іншими — втім, все ж буле кілька винятків. Ігрові персонажі Deathtrap також будуть геть новими — на початку можна буде обрати собі Чаклунку або Найманця.

У трейлері Deathtrap є приписка Episode 1. А скільки взагалі цих епізодів плануєте? І чим відрізнятиметься кожен наступний від попередніх?

Повна назва трейлеру: Deathtrap – Monster Training Academy, Episode 1, тобто це такий собі міні-серіальчик на YouTube, аби потішити нашу спільноту, ото й усе. Так що не перейметься, ніхто не буде різати Deathtrap на клапті. А друга серія тикерів зовсім скоро з’явиться на YouTube ;)

Як сприймаєте закиди про конвеєр Вана Гелсинґа? Кажуть, що не можна випускати щороку сиквел до такої доволі величенької гри, якщо зважати на кількість контенту. Як вам вдається такий темп розробки? Амфетаміни? Кокаїн? Чи у вас є сильно крикливий керівник, який задає такий шалений темп?

Усе це разом, звісно! Хе-хе, ні. На щастя, ми ще ніколи не бачили подібних закидів. Власне, гравці були вражені, скільки нового ми додали до другої частини гри, та ще й прислухавшись до їхніх побажань. Ми розробляли трилогію про Ван Гелсинґа з прицілом на епізодичність — себто, спершу ми створити в першій грі ігроладу основу, а друга і третя частини мали тільки продовжувати історію та містили би хіба що нові мапи й монстрів. Ну, так воно планувалося, але ми пішли значно далі, коли почали додавати нові штуки для наших гравців, та це геть інша історія. Ми справді важко працюємо, аби отак швидко видавати нові ігри, бо ми щиро любимо свою роботу і хочемо, аби гравці добре провели час за нашою.

З огляду на ваше розробницьке портфоліо, ви вже змінили чимало жанрів. Який наступний жанр бажаєте опанувати? У вас же є якісь секретні напрацювання? Це буде перший угорський шутер, який зазіхне на лаври Call of Duty? Може, зважаючи на вашу чудесну сценарну працю, спробуєте затьмарити славу Telltale Games? Чи все ж маєте своє бачення і торуєте власним шляхом?

Так, у нас за плечима вже є стратегії та action-RPG, а зараз-от перевіряємо свої сили у tower-defense завдяки Deathtrap. Звісно, ми маємо таємні плани на майбутнє. Просто їм слід побути таємними ще трішки довше. ;)

Відповідав колектив Neocore Games


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →