Інтерв’ю з розробником Insomnia

Insomnia (kickstarter) від Studio MONO — це не відкритий світ, але свобода; це не нашуміла Skyrim, а старенька Fallout 1; це не комерційний виплодок, а плід культури. Якщо б ми шукали щось схоже на ролівки старої школи тільки в сучасності, то, напевне б, нічого, окрім Dragon Age: Origins 2009 року, не знайшли б. Та поки крупні „Біоварики‟ кидають ще пачку доларів у жерло візуальних ефектів та анімації рухів Шепарда, завзяті й натхненні хлопці із Studio MONO роблять гру своєї мрії, гру, що може стати легендарним поверненням хороших і справжніх, олдскульних RPG у новій обгортці та з новими рішеннями. Що ж, чекаймо, схрестивши пальці та ймімо словам автора ідеї й лід-розробника Insomnia Анатолія Гайдука, якого ми впіймали і змусили переконати нас, що його компанія зробить достойну гру. А то прихильники добрих ролівок дуже образяться.

Привіт, Анатолію. Сьогодні до закінчення вашої кікстартер-кампанії залишається кілька днів. Скажи чесно, свої гроші вливали?

Так, 500 баксів на самому початку, щоб розгін дати… але я дуже задоволений перебігом кампанії. Загалом усе супер. Вважаю, що рівень довіри до ноунейм-розробників на кшталт нас дуже високий. На цьому етапі найбільше тішать відгуки від Браяна Фарґо і Obsidian. =)

А в іншому ви найсправжнісінькі індіанці? І як ви розумієте інді?

Ми корінні індіанці. Я би сказав ультраіндіанці.

Ідейні?

Серед нас немає… тобто не було. Я графічний дизайнер, решта архітектори, програмісти мереж тощо. Ми просто захотіли зробити гру і почали вчитися, пробувати й робити. По суті — ідейні.

Добре, чого ви домагаєтеся, роблячи Insomnia? Очевидно ж не грошей і слави?! Чи я помиляюся?

Добиваємося довіри ком’юніті. Прагнемо зробити високоякісний продукт, довести, що інді-студія може робити дійсно вартісні речі без космічних бюджетів. Ну і головне — зробити продукт, яким ми могли би пишатися як витвором мистецтва абощо. Зробити якийсь внесок у культуру за допомогою цього проекту, ну і ,звісно, здобути можливість далі робити ігри. Нам це дуже подобається і хотілося би це робити.

Insomnia

Ти згадав про те, що вашу гру оцінили Браян Фарґо й Obsidian. Поясни для наших юних читачів, у чому крутість їх уваги?

Брайн Фарґо — один з творців класичної серії Fallout, Baldur’s Gate, Wasteland і купи інших RPG, на яких ми виросли, і на 70% саме вони надихнули нас на те, щоб працювати над нашим проектом. Словом, це дуже круто, коли отримуєш оцінку від тих, кого наслідуєш.

Сподіваюся, повага до вас буде тільки рости. Але скажи, якщо порівнювати Insomnia з одягом, наскільки вона зручна, і що взагалі відчує людина, влізши у вашу гру?

Якщо говорити про ігрову механіку, ми розуміємо, наскільки ергономічна і зручна вона повинна бути. Це дуже важливо. Зараз обіцяти, що все буде супер, не можу. Ще море роботи. Аби це було так зручно, як ми хотіли б.

Якщо говорити про атмосферу й відчуття всередині гри, то тут, м-м-м, навіть не знаю… Ну, спина мусить братися сиротами. Але я розумію, що це алхімія. Нема законів, за якими можна робити подібні проекти. І цього обіцяти я не можу, будемо працювати. Я б хотів, аби люди, граючи в наш проект, отримували певний мікс відчуттів, щось середнє між грою Fallout і стрічкою „Сталкер“ Андрія Тарковського або Planscape: Torment і „Апокаліпсис сьогодні“ Романа Поланські тощо.

Ми ставимося до гри, як до інструмента культури, з допомогою якого можна вести діалог між творцями і глядачами. І хочемо розвивати саме цей напрямок. Бачимо дуже великий культурний потенціал, окрім розважального.

Дуже хороші у вас орієнтири. Що ви маєте на увазі, кажучи про діалог? Хто буде вести діалог — ви чи гравець?

Що маємо на увазі — це творче питання і тут нам належить ще багато працювати. Насправді діалог має бути взаємним, грубо кажучи, взаємозбагачувальним. Ніякі ідеології в проект вкручувати ми не будемо, але спробуємо людей змусити подумати і самотужки зробити висновки. Нав’язувати комусь свою думку ми не маємо морального права.

Наскільки відчутна свобода в Insomnia?

Гравця постійно втягуватимуть у протистояння, намагатимуться долучити до конфлікту, примушуватимуть встати на чийсь бік чи прийняти ідеологію. Залишитися вільним буде складно, проте ми передбачаємо певну можливість незалежного проходження, щоправда тоді доведеться бути готовим, що всі проти тебе.

0c8d1623a3ab045089600b676436463f

У плані механіки, абсолютної свободи не треба очікувати. Я б радше порівняв Insomnia з Planescape: Torment, ніж із TES V: Skyrim. Так, у нас є велетенська станція для дослідження, але наскільки вільне це дослідження буде, поки що тяжко сказати. Авжеж, ми хотіли б зробити безшовний світ, але механіка ближча до системи Fallout 1-2.

Що ж, перервімося на найцікавішому, і перейдімо до очікування демо-версії Insomnia.

Це буде пролог. Діятиметься на станції. Ваш персонаж живе поза житловим сектором в одному з поселень поруч з УРБом (там живуть обрані). Вам дається завдання: принести незрозумілий механізм у призначене місце й у домовлений час та передати його людям з УРБу. Що це за річ, ви не знаєте, але рівновага багато в чому порушиться саме через цей об’єкт. Буквально через кілька днів після прологу персонажі гравців будуть виведені зі стану глибокого сну й почнуть гру. Ну, це вже після релізу. Багато в чому це тутор-демо, але всі основні механіки там будуть присутні.

Оце так наживка для поціновувачів RPG, тепер точно треба дочекатися демо-версії Insomnia.

Це демо буде до кінця серпня. =)

На прощання, що побажаєш читачам PlayUA?

Оу, навіть не знаю… літо: відпочивати треба, побільше бути на природі. =)


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →