Крістіна Бегерська про метал і мопсів — інтерв’ю з ігровою піарницею

Думаєте в ігровій індустрії немає місця для жінок? Ну і думайте так далі, а вони собі тихенько (чи бурхливенько) працюватимуть над вашими улюбленими іграми і не питатимуть вашого схвалення. Крістіна Бегерська — одна з тих панянок, що проміняла модну кар’єру на круту роботу у видавництві ігор Digerati DM. Ми вирішили поспілкувати з нею та вивідати, як їй працюється сьогодні.


Досьє:

2013-11-16 11.00.47 copyПовне ім’я: Крістіна Бегерська;
Звідки родом: Київ, Україна;
Посада: Digital Markeitng Manager;
Скільки років в індустрії: менше року;
Який за ліком це у тебе проект (Slain): якщо повний цикл, то перший;
Улюблена гра/серія/жанр: TES, Tomb Raider, HOMM, Civilization, Trine. Люблю адвенчури і стратегії;
Скільки бавишся: До фази пре-реліз було 20-30 годин на тиждень. Зараз тільки півгодини в Hearthstone, якщо вийде.


Привіт, Крістіно, нумо знайомитися? Опиши себе шістьмома словами.

Бетгерл ігрового маркетингу з міжнародним досвідом.

Отакої, схоже, це буде довга і цікава бесіда… Скажи-но, як тебе занесло в ігрову індустрію? Адже більшість ґеймерів не те що розробляти, а навіть гратися жінок не підпускають (комплексують, мабуть).

У мене доволі тривіальна історія. Ігри завжди були для мене чимось прекрасним, як мистецтво, але я не могла уявити себе частиною цього світу.

Я вступила до французької бізнес-школи і планувала працювати в Chanel після закінчення, тобто як мріють сотні інших дівчат. На першій зустрічі з французькими комнапіями в Парижі я відчула, що всі ці фешн-штуки — не для мене. Тоді моє резюме включало в себе графіки випивання кави та ККД о 3 годині ночі, і модні бренди мою креативність не зацінили.

View on Paris form Notre Dame cathedral

Кар’єра Крістіни пролетіла над Парижем…

Там же я зустрілась із представниками Ubisoft, і саме вони мені показали, що ігри можуть бути кар’єрою.

Я довго шукала свій вхід в індустрію, місяці — десятки відмов, бо я дівчина, погано знаю види вогнепальної зброї, люблю ельфів, а в одному місці навіть сказали що я стара для індустрії (мені було 25).

У той час я вже працювала в Азії в одному зі стартапів Rocket Internet, коли Гальонкін (відомий український ігровий аналітик — прим. ред.) порекомендував мене в Beatshapers для роботи над #KIllAllZombies. А вже звідти я потрапила до Ніка з Digerati DM та почала працювати над Slain.

dd_1

Непряма твоя дорога, але схоже, тепер ти задоволена. До речі про Slain, якось ти сама мені казала, що це піксельна забавка про умовного Ґеральта під звуки металу. Це у вас так вийшло, чи просто збіг?

Насправді, схожі вони тільки кольором волося та може шириною плечей. Але в обох життя — не цукрова вата.

Як на мене, то й драйву у Slain дещо більше, аніж у пригодах Білого Вовка. Та біс із ним із тим відьмаком, можеш розповісти, з чого почався проект Slain, над яким ви зараз працюєте?

Wolf Brew Games (розробники гри — прим. ред.) виникли на основі старожилів геймдеву. Наприклад, раніше Ендрю протягом 25 років працював у Naughty Dog, Imagitek Designs, Gametek, Cyclone Studios, 3DO, Ritual Entertainment, Frozen Codebase. Аса приклав доклав рук до GTAV у Rockstar Games. А Дрю взагалі починав як дизайнер тату. Digerati ж, видавець Slain — це Нік, який давно працює з інді, бо саме це його надихає. Усі дуже різні. Але поєднує всіх бажання зробити щось неймовірне. І собаки, всі люблять наших мопсів.

^24DDE9EA0B018974519210B7106F953F1D316F899CA8D47EAA^pimgpsh_fullsize_distr2

Штатні мопси компанії, де працює Крістіна.

Чого ж собаки? Бо такі ж брехливі чи такі ж вірні?

Вірні і взагалі мі-мі-мі.

Бачу, що колектив у вас зібрався нічогенький, з досвідом та ще й мі-мі-мі. То твоя участь у проекті Slain — це просування? Які виникали труднощі і що потребувало особливих зусиль?

Так, я займаюсь маркетингом і PR для Slain. Поки що найбільші труднощі — це донести трейлер до гравців. Часто ААА-ігри  відбирають аудиторію, яка базово більше інді. Тут головне донести це, показати, що інді може бути теж цікавим, бо зроблений з душею і бажанням донести до гравців ідею, вигадливе бачення та дикі почуття творців. Найбільша проблема — це натиснути play для потенційних гравців. Після цього, значна доля тих, хто переглянув, задоволені і з нетерпінням чекають на можливість пограти.

Мене теж причарував трейлер Slain. Не знаю, можливо, це твоя професійна заслуга, а можливо він просто кльовий. З твоїх слів виходить, що інді можуть конкурувати з ААА. Ти настільки віриш у Slain?

Ні, до трейлера я нічого не приклала. :) Мені навіть забули сказати, що він виходить, довідалася о 5 ранку, коли отримала десятки листів. Не спіть, діти, з телефоном під подушкою!

Для мене персонально він дуже важливий, і погравши, можу сказати, що йому є чим зацікавити гравця. Я вірю, що він знайде свого гравця і це буде не тільки PC. Мультиплатформність зараз — завдання не з легких, і навіть великі студії можуть мати проблеми, як з останнім Batman.

А чим саме він має зацікавити гравця?

По-перше, у нього дуже крутий саундтрек. До команди приєднався Курт Віктор Браянт і тільки зараз все стало на свої місця. Це став цілісний продукт. Попередній саунд викинули на смітник за кілька місяців до релізу і почали заново. Але no regrets! Краще випустити пізніше, ніж такий продукт, яким би він мав бути (реліз мав бути в липні 2015 року).

По-друге, це поєднання олдскульного віжуалу та крутого геймплею. До речі, там все буде дуже не легко. Це не Trine з піксельною графікою.

Тут дружина заскочила на секундочку на інтерв’ю, цікавиться: у вашій грі буде кохання? Інші люди? Які емоції отримає гравець під час проходження?

Кохання не планувалось, але Ендрю продовжує розширювати рівні, то може й буде. Може у Баторіна буде своя Єніфер.

high_land_tower_big

То Баторін — це головний персонаж? Познайом нас.

Баторін — герой в готичному світі, саме на його долю випало завдання звільнити 7 Великих Башт. Він має пройти через натовпи огидних ворогів, головоломок та добре схованих пасток, і піднятися нагору кожної башти, де його вже чекають могутні Володарі Темряви. Які не збираються спокійно віддавати свої володіння.

Такий собі Dark Souls — вигляд збоку?

Точно!

І коли ми зможемо випробувати все, що ви задумали?

На початку серпня преса отримає білд для ознайомлення і восени заплановано офіційний старт продажів. Спершу для PC/Mac/Linux., а далі — консолі.

petra3

ПК-бояри знову запишаються… І останнє що хотів спитати, як працюватиме піар в Україні, з огляду на те, що ти сама звідси? Чи навпаки, нема змісту зосереджуватися на такій маленькій ігровій спільноті, як українська?

Усе українське — виключно моя ініціатива, тобто насправді це працюватиме тільки на моєму бажанні. Але я бачу, що гра цікава і тому буду продовжувати популяризувати її в Україні та інших крахнах СНД. Вважаю, що ринок більш ніж великий, просто треба його побачити і зацікавити. Можливо, локалізація допоможе чи локальца ціна. Я над цим працюю.

Дякую, Крістіно, за інтерв’ю, приємно було познайомитися і з тобою, і з вашим проектом, чекатимемо з нетерпінням на реліз.

Дякую за твій час та увагу до Slain! Це дуже багато значить! Сподіваюсь, сама гра не залишить тебе байдужим.


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Interzeroid

    Запиляйте українську локалізацію!
    Або зв’яжіться зі мною, я це зроблю ;

  • ᛏᛖᛊᚴᚱᚨᚨᛚ ᛎᚱᚢᛗᛁᚾᛁᛃ

    Трейлер виглядає круто. Вже додав гру до списку бажаного.

  • Олександр Xray_StyleZ Величко

    Виглядає дуже цікаво: такий ігролад під таку музику – круто.