Metal Gear Solid без рожевих окулярів

Metal Gear Solid — одна з тих ігрових серій, які небезпідставно носять означення “культова”. Бо в першу чергу це таки культ Хідео Коджіми, котрого ладні носити на руках, характеризують настільки солодко, наче він вмирає кожних півроку, і вважають таким собі ґеймерським Мідасом, котрий одним своїм доторком робить гру чимось захмарно геніальним.

Однак за межами цього культу існує чимало людей, яких бентежить питання — в чому корінь такого ставлення? За що варто любити цю серію? Чому бородаті дядьки під Metal Gear Solid ревуть, наче слабкодухі дівчатка, котрі вперше в житті переглядають “Титанік”? І чи варто витрачати купу часу й зусиль, аби вникати в цю хворобливо заплутану історію? Відповідь закостенілих фанатів, яка в повальній більшості зводиться до “Це геніально/неймовірно/феноменально/будь-який інший хвалебний епітет!!!” навряд чи кого влаштує.

А отже слід зняти рожеві окуляри і тверезо поглянути на Metal Gear Solid — вкрай нестабільну і перехвалену серію ігор, котру методично псував ніхто інший, як її творець.

Примітка: якщо ви вірите у спойлери, готуйтеся — попереду їх буде навалом! Щоправда на переказ сюжету кожної частини не сподівайтеся — це вже якось іншим разом.

Metal Gear Solid

Попри існування оригінальної дилогії Metal Gear для комп’ютерів MSX, які вже навіть час вирізнялися з-поміж ігор (“Ти ба, екшн, де треба не вбивати ворогів, а уникати їх!”), основним винуватцем успіху була оригінальна Metal Gear Solid для PlayStation. Без перебільшення гра була проривною для свого часу. По-перше, Konami втерла носа усім конкурентам, які змішували 3D зі статичними задниками, створивши повністю тривимірну гру. І слово Solid у назві мало вказувати на той-таки “Solid 3D experience”, хоча цього майже ніхто не втямив, і натомість потекла лавина жартів “за 300”. А по-друге, вона була без перебільшення найкінематографічнішою грою тих часів.

Та графіка і хвацька режисура не перетягували на себе ковдру — Metal Gear Solid була зразковою в плані ігроладу. Технічне обмеження у вигляді фіксованого ракурсу камери вмілий дизайн перетворив на перевагу: обмежене поле зору і радар спонукали до скрадання, а не до відкритих сутичок з ворогами (хоча атакувати в лоб ніхто не забороняв). Виняток становили лише боси — кожна із таких сутичок була герметичним використанням певної ігроладної особливості. Це не кажучи вже про розмаїття проміжних ситуацій, які затьмарюють чимало сучасних ігор: розчавити кетчуп, імітуючи смерть; дати вовченяткові попісяти на вас (хоча ви й були вкриті коробкою); визначити спільника за манерою ходьби тощо.

MGS1_Codec_2.

Причому застрягнути неможливо було в принципі: славнозвісний кодек давав змогу будь-якої миті отримати вказівки, куди вам слід іти і що робити. Так що наступного разу нарікаючи на те, що гра безсовісно веде гравця за ручку, згадайте про натхненника цієї особливості — Metal Gear Solid.

Втім, значна частка Metal Gear Solid не була чимось новим — Хідео і компанія просто ще раз зробили Metal Gear 2: Solid Snake, просто у 3D. Ігротворець сам це неодноразово стверджував у своїх інтерв’ю. А чого соромитися? Metal Gear 2 свого часу на Заході не виходила і довгі роки не мала офіційної англійської локалізації, а японці за семирічний проміжок встигли чимало підзабути. Тому слід заново було влаштувати втечу по гвинтових сходах, біганину задля зміни температури ключа, двобій з Ґреєм Фоксом, раптову битву в ліфті з чотирма солдатами, фінальну втечу зі своєю напарницею, і щонайголовніше — повторно провернути трюк із радіочастотою, вказаною на коробці з грою.

Але от історія… Так, тут потрібен окремий розділ.

Блиск і марнота шпигунізму

“Кажуть, людина на 70% складається з води. А я на 70% складаюся з кіно” — казав і каже про себе Коджіма. Це і є найбільші граблі, на які раз у раз наступає MGS. Справа не стільки в тому, що частка відвертого копіювання становить тих же дві третини, скільки у любові до гучних і пафосних бойовиків, котра відверто суперечить основним ігроладним засадам Metal Gear Solid. Снейк же повинен залишатися непоміченим, але гоп! — Хідео ставить феєричний двобій зі Психо Мантисом чи Снайпер Вулф. Привіт, видовище!

metal_gear_solid_babygamer-1

Однак погляньмо краще на ключовий сюжетний поворот: терористи не можуть активувати Метал Ґір — рухому машину для запуску ядерних боєголовок з будь-якої точки світу — без участі Снейка (бо в нього є термозмінний ключ), але вони упродовж всієї гри намагаються його вбити. Та-дам! Танк, вертоліт, перестрілка з Вулканом Рейвеном орди ворожих солдатів — всі вони НЕ намагалися вбити Снейка. Це все жартома, невзаправду! Прощавай, логіко!

Знаєте, що це? Це здоровецька діра, яка зяє в грудях в цілому крутої шпигунської історії. Metal Gear Solid сповнена непересічними постатями, які у взаємодії своїй створюють насправді сильні сцени і підкреслюють тутешню приреченість. Соціофоб Снейк, який погодився на братовбивство. Ґрей Фокс, котрий своєю самопожертвою доводить, що в ньому залишилися рештки людяності. Отакон, стокґольмський синдром якого породив любов до терористки. Мантис, Рейвен і Вулф , котрі по факту вмерли ні за що — Снейк бо й так мав би урухомити Метал Ґір. Зачіпає і кінцівка, де Снейк (неважливо, з Меріл чи Отаконом) вчиться оптимізму, чим зайвий раз підкреслює і без того відверте антивоєнне спрямування тутешньої історії.

Щоправда, є нюанс — все сказане люто розбігається з показаним раніше у Metal Gear 2 (а вона канонічна, не забуваймо). Там Снейк живе на повну — сипле дотепами, фліртує з помічницею, а під кінець визнає, що остаточно розправився зі своїми демонами. Не перейматися, такі разючі нестиковки в серії трапляться ще не раз. І це не кажучи про те, що всі події та дійові особи дилогії Metal Gear — окрім самого Соліда Снейка, Біґ Боса, Ґрея Фокса і доктора Меднара, винахідника Метал Ґірів — взагалі ніде не згадуються, ні в “солідоснейківських”, ні в “біґбосівських” частинах серії.

jb2Та повернімося до Metal Gear Solid та її гучного успіху на Заході, до якого Коджіма не причетний взагалі — наш бо любий ігротворець і фанат голівудського кіно по сьогоднішній день не знає англійської. Тому якщо ви проходили Metal Gear Solid не японською, вам слід дякувати чоловікові на ім’я Джеремі Блауштайн.

Блауштайн — знаний локалізатор японських ігор (Silent Hill, Castlevania тощо), який відкривав їм шлях на Захід. Metal Gear Solid не був винятком. Саме Джеремі є фактичним автором англійської версії гри, котрий півроку витратив на переклад і адаптацію тексту, а також стежив за якістю дубляжу. Погодьтеся, англійська версія MGS звучить немов рідна — якісні переклад та озвучення гарантували їй шалений успіх на західному ринку. Однак всі почесті дісталися Коджімі, хоча той взагалі ніяким боком не допомагав Блауштайну і навіть образився, що Джеремі не додержувався букви оригіналу. За словами Блауштайна, Коджіма ніяк не міг зрозуміти потреби міжкультурних адаптацій, не терпів критики і дратувався через найменші правки його матеріалу.

Напевно, через образу Хідео не запросив Блауштайна працювати над Metal Gear Solid 2.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Як гра, MGS 2 зробила велетенський стрибок уперед. Коджіма і компанія одними з перших отримали доступ до PlayStation 2, аби освоїти потужності консолі та сотворити хіт космічних масштабів. Нова консоль дозволила втілити чимало ігроладних поліпшень: головний герой тепер міг визирати з-за рогу, підманювати ворога свистом. відстрілювати ворожу рацію, аби запобігти появі підкріплення і ще купу всього іншого. Ну а режим огляду/стрільби від першої особи розв’язав гравцям руки: наголос на скрадання став не таким жорстким, і гравці могли діяти як заманеться.

Як гра, MGS 2 безумовно вдалася, проте коли доходить до історії, то тут все дуже складно…

Naked-Raiden-and-Snake-MGS2

Саме завдяки своєму сюжетові, Metal Gear Solid 2 досі є найбільш суперечливою грою в серії. Умовна вона поділила шанувальників серії на два табори: одні вважають його геніальним, інші промовляють в умі “твій зайчик пісяти смерть” і просто насолоджуються ігроладом. Хай там, а від серйозності першої частини не залишилося й сліду — все скотилося до довбограйської мультяшності. Щоправда, сам Коджіма стверджував, що сюжет Metal Gear Solid 2 не слід розцінювати, як щось глибоке. Це, мовляв, всього лише хаотичний набір витягів із випусків новин, анімешних персонажів і сцен з американських бойовиків.

Морська нафтостанція Big Shell (яка насправді ніяка не нафтостанція) — це знімальний майданчик такої собі Санта-Барбари, де всі всіх знають, доводяться одне одному братами-сестрами-учнями-вчителями. І на цьому майданчику оголюються дві важливих проблеми.

По-перше, наномашини. Розтриклятий deus ex nanomachina, яким Коджіма затикає всі дірки і пояснює будь-який ідіотизм. Ґрей Фокса перетворили в кібер-ніндзю? Наномашини! Вампа неможливо вбити? Наномашини!  Фортуну не беруть кулі? Наномашини! А в Metal Gear Solid 4, до якої ми ще дійдемо, наномашинізм набирає воістину клінічних масштабів.

По-друге, незнання Коджімою міри. Скажімо, якщо на екрані відбувається люта чортівня, але автори свідомо цю маячню продукують — виходить треш у хорошому розумінні цього слова, послідовний та ідейно зумовлений ( див. фільми “Євротур”, “Де моя тачка, чуваче?”, “Постал” Уве Болла). Однак якщо режисер шпарить хрінь, не усвідомлюючи цього, на повному серйозі, то результат неодноразово змушує проламати долонею чоло (див. решту фільмів Уве Болла). І от Коджіма вкидає в один казан балакучу руку, товстуна на роликах, наномашинно-безсмертного румуна, хапання за яйця рукою президента, і докидає до них шмаркату драму за участі Отакона та його названої сестри Емми (в них і любов, і образа, бо Отакон порав маму Емми), наспівуючи “Ла-Лу-Лі-Ле-Ло”. В умовах вищезгаданих подій/осіб павутина інтриг та зрад, роздуми про контроль інформації та історія дитинства Джека-Райдена втрачають силу. Коджіма хоче всього й відразу — і кіно цитувати, і створювати шпигунський антураж, і робити пафосні вау-штуки-дрюки. Це немов у одну тарілку скинути суп, салат і морозиво — начебто є все, але виглядає і смакує до всирачки дивно.

mgs2_18_a3a

І це збіса прикро, адже прифінальний фрагмент, де у тривалих розмовах з полковником Кемпбелом (котрий насправді ніякий не полковник) вивалюється відро тез про функціонування інформаційного простору, потребу цензуруючого механізму та контролю — чудовий. Райден, який відточував свою навички на віртуальних симуляторах, починає сумніватися у реальності тамтешніх подій і помічає ниточки, які допомагали комусь сторонньому маніпулювати ним. Гравець, який фактично є тим же Райденом — не справжнім Снейком, а його замінником — відчуває ті ж емоції. Якщо зважити, наскільки стерильними виглядають декорації Big Shell, немов це не реальність, а VR-симуляція, то в певній точці бачений гравцем абсурд — Fission Mailed, череп, що проступає з-під обличчя Кемпбела, його маразматичні репліки тощо — доводить до точки, коли вже очікуєш упевнитися у “сні собаки” і з полегшенням вимкнути гру. Власне, Metal Gear Solid 2 якраз найбільше і пам’ятають через оце мозкограйство — вдало чи ні, але вклепати подібні постмодерні штуки у відеогру першим зважився якраз-таки Коджіма.

Закінчи Коджіма серію на MGS 2, все було би просто феєрично. Відмазка “це ж постмодернізм, курва” (з характерним закиданням шарфа за спину) є затичкою куди кращою, ніж “наномашини”. І той-таки постмодернізм звів би нанівець будь-які претензії до сюжету — форма може бути довільною, не слід її сприймати через призму здорового глузду —, змусивши би навіть найзатятіших скептиків плескати Коджімі стоячи. Однак Хідео сам усе зіпсував у продовженнях — продовжив подієву лінію MGS 2, але не користувався вже настільки химерними прийомами подачі історії. Себто узяв зміст, але відкинув форму, настільки важливу для постмодерну. І Sons of Liberty, смілива та по-справжньому авторська, перетворилася на химерне хрінзна-що у родині типу як серйозних воєнних драм.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Третя частина не зазнала такого ігроладного прориву, як Metal Gear Solid 2. Великих мап нам не дісталося (і як після цього серйозно сприймати ці джунглі), а виживання виявилося приємним опціоном.  Фактично складність гри помітно впала з MGS 1 і 2, проте натомість зросла свобода дій і додалося воістину феєричних моментів. Бос, якого слід вбивати тиждень; “ріка мерців”, яка виписувала вам міцних копняків за ігнорування стелсу, маскування із проникненням у ворожі лави і нарешті ДРАБИНА — один з найгеніальніших епізодів у історії ґеймінгу.

apokrif-metal-gear-solid_8y43

А от щодо історії, то тут учвал поскакали клоуни з відрами журавлини в руках та книжками Тома Кленсі в зубах. Соковитий і хворобливо пафосний трешак категорії навіть не B, а С — ось чим насправді є Snake Eater. Електризований ГРУ-шник у червоних сап’янцях, який примовляє “кувабара-кувабара”; нахабний нявкучий шпанюк, котрий вміє жонглювати револьверами, а під кінець вилітає на сцену в ступі; людина-вулик, людина-павук, людина-кінець і людина-БЕИ; шпигунка, комбінезон якої розстібається відразу до пупка; сибірські джунґлі — це все викликає нестримний регіт і змушує жадібно мчати до наступної кат-сцени, варто лише прийняти ці образи і рухатися далі. Так, це саме та трешовість, яка є не недоліком, а перевагою твору. За таких умов навіть не зважаєш, що Хідео знає російську так само, як і англійську — звідси і вже згадана “кувабара”, і “цілком традиційні” імена/прізвиська Адамска, Ґурлюкович і Шалашаска, і Крусчев (див. Khrushchev), і тавтологічний Шаґоход, і нарешті феномен — яблуко-молоко. Втім, при виробничих потужностях не знайти бодай якогось завалящого російськомовного консультанта — це відвертий фейл.

І тим дивніше, усвідомлювати, наскільки контрастує з цією ідіотією історія Бос — в ній переплелися і любов (жіноча, материнська і вчительська), і жертовний патріотизм, і пронизлива щирість. Кожна поява Бос вражає простотою і разом з тим силою емоцій, які відчуває ця жінка і які передає глядачам. Вона відштовхує Снейка з метою допомогти йому вдосконалитися, знайти емоцію, котра вестиме його в бою. І от розумієш, що ця репліка про емоції — не порожні слова, а іскра, яка надає  відтінку образам її клоунів-поплічників. Біль, Страх, Горе, Лють, Кінець (в сенсі передчуття смерті). Сама Бос носила позивний Радість. Радість бути в розпалі битви, радість відчувати себе живою — а де ж посмакуєш життя найсильніше, як не за крок від смерті? — радість, яка могла притлумити біль її втрат.

maxresdefault

Смерть Бос — красива, зворушлива і сльозогінна — вкарбовується у пам’ять у мить своєї з’яви, а потім ще дужче, коли Нейкед Снейк (а тепер уже Біґ Бос) дізнається, за що насправді померла його кохана. Чимало людей зауважують, що кінцівка Metal Gear Solid 3 є однією з найсильніших в історії відеоігор, і особливо сперечатися тут нема сенсу. Коджіма спокутував усі свої сценарні гріхи. Інша річ, що вдруге взяти таку планку йому навряд чи коли вдасться.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Починаючи з MGS 2, Коджіма щоразу запевняв, що наступний Metal Gear Solid буде для нього останнім.  Друга частина могла би без проблем закрити серію, паралельно здобувши титул однієї з найгеніальніших ігрових робіт в історії. Однак імідж, короткий повідок фанатських вимог та незнання міри стали для Хідео фатальними.

Поява Metal Gear Solid 3 ще куди не йшла — автори розумно змінили хронологічні рамки, представивши нам Джека/Нейкед Снейка/Біґ Боса — людину, з якої почала ота катавасія. І якщо в ігровому плані Snake Eater вийшов доволі пристойним, то в сюжеті вже почали проступати так звані реткони (retroactive continuity — зумисна, часто суперечлива і непослідовна зміна вже усталених фактів), як-от суперечності з віком Біґ Боса, коли почався проект Les Enfant Terribles.

Четвертій частині судилося продовжувати події Metal Gear Solid 2. Розібрати отой постмодерністський завал — найгірша ідея Коджіми. Мало того, що це знівелювало всі чесноти другої частини, так сп’янілий від можливостей Коджіма скотився до типового шутерка з історією рівня підліткового фанфіка.  Metal Gear Solid 4 — це немов “naked Thor“, розвидіти неможливо, як би вам цього не хотілося.

metalgearsolid41

Зміна положення камери, керування, фактична можливість в будь-який момент і в будь-якому місці придбати набої — ці шутерні інструменти лише підкреслили непотрібність скрадання. Звісно, на практиці можна проходити гру по-тихому, однак сама гра вперше не спонукала до цього; навіть гірше — стелс, ця заповітна механіка, задоволення від якої традиційно приховане у самому процесі, в MGS 4 була занудним тягарем. Відбивав залишки охоти до гри а-ля ніндзя сетинг: забудьте про крутого шпигуна — Хідео заманулося, аби Солід Снейк бігав під перехресним вогнем у світі, де безликі приватні військові компанії ведуть постійні війни. Жодних тобі мотивів і особистостей — тільки нескінченний потік потенційних трупів. Але найгірше — показана Коджімою безликість війни (а це ж не хмарка на небі — в її основі завжди лежать конкретні бажання конкретних людей) і спонукання до шутерного проходження посилають до всім відомої матері антивоєнну мораль, якою японець вже купу років годує гравців.

Стосовно сценарію, то тут Коджіма повитягував на сцену всіх кого міг і… повторив найбільший облом першої частини — Снейка типу як намагаються вбити впродовж усієї гри, але виявляється, що наш герой увесь цей час був потрібен антаґоністові і всі оці загрози були абсолютно безпечними. Наномашини знову стають в кожній бочці затичкою. А Ліквід Снейк, який насправді Оцелот, а не Ліквід, зрештою є хорошим хлопцем, який усіма силами працював для повалення системи тотального інформаційного та військового (наномашини!) контролю.

Повернення на Шедоу Мозез — місце подій Metal Gear Solid 1 — це всього лише фан-сервіс, покликаний змусити старих фанатів зронити скупу сльозу. А от бойовий загін “Краcуня та чудовисько”, учасниці якого так само фансервісно носять прізвиська Рейвен, Мантис, Октопус і Вулф — безликий фап-матеріал для неофітів. Ці травмовані дівчатка існують герметично від всіх інших подій, і навіть трагічні історії кожної з них не перетворюють їх у повноцінних персонажів. Куди їм до FOXHOUND із Metal Gear Solid 1, де кожен із вигнанців був хоч якось вплетений у загальну історію та впевнено виконував свою роль.

bang

Але гаразд, рушаймо далі. Солід Снейк раптово і безпричинно постарів, Ліквід не постарів узагалі (наномашини!) і тепер все зводиться до протистояння двох вусатих дідуганів. Отакон знову реве, бо втретє підряд втратив кохану жінку (наномашини!). Меріл знайшла собі хлопця з діареєю (наномашини!) і вони взаємоосвідчилися посеред бою (див. треті “Пірати Карибського Моря”). Ліквід із пальців розстрілює ворожих солдатів (наномашини! — але насправді це дуже крута сцена). Райден, який став кібер-ніндзею на каблуках, втрачає руки, бере катану до зубів, але в кінці знову має руки, дружину і сина (наномашини!). Біґ Бос повертається  “з того світу”, притягнувши зі собою залишки Майора Зеро, щоби попрощатися зі Снейком і пафосно померти (нано… та ви зрозуміли). Якщо в тому ж Metal Gear Solid 2 шизанутість компенсували натяки на фіктивність подій, а в MGS 3 подібна клоунада була цілісним сплавом окремих елементів, то в Guns of the Patriots пафосні сценки так і залишають набором набором пафосних сценок, існування яких не має ані причин, ані наслідків. Повний нуль для розвитку історії чи персонажів.

Увінчує цей тотальний “твій зайчик пісяти смерть” фінал просто клінічної ванільності й тупості: маленька дівчинка написала вірус, і все стало добре, всі щасливі, апокаліпсису не буде, всюди метелики і поні, що блюють веселками. І Снейк не помре, а зможе зажити нормальним людським життям (зауважте, уже втретє).

Звісно, нікого не обходить, що стане зі світом після повалення інформаційного тоталітаризму, як люди переживуть кризовий період (а без нього ніяк), що і хто замінить старий суспільний уклад. Правильно, бо для цього замало красти сцени з улюблених фільмів — тут думати треба, чого Коджіма-сценарист на відміну від Коджіми-ґеймдизайнера робити категорично не вміє. Тут не те що прямої відповіді, навіть оцього питання не звучить ні в чиїх устах — а ці люди, перепрошую, клопочуться долею світу, раз не вперше його рятують. Всім насрати, бо дівчинка написала вірус і буде щастя всім і кожному, і буде син, і буде мати, і будуть люди на землі.

Metal Gear Solid: Portable Ops + Peace Walker

Про портативні MGS для PSP (що цікаво, для PS Vita жодна з них не вийшла) можна сказати мало. Portable Ops робили без активної участі Коджіми, тому невдалим там було все: сюжет, ігролад, керування. Ну гаразд, майже все — ситуацію хоч якось рятував малюнок Ешлі Вуда і чудесна пісня Calling to the Night.

maxresdefault (1)

Peace Walker, який за якістю не мав поступатися повноцінним номерним частинам, лише підкреслив те, що Metal Gear Solid не місце на портативних консолях. Крихітні локації, купа одноманітних місій на 5-10 хвилин (короткі мобільні сесії же!) — те, що за інших обставин було би цілком звичним ігроладом для серії було кастроване і зведене до максимально схематичного виконання. Сяк-так придатними знахідками були менеджмент бази та система транспортування Фултона, від котрих аж гикатиметься у Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Ну а естетично потішили ті ж таки Ешлі Вуд та цього разу аж три пісні (одна з яких, Koi No Yokushiryoku, звучить під час битви з босом).

До всього, історія вийшла вже тиражною: знову питання ядерної безпеки (зокрема, стримування), дуболомна пропаґанда миру, лиходій-радянець, подвійні агенти, зради скандали, інтриги, розслідування тощо. Але наруга над незаплямованим раніше образом Бос — це вже дзвінкий ляпас усім гравцям від Коджіми і остаточна причина його іпостасі сценариста вчинити ритуальне самогубство.


Вже зараз мережа співає солодкаві дифірамби заключній частині Metal Gear Solid, щедро відсипаючи 10-ки, хоча при уважному читанні стає зрозуміло, що від звичного MGS мало що залишилося (у гіршому значенні цієї фрази). Хідео Коджіма нарешті спромігся зробити останній Metal Gear Solid. Як саме це вийшло — геть інша справа.

Але зверніть увагу, скількох людей було втрачено на шляху до Metal Gear Solid 5. Блауштайн, Девід Гейтер (голос всія Снейка, як голого, так і твердого), Аґнеса Каку (перекладачка Metal Gear Solid 2, ім’я котрої викинули з титрів), Томокадзу Фукушима (співавтор сценарію, котрий перших три гри серії коригував чорновики Коджіми, не даючи серії скотитися в шизу) — це лише найпомітніші з них, тієї великої команди, яка працювала над Metal Gear Solid, дарма що половину згадок у титрах становить сам Коджіма.

Хідео Коджіма — безумовно талановитий, непересічний ґеймдизайнер і має хист до режисування (перегляньте будь-який з трейлерів, змонтований Коджімою власноруч). І дико хочеться, аби у своїх нових роботах він діяв саме у цих іпостасях, тримаючись якнайдалі від написання сценарію.

А саму Metal Gear Solid краще не намагатися зібрати у єдину серію — розвалиться і попсується через нерівноцінність своїх складників. Натомість краще насолоджуватися окремими іграми (а точніше першими трьома) і сприймати їх відособлено, як окремі історії про крутих шпигунів. Тоді сильніше засмакує приреченість Metal Gear Solid, постмодерна феєрія MGS 2 і трешово-пафосний бойовик зі зворушливою історією героїчної жінки — Metal Gear Solid 3. Решту сміливо ігноруйте — нічого не втратите.

Шлях Metal Gear Solid добіг кінця. І Коджіма, подібно Солідові Снейку, нарешті позбувся своїх кошмарів і може почати нове життя.

Але це вже геть інша історія.

MGSPW_091203_opn_15


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • 1. “терористи не можуть активувати Метал Ґір — рухому машину для запуску ядерних боєголовок з будь-якої точки світу — без участі Снейка (бо в нього є термозмінний ключ), але вони упродовж всієї гри намагаються його вбити. Та-дам!” – а що забороняє їм вбити його і забрати картку? Чи вони мали б ввічливо її попросити?

    2. “По-перше, наномашини. Розтриклятий deus ex nanomachina, яким Коджіма затикає всі дірки і пояснює будь-який ідіотизм. Ґрей Фокса перетворили в кібер-ніндзю? Наномашини! Вампа неможливо вбити? Наномашини! Фортуну не беруть кулі? Наномашини! А в Metal Gear Solid 4, до якої ми ще дійдемо, наномашинізм набирає воістину клінічних масштабів.” – Вай нот? Ти що, прагнеш якогось реалізму тут? Крім того у більшості своїй наномашинізм має логіку. Наномашини не перетворили Фокса на ніндзю, вони не дали йому померти від цієї трансформації. У вампа природня висока схильність до регенерації, наномашини тільки підсилюють цю здатність. Фортуну не брали кулі не через машини, ти забув кінець MGS2. В четвертому MGS наномашини всьому голова, але чому, вбіса, ні?! Це елемент всесвіту MGS. Ти ж не придираєшся до наявності магії у якійсь RPG, правда?

    3. “Коджіма хоче всього й відразу — і кіно цитувати, і створювати шпигунський антураж, і робити пафосні вау-штуки-дрюки. Це немов у одну тарілку скинути суп, салат і морозиво — начебто є все, але виглядає і смакує до всирачки дивно.” – саме це і захоплює, ніхто не шукає логіки… Це мистецтво, курва! І ти сам описуєш начкільки це кльово у останніх абзацах про MGS2.

    4. Стосовно MGS3. Описані тобою плюси намертво перекривають мінуси у вигляді химерної російської та електризованого полковника. Битва з кожним босом – окрема, дивна і глибока історія. А сцени з Sorrow та Бос – чи не найкраще що я бачив у сюжетних іграх. Саме це ставить MGS3 на другу сходинку найкращих ігор PS2 після Тіні Колосів. Саме це робить її одним з найунікальніших ігрових продуктів.

    5. Згідний в тому, що четверта найслабша. Міг би довго розписувати її плюси і мінуси, але все ж це гра, де присутні всі складові MGS. Так логіки ще менше, так всюди наномашини (АЛЕ ЧОМУ НІ?!), так надто сопливий фінал, але всі персонажі прийшли до того чого і прагнули. Амінь.

    Ну і вцілому як би ви не ставились до серії, висновок і порада тільки одна – маєте можливість зіграйте, воно того варте в рази більше, ніж читання цієї, хоч і класної, статті…

  • Коля Левицький

    А де стаття про недооціннені та забуті ігри?

    • Alina Nikulina

      недооціненні ігри))

  • jaguar_arx

    Кувабара.

  • Соболев Дмитрий

    До чого тут незнання російської? Взагалі Кодзіма (як і всі японці) просто-напросто висміював все американське і радянське (просто це не до кожного доходить). Всі кумедні та навіть абсурдні ситуаціі ( обісцявся американський солдат; наелектризований радянський полковник )були створені не від того, що всі японці трохи схиблені, а через їх вміння висміювати все західне так, щоб це було не одразу зрозуміло. Стосовно всіх кумедних прізвищ: робиться це для того, щоб не виникало асоціацій з реальними особистостями ( так само , як і в американських фільмах ), а не від того, що розробники не можуть найняти перекладача. Складається думка, що автору цієї статті обливання брудом улюблених багатьма ігор приносить величезне задоволення, і йому цікаво , відреагують фанати.

    • Didok

      є таке, якийсь лютий ненависник серії мгс писав) якщо не подобаєтья, то нащо так сильно обсирати, можна просто написати ” не подобається”. а тут ціла купа тексту ні про що….

  • Steelwing_OM

    Машини – тут це привід,щоб і поржати, і попріти))чого тільки вартує ШАГОХОД)))

    Жарт з наномашинами розійшовся серед фанатів,як гарячі пиріжки,це фішка
    їхня і не вартує її аж так гнути до землі .Хоч так,місцями це
    ідіотсько,але враховуючи те,що ніхто не знав,який у нас буде 2014,то це
    стає нормально)
    От я після Земляних Нулів вирішив спробувати
    хоч щось перепройти з серії….і я залипав на кожній кат-сцені,де це
    тільки можливо,не кожна гра здатна таке зробити – от ти увімкнув і
    залипнув…все..теж саме з касетами..яка там логіка)))плюс – те,що не
    міг пройти,бо воно на пс2,а часу малувато,щоб в емуляторі колупатися і
    ставити свої кнопки і взагалі розбиратися з емулятором як таким,увімкнув
    твіч і продивлююсь,там в хронологічному порядку проходять)))

    От історія з Боссом(та,що жіночка)мені не досить зрозуміла….то вона
    мертва,то вона його обманювала,то взагалі))але кінцівка в
    МГС3-ТойХтоЖреЗміючку таки крута…ну і Єва – це взагалі щось)))

    А чому ми забуваємо типу продовження історії з Райденом –
    MGR(розумію,що інші розробники і все таке)…але як закінчення всього
    всесвіту Metal Gear виглядає ну кривенько…..може б це закінчити…..

    не претендую на експерта чи аж такого фаната,просто з першого погляду здалось все так))))