«Наша гра — це засіб воззʼєднання»: розмова з авторами Forest Song

Автор: Нагорний Микита

Метью Гендреген (Matthew Handrahan) побалакав з розробниками Forest Song про історію студії Colabee, підхід до ігор як до ліків для суспільства та прийдешню гру за мотивами «Лісової пісні» Лесі Українки.

PlayUA публікує повний переклад матеріалу GamesIndustry.Biz.


Цього не очікував ніхто. Шон Весі (Sean Vesce) та Діма Верьовка обидва зробили успішну карʼєру в AAA-ігротворенні: Весі — в Activision і Crystal Dynamics, Верьовка — у Zipper Interactive і Sony Computer Entertainment. Ігри, над якими вони працювали, були справжніми подвигами в індустрії, що визначалось їхніми обʼємами, розмахом і частою присутністю ультражорстокості, що притаманна старим іграм. Коли Весі покинув посаду директора студії Crystal Dynamics у 2009 році, він щойно приступив був до роботи над Tomb Raider: Underworld. Коли Верьовка пішов із Sony у 2012, за його плечима були роки, присвячені MAG і SOCOM 4.

— Ми обидва намагалися знайти сенс своєї роботи та почати використовувати відеоігри в такий спосіб, що подобався би нам більше за те, чим ми тоді займалися, — сказав Весі під час нашої зустрічі на Casual Connect USA. — Частково причиною такого настрою виступила невдоволеність процесом розробки. Чи був шанс робити ігри поза офісом? Шлях, що дозволяв би потрапляти в різні громади та пізнавати світ?

Така можливість зʼявилась у мить, яку Весі описує як «прозріння». Він почав працювати над запусканням студії розробників у Сіетлі для E-Line Media, нью-йоркського видавця «ігрової навчальної продуції». E-Line мала багатошарову стратегію, але Весі більш за все приваблювала можливість розробляти ігри, що базуються на фольклорі та традиціях різних світових культур. Коли в 2012 році Верьовка прийшов у студію на посаду арт-директора, Весі вже активно контактував із Cook Inlet Tribal Council (CITC), організацією, що допомагає корінним народам Аляски.

Шон Весі, директор з розробки
Шон Весі, керівник розробки

— Вони збиралися робити гру, але передусім дуже хотіли експертної поради, — каже Весі. E-Line зробила «ландшафтний аналіз» для CITC і дійшла очевидного висновку. — Ми намагалися відмовити їх від гри. Це була індустрія з високою конкуренцією. Треба дуже серйозно налаштуватися, якщо ви дійсно хочете цього.

Наміри CITC були більш ніж серйозними. Запропонована гра була спробою мотивувати незадоволену молодь Аляски, групу, для якої зловживання наркотиками, безробіття та самогубства є справжньою проблемою. E-Line запропонувала використати їхню рідну історію та культуру як джерело для натхнення, знищення стереотипів і розширення можливостей. Результат їхньої співпраці, Never Alone, виявився комерційно успішним в багатьох країнах світу та отримав звання найкращого ігрового дебюту від BAFTA минулого року.

— Це завжди було метою, так? Щоб це було комерційно життєздатним, — каже Верьовка. — З першого дня ми розуміли, що займаємося цим не лише задля створення чогось особливого. Нам також потрібно мати бізнес-модель, що дозволить нам робити більше ігор і будувати стійкий бізнес.

Це важлива річ, про яку часто забувають при обговоренні проектів з альтруїстичними цінностями. Мета Never Alone полягала в тому, щоби гру обговорювали, про неї писали, щоб нею бавилася максимальна кількість людей. E-Line досягла успіху в кожному з цих напрямків, не заплямувавши послання в серці гри. Більшість видавців скасувала би проект через комерційні ризики — Never Alone довела, що аудиторія є у дуже різних ігор.

— Подивіться на показники Never Alone, — каже Верьовка. — Це гра про культуру, що переслідує великі, значущі цілі, і притому вона є успішною. Вона повернула витрати та принесла неабиякий прибуток. На жаль, ми знаємо не так багато прикладів, доля яких склалася так само.

З цього й почалась історія Colabee Studios. Названа на честь міцних «симетричних стосунків», які були необхідні для створення Never Alone, нова студія Весі та Верьовки прагне усунути дефіцит змістовних ігор, в чому вона має реальні шанси на успіх.

Діма Верьовка, креативний директор
Діма Верьовка, креативний директор

Після цього досвіду єдиним, що ми бажали робити, стали «ігри світу».

Відразу постало велике питання вибору наступного світу, за вивчення якого варто було б взятися, і, як не дивно, відповідь на це питання зʼявилася у формі іншого. Після публічної розмови про створення Never Alone в рамках GDC до Верьовки підійшов розробник з України, його батьківщини.

— Він сказав: «Ви зробили таку красиву гру про культуру корінного населення Аляски. Ви коли-небудь думали про створення гри про українську культуру? Тоді би ви стали ідеальною людиною. Змусьте нас пишатися тим, хто ми є».

Це був березень 2015 року, і якщо ви дивилися новини про Україну протягом попередніх 18 місяців, ви, можливо, бачили, що їхньою темою були бурхливі протести, революція та ескалація конфлікту з Росією. Never Alone створено задля вирішення сучасних проблем, і Верьовка побачив можливість зробити те саме для своєї батьківщини.

— Народ намагається знайти свою ідентичність, боротися за свою свободу, незалежність — це те, чим має бути ідеальний витвір, — каже він. — Ходи та розберись, за що вони змагаються.

— Подивіться на мене: я українець, і я ніколи не розмовляв українською. Я завжди послуговувався російською, бо виріс у російськомовному середовищі. Багато моїх друзів почали вивчати [українську] мову, воззʼєднуватися з рідним через те, що вони не хочуть, аби хтось їх асоціював з російською культурою. Такий спосіб мислення: „це російське, а вони хочуть забрати нашу землю“.

Наша гра — це засіб воззʼєднання; для людей поза українською культурою — спосіб пізнати її, для людей всередині цієї культури — відчуття гордості: «О, це наше».

Весі відразу побачив потенціал. Верьовка гарантував «особисту любов та пристрасть» українців, але це також надає більше — доступ. У Never Alone вкладено результати багатьох досліджень і безпосередню допомогу «радників з питань культури». Налагодження контактів з представниками незнайомої культури та завоювання їхньої довіри потребують певного часу, але Верьовка допоміг Colabee швидко завʼязати стосунки з деякими установами, зокрема з Київським національним університетом імені Тараса Шевченка.

— Вони запросили нас на два тижні задля культурної експедиції, — каже він. — Ми приїхали сюди, розпитали людей, надихнулися новими ідеями.

385412298

Наступною грою творців Colabee має стати Forest Song, заснована на драмі-феєрії Лесі Українки «Лісова пісня». В Україні, за словами Верьовки, «Лісову пісню» вивчають у школах, але незважаючи на портрет Лесі на одній з українських банкнот, цей твір залишається маловідомим в інших країнах. Кожен, хто грав у Never Alone, знайде схожі ідеї у Forest Song.

— Обидві історії про те, що стається, коли люди перестають поважати природу, вони показують наслідки, — розповідає Верьовка. — Якщо ви зрубаєте дерево — будуть наслідки. Просто це втілюється в більш драматичній, більш цікавій формі, з безліччю духів.

Для Весі пошук звʼязків між різними культурами — це один з багатьох аспектів підходу до розробки ігор, якого він так довго прагнув.

— Здавалося б, що Україна має робити з культурою корінних мешканців Аляски? Але насправді існують основоположні цінності, що обʼєднують нас усіх. Ігрова індустрія має тенденцію бути замкненою та посилатися сама на себе. Часто це обумовлено баченням ґеймдизайнера, але наш випадок — це щось зовсім інше.

—Я вважатиму це за диво, якщо ми зможемо знайти способи зробити це. Погляньте на сутність ігор, що вийшли або виходять просто зараз: це маленька, мізерна тріска. Ми сподіваємося, що ігри на кшталт цієї покажуть шлях іншим, їхню здатність бути чимось більшим.

Якщо Colabee повторить успіх Never Alone і з Forest Song, ігри, які Весі називає «казкарями», можуть отримати шанси на успіх. Процес вступання в стосунки з іншими культурами вже розпочато, він має на меті усунення розриву між виходом Forest Song та початком розробки наступної гри студії.

— Ми працюємо за власний кошт, — розповідає Весі. — Звертаємося до традиційних видавців, але у нас краще виходить — як це вийшло і з Never Alone — залучати культурних партнерів. Людей із грошима, причетних до цих культур, що шукають можливості відшкодування, але зацікавлених і в поширенні наших цінностей. Вони хочуть бачити наші ігри такими, якими ми їх робимо.

BMAC Zelda

Сподобалася публікація? Підтримай PlayUA

На платформі Buy Me a Coffee ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Buy Me a Coffee отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Українці створили власний бренд кокпітів — Okuni Seats

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.okuni seats 3

SteamWorld Heist 2, Antonblast, Cat Quest 3 — Підсумки квітневого Indie World

Автор: Барлет Ярослав

steamworld heist 2

Перемога ховається за дощем. Другий етап Porsche Super Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.porsche supercup 2024

Тяжкі будні єнотів — Інтерв’ю з розробником української гри Twilight Tails

Автор: Єрмаков Кірілл

Twilight Tails

Новачки рвуться в бій. Як пройшов другий етап Warm Up League Spring Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

image 2024 03 26 21 48 09

Відродження класичного турингу. Огляд першого етапу 7DRIVE TCR Championship

Автор: Андрій Присяжний

5

Цікавинки, які ви могли пропустити в сюжетному трейлері Star Wars Outlaws

Автор: Микола Єрьомін

Виклики та рішення для каркасного будівництва в холодних кліматичних умовах

Автор: PlayUA

house 01 01