Assassin's Creed Origins

Огляд Assassin’s Creed Origins

Автор: Олег Куліков

Коли розробники Assassin’s Creed вирішили взяти паузу в щорічному циклі серії, яку закопували в землю щоразу глибше, зажеврів вогник надії — мовляв, не все втрачено, є шанси на відродження. Та коли відразу цим пішло твердження, що нова гра матиме в якості орієнтирів The Witcher 3: Wild Hunt і TES V: Skyrim, цей вогник згас.  Так, Assassin’s Creed: Origins — тепер уже повноцінна action-RPG і ставитися до неї слід відповідно. Але якщо копнути глибше, то змін насправді не так уже й багато, і більшість з них далеко не на краще.

Цю гру доречніше було би назвати Far Cry: Medjay, The Medjay: Order of Ancients або в крайньому разі Assassin’s Creed: Retcons — настільки вона обвішалася чужими масками, забувши про власне обличчя. Колись давно, я боявся, що всю суть серії Assassin’s Creed зведуть до людей у каптурах, які жити не можуть без прихованого клинка на зап’ястку. І ось він, переломний момент. Assassin’s Creed: Origins — це навіть не цвях, а величезний штир, вбитий у труну серії.

І разом з тим це доволі хороша пригодницька гра.


Серія Assassin’s Creed могла мати які-завгодно бойові системи, додаткові механіки та побічні активності. Головне, щоби непорушними залишалися три стовпи: пересування, урбанія та історизм. З останнім пунктом в Assassin’s Creed: Origins проблем жодних. Художники Ubisoft досягли такого рівня просвітлення, що в принципі нездатні робити погано свої середовища. Так, автори GTA майстерніші у справах симуляції життя, ігри від Bethesda досі залишаються взірцевими майданчиками для дослідження, проте Ubisoft досі залишається недосяжною у плані віртуального туризму. Хай то якась історична доба чи просто екзотична локація в сучасності — тутешні художники відтворять її максимально ретельно.

Assassin’s Creed: Origins переносить нас у Єгипет, проте не настільки давній, як могло здаватися. Це й навіть не Єгипет уже, а так, майже триста років як придаток Греції, на який ласим оком уже поглядає Римська Імперія. Та і править країною династія Птолемеїв — теж греки, нащадки Олександра Македонського. “Єгипет” тут відчувається лише у пустелях та маленьких селищах, а варто лишень гайнути на північ, то і сліду від місцевого колориту не лишається — привіт, південноєвропейська античносте з її колонадами, амфітеатрами та статуями у відповідному стилі.

Що більше поселення, то більша соціальна прірва між греками та єгиптянами. Де два етноси співіснують більш-менш мирно, там чистокровних єгиптян усе меншає; де ворогують — там часто спалахують міжнаціональні конфлікти. А буває і навпаки, що єгипетському люду якийсь грек зробить користі більше, ніж свої співвітчизники при владі. До всього, дружина нашого головного героя — також наполовину гречанка, тож навіть на такому базовому рівні у нас працює національне питання. Ідеальне тло для історії про боротьбу за свободу.

І тим гостріше, на тлі загальної скрупульозності роботи, виглядають відкриті анахронізми та недопрацювання. Навіть в Assassin’s Creed ІІІ хай притьмом, але все ж не забули згадати, що всі ключові фігури Війни за Незалежність, як і автори Декларації, не передбачали тієї самої незалежності для рабів. Assassin’s Creed: Origins, де ми повальну більшість часу допомагаємо/рятуємо/захищаємо єгипетських селян, взагалі викидає у смітник те, що в часи елліністичного Єгипту навіть порівняно бідні єгипетські селяни володіли рабами. Прикро — ця цензура позбавила гру вкрай-таки важливого тематичного пласту.

Варто згадати і про Клеопатру. Однією з принад серії Assassin’s Creed є і те, як вони подавали тих чи інших історичних постатей — так, були художні вольності, але навіть ігрова інтерпретація не втікала далеко від реальності та за можливості розвінчувала певні міфи (ну як “розвінчувала” — показувала те, що вже давно підтвердили історики, а не те, що втирає нам шкільна програма чи поп-культура). Жінколюб Бенджамін Франклін, Наполеон із цілком нормальним зростом у метр вісімдесят, ексцентричний вікторіанський хіккі Александер Белл тощо. А от гречанка Клеопатра, яка була аж ніяк не гіпервродливою, зате справді хитрою та розумною, у грі показана з точністю до навпаки. Серйозно? Проявляти сенсаційну проникливість та моделювати в пірамідах кімнати, які археологи знайшли вже після релізу гри, і разом з тим використовувати уже десятиліттями як розвінчаний образ Клеопатри? Дивно якось виходить.

Ну і до всього, вперше в серії основна гра не містить внутрішньої ігрового історичного довідника. Так, Assassin’s Creed: Originsматиме спеціальний освітній режим, який раз і становитиме інтерактивну енциклопедію, проте вийде це добро на початку весни. А от довідничок, навіть такий простяцький як у Assassin’s Creed IV: Black Flag здався би тут і зараз.

Втім, варто лише відвести очі від фантастичних декорацій, як Assassin’s Creed: Origins тицяє вам перед очі найбільшу свою зміну. Певна система прогресії персонажа, ворогів та завдань — анітрохи не новинка для серії, проте Origins першою відкрито заявляє про зміну жанру. Тож зустрічайте, відтепер у центрі всього в нас циферкування та погоня за досвідом. Найголовніше питання: чи не стало циферкування милицею, яке зіпсувало гру?

Ні.

Втім, є нюанси. Скажімо, у тих же Far Cry та Wild Hunt (раз гра сама відверто перетворюється на них, то не бачу сенсу уникати прямих порівнянь) підвищення досвіду відкривало нам шлях до нових умінь та кращого спорядження, а пасивного підвищення характеристик майже не було. Assassin’s Creed: Origins відразу підсуває нам величезну мішанку систем: так, підвищення рівня відкриває нам доступ до нових умінь у трьох гілках (стрілецтво/стелс, ближній бій та “ґаджети”/економіка), але разом із тим у нас із кожним новим рівнем (доволі відчутно) зростають здоров’я та шкода. До всього, на манір Far Cry, змінною у нас є лише зброя, а от натільне спорядження (нагрудник, сумка з пристосуваннями, сагайдак, наручі тощо) можна поліпшувати завдяки крафтингу незалежно від рівня — і кожен з них дає бонуси до вже згаданих здоров’я та шкоди). Що цікаво, на відміну від того ж “Відьмака”, де було обмеження зброї по рівню ( і неабияк дивувало, коли майстер фехтування не міг взяти до рук простий меч лише тому, що він був на кілька рівнів вищий), в Assassin’s Creed: Origins мені подібне не трапилося ні разу — вся зброя була або відповідного рівня, або слабша. Не в останню чергу це зумовлено можливістю в будь-яку мить підняти свою застарілу зброю до чинного рівня, що дозволяє вам пройти гру саме з тим комплектом зброї, котрий припав до душі, а не в якого кращі показники.

А от балансування середовища вийшло якось криво. Знову ж, у “Відьмаку” чи от Dark Souls, яку часто згадують у контексті місцевої боївки, прямі руки дозволяють вам подолати значно сильнішого ворога, незалежно від різниці у рівні. Так, це довго, але все ж можливо. Assassin’s Creed: Origins у цьому плані заморочуватися не хоче: якщо ворог на 2-3 рівні вищий за вас, то незалежно від крутості вашого спорядження товщина його шкіри помітно зросте, а сила вашої зброї впаде. Якщо ж різниця становить 4 рівні та вище (і замість циферки ви бачите значок черепа), то ворог одним ударом гарантовано знімає вам 90% смужки життя (знову ж, незалежно від вашого рівня), а шкода вашої зброї радикально зрізається (до слова, стелс-атака тепер не гарантує миттєвого вбивства). Тут усе зав’язано на відсотках та модифікаторах, а не конкретних та прозорих числових значеннях.

Тому уважно пильнуйте, за які квести ви беретеся та в які регіони прямуєте. На щастя, там завжди вказаний рекомендований рівень.

Про важливість досвіду гра заявляє вам майже відразу, тицяючи завдання дещо вищого рівня. Іншими словами, змушує проходити побічний контент. Саме це формулювання є смертним гріхом в іграх з відкритим світом, проте розробників можна зрозуміти. Серія Assassin’s Creed вже з другої частини має в собі чимало хорошого контенту: побічки, колекційки, головоломки навіть банальне дослідження світу й милування архітектурою. Для мене подібне ніколи не було проблемою, навпаки, якраз і хотілося побачити якнайбільше всього у грі, проте з роками щоразу більша частка людей цей додатковий контент ігнорувала. Просто пробігали сюжетку — і все, витираємо гру. Тому нема чого дивуватися, що подібним, хай і насильницьким, чином розробники мали намір звернути увагу середньостатистичного ґеймера на всю красу світу та десятки його приємних його дрібниць та історій.  Фактично взяти роззяву за ручку і провести його найяскравішими місцями цього світу.

І от тепер навіть найменший плювочок підв’язали до системи досвіду. Тепер ви не просто здираєтеся на якусь спроруду, щоби відкрити мапу — це також дасть вам 200 очок досвіду. А численні знаки запитання, якими усіяна мапа (привіт, Ґеральте) ховають за собою лігвища хижаків, скарби (як на землі, так і під водою), ворожі табори тощо. Завдання для бонусного досвіду там завжди прості: знайти скрині з особливо цінними речами та вбити ватажка (справедливо як людей, так і для тварин). Лише зрідка трапляється щось гідне, на кшталт забавки зі сузір’ями, топографічних загадок та дослідження пірамід, де зрідка нас потішають невеличкими фізичними головоломками.

Втім, найбільшою окрасою в цьому плані є побічні квести. Так, ігроладно вони працюють на всім давно відомих формулах, проте, до честі розробників, тиражний збиральницький квест в Assassin’s Creed: Origins аж один. Решта — викрадення, убивства, диверсії, а подекуди й детективні завданнячка. Тут справа в обрамленні. Баєк, як і Ґеральт, хоч і займається рутиною, насправді потрапляє в якусь невеличку й зворушливу історію про людей, причому часто з несподіваними вивертами. От ми вирішили допомогти пограбованому картографові, а вже за кілька хвилин рятуємо безпритульних дітлахів, котрих шантажують місцеві розбійники. Бідна єгиптянка просить знайти її зниклого чоловіка, аж виявляється, там і шлюб фіктивний, і сама ця дівчина нечиста на руку — зате ми он дізналися про тогочасні шлюбно-фінансові нюанси між греками й єгиптянами. Он ми допомагаємо революційно налаштованим акторам та викрадаємо конфісковані п’єси. Іншим разом зустрічаємо старого друга, який зрадив своє єгипетське коріння, напиваємося до чортиків, а потім… Одним словом, побічки прекрасні — не в останню чергу саме вони мотивували мене грати далі.

А ще можна просто битися. Так, солдати-бандити-леви-крокодили поодинці досвіду багато не дають, але зважаючи, що сутички тут поставлені на потік, то підсумкове значення доволі велике. Взагалі, ніколи в серії не було ще такої кровожерливої гри, як Assassin’s Creed: Origins. На 30-ій годині гри на моїй совісті було трохи менше 1800 убивств. Зараз же узагалі страшно на цю цифру дивитися. До всього, у грі в принципі як ніколи багато завдань під гаслом “вбий усіх на локації”.

І це при тому, що боївка в Assassin’s Creed: Origins доволі… Скажімо так, це вже не QTE-фестиваль, як в Assassin’s Creed 2 і не дурнувате заклікування, як було в Syndicate. Але вдаватися до порівняння з Dark Souls не надто доречно. Як Lords of the Fallenта The Surge до неї, Assassin’s Creed: Origins просто бере обгортку, не надто задумуючись про суть. Так, у чесному двобої тутешня бойова система показує себе на всі сто, окремі типи ворогів вимагають лише певної манери бою,  але хай-но проти нас буде троє чи більше ворогів (а здебільшого так і буває), то вся елегантність йде під три чорти. А додайте ще сюди специфічне рівнювання ворогів — і все взагалі сиплеться.

І нехай би ця боївка справді була на кілька голів вищою за все, що було раніше в серії. Так, вона хороша, робоча (і попсована циферкуванням), але не більше. Втім, у серії була продумана бойова система, яка мала однаково дієві атаку й захист, не настільки хаотичні масові сутички та була доволі вимогливою не стільки до спорядження, скільки до вміння гравця. Була вона присутня в Assassin’s Creed: Unity. Так, гра свого часу наїлася гіркого шоколаду (до слова, цілком заслужено), але зіпсована репутація — не привід забувати про ті речі, які там були зроблені дійсно на совість.

Те ж саме можна сказати про паркур, хоча в контексті Assassin’s Creed: Origins це слово варто взяти в лапки. У нас наче і є кнопки “паркур вгору” та “паркур вниз”, але от плавності, швидкості та грації нема. До слова, хтось із розробників додумався забрати кнопку бігу. Звичка дає своє і попервах трохи дивуєшся, як тепер жити, а потім помічаєш, що Баєк тепер за замовчуванням спринтує, от тільки спринт його у населених пунктах повільніший, ніж у попередніх іграх. Те саме стосується і його їздової тварини, яка самостійно визначає, де можна пускатися учвал, а де варто просто пришвидшити крок. Все би нічого, але така автоматизація частенько дає збій, і замість максимальної швидкості руху за  містом частенько понад хвилину доводилося пересуватися стандартною ходою. Та й узагалі, раз гра доволі таки незлецько зав’язання на різних формах пересування персонажа, то тут просто необхідно давати гравцеві повний контроль над цим самим пересуванням.

Доволі довго я відтягував неминуче — зазвичай про таке годилося би писати десь спочатку — та все ж треба (не хочу, але треба) розповісти трохи і про кампанію… однозначно найгіршу та найретконистішу кампанію в серії, яка зробила неможливе і таки перенизила пару Unity/Rogue. Втім, варто почати з хорошого — нам вперше після Хейтема Кенвея дістався гідний герой. Баєк — не тиражна версія Еціо чи Нейтана Дрейка, а цілком самобутній персонаж, активний і як батько (хай і без дитини), і як чоловік (хай і без дружини), і як меджай-поліцай (хай і з доволі сумнівним статусом). На це працюють як основні квести, так і побічки — крок за кроком ми дізнаємося, що Баєк любить дітей, має слабкість до котів не лише як до релігійного символу, а також є вкрай побожним. Баєк є дійсно відображенням отого старовірного Єгипту, який шанує своє коріння, свою віру, свою землю, бо без цього твого народу нема, тебе самого нема. І коли він у одному з побічних квестів вкрай емоційно реагує на богохульність розбійників, чи в іншому випадку імпульсивно скидає проблему на прокляття чи волю лихого бога, або взагалі після довгої розлуки може провести день-другий з коханою дружиною і просто світиться від радості, ми бачимо людину. Ну і традиційні діалоги з убитими цього разу стилізовані, як бесіда перед входом у світ мертвих та ще й красиво зрежисовані, що приємно.

Втім, навіть і це добро вдалося підіпсувати. Щойно запуститься чергова історія помсти (яку вже можна вважати традиційним елементом Assassin’s Creed), Баєка неодноразово зроблять безхарактерним, безвідповідальним та відверто тупим. Основна магістральна лінія, яка знову ж маскується під політичний криптоісторичний бойовик — це абсолютно невиразна битва хороших волелюбних хлопців проти однозначно поганих тиранів. І нехай би, але до цього ще ж підв’язали місії а-ля “пригоди Цірі у третьому Відьмаку”, де Ая, дружина Баєка, вдає зі себе Кенвеїв-мореплавців, локального тиражного Кратоса, бісовий токенізм та Еверест ретконів, які зачіпають кожнісінький атрибут асасинів, від підмізинного пальця до емблеми й самого кредо. Прямо тут, прямо зараз, усе й відразу.

Вибачте нас, Патріс та Корі, ми все про…

Assassin’s Creed: Origins сповнена життя і любові. Фігурки у пірамідах, що падають, мов доміно, варто лише штовхнути першу. Баєк, який вдає зі себе Максимуса з “Гладіатора” і походжаючи на полі, проводить рукою по колоссю. Коні та верблюди, які мають геть різні звуки своїх кроків. Пустельні міражі та піщані бурі. Селяни, що працюючи гуртом,починають співати. Багато всіляких дрібниць.

Цей Єгипет масштабний, прекрасний та неймовірно деталізований. Його однозначно варто відвідати та провести там десятки чудових годин.

А на два слова перед Origins просто не зважайте.

72

Вподобайка

Вдалося

  • Єгипет
  • побічні квести
  • Баєк
  • котики

Не вдалося

  • сюжетна кампанія
  • епізоди в сучасності
  • циферкування

Жанри

Компанії

Платформи

Останні огляди

Огляд Seven: The Days Long Gone

49

Автор: Владислав Папідоха

Seven: The Days Long Gone

Огляд фільму «Вогнеборці»

Автор: PlayUA

Вогнеборці / Only the Brave (2017)

Огляд Need for Speed Payback

59

Автор: Михайло Петрунів

Need for Speed Payback

bit’ання з минулого: Flashback (1992)

Автор: Андрій Нагорний

Flashback (1992)

Огляд Destiny 2

83

Автор: Роман Береговий

Destiny 2

Огляд Super Lucky’s Tale

68

Автор: Володимир Вітовський

Super Lucky's Tale

Огляд Star Wars: Battlefront II

61

Автор: Роман Береговий

Star Wars: Battlefront II

Огляд фільму «Ліга Справедливості»

50

Автор: Олег Куліков

Ліга Справедливості / Justice League (2017)
  • Антон Циб

    “пальця до емблемиЙ самого кредо. Прямо тут, прямо зараз, усе й відразу.” – помилка.
    І я не зрозумів деклька слів – що таке “найретконистішу кампанію” та “Еверест ретконів”

    • Yeugeniy “Zhmeryn” Zahorodniuk
      • Антон Циб

        Це таке вузькоспеціалізоване слово, що певно треба було використати щось простіше. (Чи додати знизу виноску, бажано українською що таке Реткон).

        • Андрій Бабін

          зараз би ще до “реткона” прийобуватись, в 2к17-ому.

  • Андрій Бабін

    Хороша стаття, прекрасно викладений матеріал (в принципі, як завжди). Спасибі автору.

  • Dorian

    Олеже, ти перегинаєш.
    В такому сеттингу важко зробити урбанію, як в попередніх “міських” іграх.
    От в наступних греко-римських азазінах буде нам і урбанія і соціял-стєльсь, а Баєк.. він просто чебурек. Що тут ше скажеш. Повний чебурек.

    • Dorian

      Єдиний реткон, який не-реткон це таємний клинок Баєка.
      Суть в тому, що для користування клинком НЕ потрібно відрізати палець!!
      І ніколи не було потрібно. Просто конструкція була дуже небезпечна. Що і призвело до того, що сталося з Баєком. Асасини відрубували палець в якості ритуалу посвячення і для зручності.
      Фанати вічно напридумують собі того чого нема.
      ,,НЕ-РЕТКОН!
      Всі канони дотримані.

      • Oleh Kulikov

        Assassin’s Creed 2. Коротка репліка Леонардо (у сцені, де він якраз і ремонтував клинок) + текст із відповідної сторінки кодексу Альтаїра.
        ———-
        Так, у мене ще під час гри в першу частину виникало це питання, бо в Альтаїра була лише одна-єдина анімація, де клинок дійсно проходив крізь “дірку” в пальцях. Всі інші суперечили сказаному про палець і лезо.
        Втім, це суто косяк виконання. Ще до появи усього мультимедійного розгортання, коли ретконами і не пахло, перших дві гри та перших дві книги Олів’є Боудена чітко декларували, що там і як з пальцями та клинками.