Огляд Dishonored 2

Dishonored 2 — магніт для позитивних прикметників, добра половина яких починається з “най-“. Усі знали, що сиквел буде більшим і кращим за попередницю — це ж бо заповідь для всіх совісних розробників, до яких належить і студія Arkane. Розробники вберегли не лише ігроладні основи та більшість систем; навіть історія, хоч і скочила на 15 років уперед, складається із тих же шматочків — зрада, таємниче коло змовників, боротьба за повернення втрачених гідності й статусу (див. заголовок). Та диявол ховається у деталях. Дивно це казати, але оригінальна Dishonored, одна з перлин новітнього ігротворення, поруч зі сиквелом виглядає, неначе техно-демка. Вікно у вигадливий світ Острівної Імперії, що його прочиняла перша частина, вмить зменшилося до розмірів кватирки, бо Dishonored 2 підсуває нам двері на балкон.

Dishonored 2 лише на перший погляд здається знайомою. Що глибше копаєш, то більше знаходиш для себе нового, вражаючого — магію такої сили, яку востаннє бачив у Thief II.

А донечка вдалась у татка

Одним із важливих компонентів цієї магії є концепція двох окремих персонажів. Щойно нам кулеметним темпом згодують експозицію, зав’язку і познайомлять з антаґоністом, відразу доведеться вибрати, за кого грати:  знайомого нам Корво (який уже не німий, а балакає голосом Стівена Рассела — як і Ґаррет з Thief) або вже дорослу імператрицю Емілі Колдуін. Далі нас чекатимуть однакові місії, проте назвати обидві кампанії однаковими язик не повернеться, і справа тут не лише в різних роликах, діалогах, записах бортового журналу та ситуативних репліках.

Dishonored 2 screenshot

Так, помітно відрізняють героїв і доступні їм уміння. Магічний арсенал Корво так само містить сповільнення/зупинку часу, вселення у живих істот, виклик щурів тощо. Сили Емілі походять з глибших і темніших закутків Порожнечі: дівчина вміє гіпнотизувати ворогів, поєднувати їхні життя та перетворюватися у тінисту почвару, котра павуком шастає по підлозі. Здібності обох героїв жодним чином не взаємозамінні: це знаряддя, які дозволяють і змушують по-різному долати перешкоди.

Все спочатку: неодмінно пройдіть туторіал. Він не лише допоможе пригадати основи й покаже, наскільки зросла динаміка й плавність пересування, а й допомагає зрозуміти взаємини Емілі й Корво.

Навіть стартова можливість швидкого пересування обох героїв лише здається подібною. Blink відрязняється від Far Reach так само як Under Pressure від Ice Ice Baby, “Суддя Дредд” від “Рейду”, чи “Нова Надія” від “Пробудження Сили”. Здібність Корво — повноцінний телепорт, тоді як Far Reach Емілі — миттєвий ривок у задану точку; ви мало того, що можете спричинити звук, невдало обравши “точку приземлення”, так і в мить руху ви завжди видимі для ворогів.

Творець гри Гарві Сміт цілком має рацію, що Dishonored 2 для отримання повної картини історії треба пройти по разу за кожного персонажа. Втім, тут слід зробити уточнення: перше проходження слід здійснити за Емілі. Все-таки вона — головна постать у цій історії, проблематика котрої помітно вийшла за межі “очисти своє ім’я і помстись” першої частини. Корво лише контекстуалізує історію, зміщує її перспективу, але не привносить нічого від себе. Тут він — лише батько, котрий хоче, але все ж не може вирішити усі проблеми своєї дитини.

Чудернацький світ карнацький

Втім, Dishonored 2 має ще одного повноцінного персонажа, який допомагає нашим героям, але ще більше грає на руку лиходіям — ігровий світ. Доволі швидко похмурий і величний Дануолл змінить собою сонячна Карнака — столиця найпівденнішого острова Імперії, а також батьківщина Корво Аттано. Якщо Дануолл був неприхованим гротескним відображенням Лондона, то колоніальна Карнака є колективним уособленням Барселони, Гавани та інших південних міст. Уже з перших хвилин перебування там у вічі невпинно впадають колоритні дрібнички: кровостік на рибному ринку, портики іншого стилю, вуличні музиканти, банани, котрі тут називають просто “серконоськими плодами” тощо. Це місто нуртує життям і навіть розбите на поокремі рівні-райони, не втрачає своєї художньої цілісності.

Культура і побут острова Серконос та Карнаки зокрема відрізняються від ґрістольської, хоча чимало втратили під впливом колоніалізму. Скажімо, сюди також дісталися Стіни Світла і монорейки, однак електрику їм не завжди подають баки з китовим жиром — часто завдяки особливостям місцевого клімату прилади живлять вітряки. До Серконоса також дійшли і вірування у Стороннього — руни і талісмани з китової кістки можна знайти і тут, хоча і виготовлені вони за іншим принципом.

Dishonored 2 screenshot

Блукання вулицями — це не лише пошук альтернативних шляхів (котрих у Dishonored 2 стало в кілька разів більше) чи можливість набити гаманець. Це акт пізнання світу й занурення у тутешню історію, яка знову чимало покладається на непрямі способи оповіді. От тільки цього разу, на противагу першій частині та багатьом колегам по цеху, практично не стало відірваних, герметичних історій, котрі могли статися будь-де й будь-коли — усе тепер контекстуалізоване, товстими канатами або дрібними ниточками прив’язане до цього часу і світу. Листи, книги, трупи, цілі та понищені інтер’єри заповнюють білі плями та дають можливість зрозуміти, що сталося у цьому світі, цьому місті, цьому будинку з цими людьми вчора, минулого тижня, місяць, рік, десятиліття тому — одним словом, у цілком правдоподібному ключі.

Що вже й казати про підслуховування, які теж грають на руку зануренню, а інколи можуть підказати вам альтернативний шлях чи спосіб виконання завдання.

Та вулички Карнаки — це квіточки порівняно з тим, що натворили розробники в основних місіях. Без хвалебних епітетів це описувати неможливо. Тільки ти кілька разів підняв щелепу, нагулявшись Портовим кварталом міста, як тепер просто на шмаття рве Аддермірський університет. Архітектура рівня, його наповнення та стиль просто бездоганні. А попереду ще ціла купа рівнів, кожен з яких — витвір мистецтва зі своїми неповторними особливостями. А три рівні ще й послуговуються додатковими ігроладними механіками.

Dishonored 2 screenshot

Механічний маєток, окремі кімнати котрого можна перебудувати на ходу, нам показували вже давно, однак у роликах окреслили лише основний задум рівня, не розкривши й половини заготованих карт ( і я не буду — цей досвід слід пережити самостійно). Поруч, якщо не на сходинку вище стоїть Маєток Стілтона, який існує одночасно у двох часових лініях, між якими можна вільно переміщуватись. А між ними затесався Порохнявий квартал, де зрідка зриваються піщані бурі. Сам по собі рівень на повну використовує взаємодію з різними угрупованнями ворогів, однак найбільша його принада ховається у протилежному кінці.

Прекрасно, коли в іграх є задачки-головоломки, для розв’язку яких треба тягнутися по ручку й аркуш паперу. Але Dishonored 2 і тут заткнула всіх за пояс, не дозволивши так просто підглянути правильну відповідь в мережі. Загадка, котра дозволяє взагалі пропустити всі міжфракційні клопоти в Порохнявому кварталі, при кожному проходженні має іншу умову (всього 14 440 варіантів)! Ото уже буде справді неймовірне відчуття успіху від подолання цієї перешкоди.

Танці з мечами та посиденьки у затінку

Окрім багатющого світу, що спонукає до дослідження, Dishonored 2 суттєво наростила м’язи своєї ігроладної концепції “роби, що забажаєш”, помітно підправивши як бойову систему, так і стелс.  Пригадаймо першу частину: розмаїта загалом гра втрачала значну частину своєї павичевої пишноти під час проходження а-ля привид. Так, там не було вентиляцій та вертикальної сліпоти ворогів, однак вона мала чимало “мертвих зон” і можливих безпечних шляхів під носом у ворогів. Поліпшений Blink затьмарював собою всі інші можливості, роблячи їх непотрібними. Особливо комічним було завдання з викрадення Соколова, яке за таких умов тривало якихось три хвилини і не передбачало жодного контакту з вартовими. І для цього навіть не потрібно було особливо мізкувати — цей спосіб просто лежав на поверхні. Не те щоби стелс у попередниці був нудним, ні, просто він якось мінімально використовував можливості гри.

Dishonored 2 screenshot

Збагачення стелсового проходження — ось основне завдання, яке стояло перед Dishonored 2. Славімо Сонце, розробники впоралися. Тутешніх ворогів досі не вийде назвати розумними (і будьмо чесними, це добре, адже тоді стелс-ігри стали би нестерпним збоченням, кошмаром і тортурами), однак натомість вони збіса чуйні та меткі, що й казати про помітне поліпшення зору та слуху. Навіть визирання з-за кутка перестало бути тривогоімунним — так, вороги вас не бачать перших кілька секунд, проте варто лише затриматись, і вони неодмінно відреагують.

Make stealth great again: що приємно, на відміну від тієї ж Mankind Divided, обраний рівень складності впливає не лише на складність бою, а й на зорослухову чутливість ворогів. Різниця стелсування на нормальному, важкому та найважчому режимах разюча.

Також у Dishonored 2 стало менше, так би мовити, зручності. От скажімо, у Deus Ex є залізно рятівна вентиляція, у цьогорічному Hitman щедро насипано місцями для сховку трупів навіть там, де їх у принципі не мало би бути, про зумисні послаблення першої частини вже згадано у першому абзаці розділу. У Dishonored 2 натомість, розстановка ворогів та прокладання маршрутів спершу підкоряються відповідності рівню, а тоді вже зручності гравця. Скажімо, вартовий, що обходить територію, майже завжди побіжно кине оком на провулок/коридор, який галузиться на його маршруті. Сторожа стоїть там, де їй належить бути (якщо вам трапилася безлюдна зона, значить, на те є підстави),  і на кожному очевидному маршруті один ворог та й трапиться — гра спонукає вас випасати ворогів, шукати шпарини у їхніх маршрутах, відволікати їх за допомогою суперсил або сторонніх звуків (пляшки, будильники тощо вам у поміч).  Або плюнути на все і випатрати цих π!#@ℜ!& до бісової бабці.

Бойова система все так само стрімка, видовищна і неймовірно весела, а миті вбивства якісь божевільно красиві, соковиті й навіть, я б сказав, інтимні (особливо тихе прирізання). Та є нюанс: відкритий бій розрахований на те, що ви проведе його швидко. Напали зненацька, одному відтяли руку, іншому всадили кулю межи очі, телепортнулись до третього, чик — flawless victory.  Тутешні вороги не дивляться голівудських фільмів, тому нападати по одному не будуть, особливо як до звичайних солдатів доєдналися офіцери у червоних мундирах. Відьом, у свою чергу варто знешкоджувати ще швидше — паскуди не цураються застосовувати суперсили, і що довше ви тягнете, то менше лікувальних настійок та особливих набоїв у вас залишиться.

Dishonored 2 screenshot

Однак справжнє свято починається, коли вас нарешті знайомлять з Механічними Лицарями. Так, їх ніяк не важко обходити (хоча ці роботи буквально мають очі на потилиці), до того ж їх неймовірно просто знищувати тихцем на відстані (хоча спершу слід знайти документ з поясненням), проте варто вам лише вступити у відкритий бій із ними… Востаннє подібні враження, а також відкладені цеглини, зрошені гіркими сльозами,  викликали в мене скелети з Thief: The Dark Project.

У сутичках в Dishonored 2 не просто стало менше рандомності: вдало вичеканий блок здатен не лише переламати хід двобою із будь-яким суперником, а й провести нелетальне знешкодження. Ця здавалося би дрібничка зрівнює шанси прихильників масової різні та пацифістів: перша категорія завжди мала вибір способу дії (бій чи контактний стелс), другим доводилося покладатися тільки на нелетальне скрадання. Dishonored 2 нарешті дає змогу пацифістам вийти з тіні.

(Не) Убий

Як і раніше, від того, скільки ми крові проллємо (а тепер ще й від того, як часто ми світитимемося перед ворогами) залежить, скільки хаосу ми поширимо у світі, наскільки похмурішим та небезпечнішим стане світ під кінець нашої подорожі та якою буде її кінцівка. Можна подумати, що подібна трансформація фіналу — це покарання за “брудний” спосіб дії. Але це не так. Погляньмо: в оригіналі в нас були щурі, чума та породжені нею Плакальники; у сиквелі в Серконосі нема чуми, зате після масових репресій розвелися кровомухи, які відкладають яйця у трупах та перетворюють їх на рухомих сторожів своїх гнізд. Це шматочки мозаїки, які допомагають розставити все по місцях, фінальні штрихи, що підкреслюють стрижневу тему серії Dishonored — перетворювальну силу смерті.

Dishonored 2 screenshot

Можливість відмовитися від надприродніх сил Стороннього має не просто ігроладну цінність — відкриває додатковий спосіб проходження — а й показує: найгрізнішою зброєю Корво та Емілі є готовність досягти своєї мети будь-якою ціною. Кожне збережене життя і кожна пролита крапля крові в цій війні, що її веде одна людина супроти цілої держави, змінює світ. І смерть здатна змінити більше, подобається вам це чи ні.

Вкотре пригадаймо першу частину, зокрема можливості безкровного усунення цілей. Корво прирік людину на звірські тортури, відіслав двох вельмож на довічну каторгу в срібних рудниках, а леді Бойл узагалі віддав якомусь типові, не знаючи його істинних намірів. Навряд чи таке вийде назвати “добрим” перебігом подій. Хай би там що не показувала вам бінарна система хаосу, з моральністю в грі все значно складніше.

Повість минулих літ: згідно канону, Корво у попередній грі закінчив свій мстивий похід з низьким рівнем хаосу, без прямого вбивства цілей. 

Dishonored 2 пішла ще далі. Двоїстість “низький-високий хаос” залишилася, однак працює ця система тепер дещо по-іншому. Тепер кожен ворог у грі має умовну “доброту”. Вб’єте совісного батька, який бере додаткові зміни, щоби прогодувати двох дітей — суттєво погіршите хаотичну ситуацію. М’якосердий сторож, котрий одного разу розплакався на зворушливій сцені в опері теж стане втратою, хоча і не такою радикальною. А от ґвалтівник, пияцюра та й узагалі кінчена мерзота взагалі ніяк не вплине на баланс Сили хаосу, а може й навіть зменшити якусь дрібку.

Як дізнатися, що там у душі NPC? Використовуйте Серце — тепер воно не лише допомагає знаходити руни й талісмани та розповідати потаємні відомості про ключових персонажів, а може коротко розповісти про кожного мешканця ігрового світу. Той люблячий чоловік і батько, той азартний гравець, той дбає про свого пса більше, ніж про дітей, ота жінка здає себе в оренду, щоби розплатитися за житло, а оцей-от робить із хлопчиками тааааке… Серце в одне-два речення вкладає цілі історії. Крихітні розповіді про любов, героїзм межують із описами людських вад, трагедій, а подекуди й узагалі зринають настільки хворі фрагменти, що пробирає. Саме зізнання Серця часто переконували мою Емілі не вбивати якогось вартового (і навіть відьму); і навпаки, бувало й таке, що почуте виправдовувало вбивство, а меч пронизував ворожу шию ще посеред речення.

Та знову ж, у випадку основних цілей не все так просто. Так, безкровне усунення мішені не раз фактично обертається чимось страшнішим за смерть, однак у Dishonored 2 нам нарешті доручають змогу зробити добро (просто для неї треба настільки порвати собі дупу, що ну його… краще вколошкати), а в іншому завданні вбивство — напевно найбільше благо і безперечна послуга убитому.


Якщо ми й колись побачимо третю гру в серії, то вона так само продовжить далі говорити з нами про смерть та відповідальність, проте вже без Корво та Емілі. Про це нам виразно говорить останній абзац, той самий, який спершу вибішує своєю недоречністю (для завершення історії Dishonored 2 він ну ніяк не підходив), а потім обертається заготовкою для Dishonored 3 — уже з іншою парою персонажів. Так що Darkness of Tyvia колись можливо і перетвориться із торговельної марки на повноцінну гру. Хоча не варто відкидати й шанс появи DLC.

Dishonored 2 screenshot

Але це буде згодом. А поки ми маємо Dishonored 2 — справжнє ігрове диво, в якому цього разу відточено усе. Гарві Сміт хай не батько, проте канонізатор immersive sims, встановив нову планку якості для ігор подібного штибу. Нещадна до швидкограїв та любителів розжовування, Dishonored 2 сповна винагороджує кмітливих, уважних та вигадливих.

У цьому тексті недарма неодноразово було згадано Thief. Свого часу перша Dishonored повинна була стати спадкоємцем пригод Ґаррета, еволюцією як ігроладу, так і наративного підходу. Настав час сиквелу, і тут уже впевнено можна сказати, що новітнє ігротворення нарешті отримало гідного наступника Thief II: The Metal Age.

Ім’я йому — Dishonored 2.

Підсумок


Незабутня штука

Вдалося:

  • дивитеся і бачите
  • слухаєте і чуєте
  • любите перевіряти ігри на міцність
  • неодноразово пройшли Dishonored та Thief

Не вдалося:

  • любите ігри, що ведуть за руку
  • вроджений спідранер
  • ідіот
  • Водолій, а місяць сьогодні у третій фазі

Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин у нашій групі Facebook: fb.com/PlayUA.games


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Ggen

    ого, не чекав настiльки високої оцінки

    • Oleh Kulikov

      Скажу чесно: не чекав настільки крутої гри.

      • Дмитро

        а я очікував і те, і те, і перебуваю в шоці від тих “обзорщиків”, які ставлять 80

  • Андрій Бабін

    оцінка 99? Ето провал. А ось це “π!#@ℜ!&”? Приховане слово “лідерів”? Так тонко, що аж товсто. Чудова рецензія.

    • Oleh Kulikov

      Я ще хотів згадати про фізику лайна в унітазі (воно змивається!!!), проте не знайшов, куди втулити це речення.

      • wintermute

        Це речення непогано вписалося би в огляд Deus Ex: MD. Десь в абзаці про сценарій. Чи може ще впишеться?:)

        • Oleh Kulikov

          Може впишеться. Під кінець року хотілося би все ж покрити ті речі, які не встиглося вчасно (American Truck Simulator, Furi, Zero Time Dilemma, Dreamfall Chapters, той же Mankind Divided тощо).

  • EROkullok

    Менi дуже сподобався перший дизхоноРЕД . Я не грав у другу лише тому що пiрат але 99 це занадто висока оцiнка . Хоч дисхоноРЕД моя найулюбленіша гра я їй не поставыв би таку оцiнку . Я вважаю є iгри без мiнусiв цим вони і погані є iгры з мiнусамы цим вони і погані i є збалансованi ось вони шедевральнi але чи можна їм ставити високі оцінки ? Мені здається ще жодна гра не дійшла до такої оцінки … хоча … що за дурню я зараз набалакав …

  • Konstantine R

    Не варте уваги, якщо Ви: граєте на ПК і у вас не gtx 1080 (і то не гарантія….) принаймні до апдейтів.
    а так гра року, без питань

    • Дмитро

      оптимізація сучасних ігор тепер завжди потребує додаткового часу – вже звик

    • та чому? на 1070 все ок на ультра…

  • MqM

    Дочекалися нарешті продовження шедевру з унікальним дизайном, з чим всіх і вітаю! Хотів би спитати, правда що проблеми з оптимізацією?

    • Hedera helix

      Якщо до гри причетна Bethesda, то проблеми з оптимізацією — правда.

  • Михайло

    Гра дійсно вартую такої високої оцінки, рівень крутизни і деталей в ній зашкалює.

  • Oleksandr Masnyi

    хм,дивлячись на гіфки,тут можна багато що витворяти з людьми)
    ок,гра року)

  • BroStark

    Ого! це я не про гру, а рецензію) Не знаю як гра, але рецензія мене дуже вразила, хотілося б побільше таких детальних оглядів де все розкладено по поличках. Дякую, за порцію задоволення яке я отримав від читання огляду.

  • andriy_007

    Я б хотів повчитись у Олега писати такі рецензії і тим помагати вам=)

  • Brian Rowley

    Мені, через поганий інтернет, ще 10 гіг вантажити. Те, що гра 12 з 10, це я зрозумів (хоча огляди в стім вперто мені хотять довести протилежне). Мені вже кортить самому побачити графоній, який нокаутує найновіші відеокарти. Побачити на своїй старенькій HD 7750… (чути як сльози капають, ридання). Чи хтось пробував на чомусь подібному запускати гру?

  • >складається із тих же шматочків — зрада, таємниче коло змовників, боротьба за повернення втрачених гідності й статусу (див. заголовок)
    Це ж не дуже добре, так? Якщо розробники використовували шаблон, то хіба це не мінус?

    п.с. Люди, які пишуть, що це гра року, дивні. Очевидно, що це не так.

    • Oleh Kulikov

      Шаблони використовують усі, від цього нікуди не дінешся. Просто хтось їх просто кидає, як собаці їдло, а хтось використовує як сировину, з якої робить щось вартісне.
      Загальні прийоми — це скелет. Кістка та структура в людей однакові, але ти ж не назвеш це мінусом. А все тому, що виглядаємо, говоримо і поводимося по-різному.
      Скажімо, “Сам удома” та “Міцний горішок” мають ідентичну структуру. Проблеми? Жодних, бо з однакових цеглин побудували різні споруди.
      Так само і тут.
      Сам по собі шаблон не несе в собі ні теми, ні ідеї. Все залежить від того, як його. В тих же Dishonored згадані елементи фабули повторюються, але якщо залишити осторонь оцю стрижневу ідею про трансформацію світу через смерть, то перша і друга Dishonored розповідають про зовсім різні речі.

  • Олег Захарук

    Чи будете стрімити Dishonored 2 ? Дуже хочеться подивитись особливо коли Юра Олег та Роман стрімлять разом це дуже круто

    • Намагалися запускати стрім. Лаги для глядачів жахливі.

  • Cas

    Використовуйте Серце — тепер воно не лише допомагає знаходити руни й талісмани та розповідати потаємні відомості про ключових персонажів, а може коротко розповісти про кожного мешканця ігрового світу.

    Так, в першій частині теж таке було.

    • Oleh Kulikov

      Ні, на типових ворогах і мирянах таке не працювало, тільки на іменних персонажах.

      • Cas

        Хм, я пам’ятаю дещо інше. Можливо не на всіх ворогах, але таке точно було

  • Last_Hawk

    Сподіваюсь поки я пройду першу частину завезуть оптимізацію.

  • > чума та породжені неї Плакальники
    fix: “нею”

  • Гра у першу частину (без ДЛЦ). Гра тоді сподобалась. У другу не грав, не хочу і не буду казати, що гра гівно (бо це не так), але з оцінкою у 99 не згоден. Якби не кричали про стилістику, гра виглядає, по сучасним міркам, жахливо. Ще й оптимізація в неї дуже так собі. Повне розкриття світу через овер9000 записок? Імхо, це знущання над гравцями і штучне розтягування ігроладного часу. Казати, що використання одних і тих самих кліше як кістяка – ніякий не минус – трошки глупо. Може і загальна розповідь інша, але повторення зав’язки викликає не найкращі враження. Називати 4-и мінуси гри (два з яких, до речі, повний маразм), а потім рекомендувати купувати гру ледь не кожному (нагадаю, що “90-99 — Гіпнотик”) це вже само-заперечення. Імхо, гра заслуговує високих балів, але 99 це надто щедро.
    Можете сказати, що написане мною це якась необ’єктивна нісенітниця (ще й з помилками), але написане мною настільки ж об’єктивно наскільки і огляд, що був написаний Олегом, котрий знаходився і досі знаходиться у стані ностальгічної ейфорії.

    • > Здібність Корво — повноцінний телепорт
      Ти точно у першу частину грав?

      • Oleh Kulikov

        Так, звісно.
        При Блінку Корво зникає в одному місці, з’являється в іншому і ніхто не бачить його безпосередньо переміщенні.
        Промальовку руху в обрану точку додали після скарг тестерів на нудоту (миттєва зміна плану а деколи й положення не всім припала до смаку). Про це Сміт розповідав після виходу першої частини.

        • І при цьому блінк Корво не дає йому живим проходити через світлові стіни. Ок-ок. “Телепортація”. (у як там його звали з доповнень телепортація, якщо я не помиляюся, давала можливість ходити через ці стіни і була справді телепортацією)

          • Oleh Kulikov

            Ну так власне, у другій частині Корво і має Блінк такий, який був у Дауда (не зі старту, правда).
            Стосовно першої частини не сперечатимусь.

          • Ок-ок. Дякую за роз’яснення

  • Dmytro92

    навіть не знаю шо і написати…

  • Vitalii Volochai

    Вау. За гру я би 90 не дав би, але 9 за рецензію точно би добавив.