Огляд For Honor

У фільмі “Сім самураїв” Куросави є епізод, де визнаного майстра фехтування викликав на двобій місцевий забрьоханець, а головний герой із молодим самураєм стоять збоку і за всім спостерігають. Суперники стали один навпроти одного і стоять собі незворушно, стоять… аж тут місцевий не витримав і змінив стійку. Головний герой побачив це і сказав: “Божевільний”. Все, можна обійтися без рубанки — майстер помітив фатальну помилку і може сказати, хто буде трупом ще до початку бою.

Так само й у For Honor — витримка і непомітні на перший погляд речі можуть переламати хід бою або ж, як у Куросави, визначити його підсумок ще до першого завданого удару.

Легко пізнати, важко опанувати

За останніх кілька років чимало проектів намагалися зробити якнайкраще фехтування в іграх. Ні, стоп, не так. Чимало проектів намагалися просто зробити систему фехтування, але завжди виходили екшени з холодною зброєю різного рівня мудруватості. Особливо високо замахнувся письменник Ніл Стівенсон, який узагалі пообіцяв вчинити революцію і у своїй Clang! показати історично найдостовірніше фехтування, яке тільки можливе в іграх. Проект ясна річ, загнувся.

Не в останню чергу тому, що всі волали про бажання зробити історично достовірне фехтування (а Kingdom Come: Deliverance досі це робить), забуваючи, що іграм насправді ніяким боком не впала історична достовірність, якщо нема продуманого ігроладу з відполірованими механіками, порівняною глибиною та певним різноманіттям ситуацій. От саме на це розробники For Honor і витратили понад 5 років — створення найбільш осмисленого фехтування в іграх.

Система під назвою “Мистецтво битви” (The Art of Battle) на перший погляд проста: є умовних три стійки/напрями удару. Вони однаково застосовуються в нападі та обороні. Блокуємо ворожі удари, обираючи той же напрям, звідки йде ворожа атака. Атакуємо неприкритий бік. Не ловимо ґав. От і все.

For Honor

Ось фундамент, на якому тримається вся For Honor. Це вже потім додається знання про додаткові механіки: комбінації ударів, кровотечу, приголомшення, відбивання ударів, ухиляння, унікальні особливості кожного з 12 стартових героїв тощо. Тут і починаєш розуміти, що попри свою зовнішність вигадливого “чу-ва-чі на смерть” For Honor  — це файтинг.

Як і у файтингах, зрештою все впиратиметься у персонажів. Фактично існує 4 класи, розфасофаних за невеличкими подібностями, але насправді кожен персонаж — специфічна бойова одиниця, що потребує свого підходу та часу на досконале вивчення. Візьмемо, до прикладу, Вартового, сферичного лицаря у вакуумі. Персонаж збалансований, однаково дає собі раду в нападі та захисті плюс потребує вкрай мало часу і зусиль, аби ним непогано грати. Натомість Завойовник, як і всі персонажі свого класу, може блокувати атаки з усіх боків водночас — ідеальний оборонець, який, підловивши вдалий момент, може непогано скарати свого суперника. Моя улюблена Миротвориця у свою чергу блокує кепсько і покладається на ухиляння і відбивання ударів. І так можна казати про кожного… крім Шуґокі. Він плоский, як дошка, невигадливий, до шаленства простий, але який же він, паскуда, товстезний! Бій із ним перетворюється на таку марудну справу, що вже після третьої-четвертої сутички виникає стійка думка: “Я кохав грати і за нього, і проти”.

Власне, чимало про боївку було сказано у порадах початківцям, тому аж так повторюватися нема сенсу. Важливо те, що розробники For Honor змогли створити глибоку й чіпку механіку двобоїв, де тактичне мислення, розмаїття рішень і банальний підступ є такими ж важливими, як і швидкість реакції.

For Honor

Однак попри всю доладність механіки, левова частка привабливості For Honor полягає в анімації. Ubisoft і раніше були на чільних позиціях в цій царині, однак For Honor просто затьмарює все бачене раніше. Дякувати за це слід зумисне створеній системі Motion Matchmaking. Так, вона потребує значно більших часовитрат каскадерів, адже замість окремих рухів, які зазвичай збивають в єдину серію, слід щоразу записувати повну послідовність рухів на кожну ситуацію, положення ніг, тулуба тощо — однак результат впадає у вічі вже з перших секунд. Анімація неабияк присмачує бій, ілюструючи тонкі, але важливі дрібниці: вагу зброї, могуть, вкладену в замах, відновлення після пропущеного удару, приголомшення тощо. Ну і контактність — саме вона перетворює хаотичне рубання на Бесіду.

До всього, поборники історичної достовірності, яких так бентежать голопузі вікінги в рогатих шоломах та чимало іншого у For Honor, анімації мали би віддати окрему шану, бо каскадери хоч і зумисне “ігрофікували” чимало прийомів та надали їм зайвої видовищності, вперше в іграх відобразили правильну роботу ніг, використання руків’я та вершка у близькому контакті, хват за вістря тощо.

Світ Тисячолітньої Війни

А от стосовно протистояння вікінгів, самураїв та лицарів, ніякого другого дна там не знайшлося — ці три фракції (до того ж подані максимально яскраво та стереотипно, взяти хоч тих же вікінгів) б’ються між собою, тому що це круто. От і все.

Стартовий ролик ще з бети розбурхував уяву стосовно можливого перебігу подій і плодив гору запитань? Що за сила вирвала шматки землі, де жили вікінги, лицарі та самураї та зліпила їх докупи десь в іншому часопросторі? Хто ця Аполіон і чому їй так важливо, щоби завжди тривала війна? Яким чином тисячолітнє бойовисько не закінчилося миттєвою перемогою лицарів? Як жінки так швидко встигали народжувати, щоби потік солдатів віками не зупинявся?

For Honor

Сюжетний режим, на жаль, відповів лише на одне з них. Аполіон — психопатка, яка за роки життя у Світі Тисячолітньої Війни настільки поїхала дахом, що весь світ ділить на “вовків” та “овець”, і загалом є просто предметом еротичних фантазій усякого вкрай ідейного фашиста. А все інше — часпоросторові зрушення, рівносильне протистояння самураїв, лицарів і вікінгів у рогатих шоломах, кожного п’ятого з яких звуть Раґнар — просто прийміть як належне.

Ну гаразд, якщо автори на забили на пояснення основ, то може нас чекає сильна розповідь про роль війни та насильства в історії людства? На жаль, ні, хоча розділ за лицарів (перший із трьох) дійсно давав підстави на це сподіватися. Історія Вартового, якому потрохи відкривалася сутність Аполіон та її Легіону Чорного Каменю, могла би орати одне поле зі Spec Ops: The Line і навіть перевершити її. Але ні, щойно ми прощаємося з лицарями, зникає і серйозний тон оповіді. У вікінгів суцільне “їж-пий-рубай-пали-чави” з неодмінними жартиками (один з яких справді шикарний), а розділ самураїв теж порівняно самостійний і лише під кінець звертає в загальне русло. Неоднозначні враження викликала й кінцівка, яка хай і дещо криво, але все ж підвела нас до того, чим займаються гравці у For Honor.

Інша річ, що кампанія — прекрасне тренування перед мультиплеєром. Як і годиться для файтингу, всіма мапами прокладено один шлях, на якому нас чекає вервиця сутичок. Спершу з нами повторюють ази боївки, потім кидають слабших вояків-“тиражників”, а потім вже персонажів. Зовсім скоро гра привчатиме нас до звичної ситуації в командних режимах мультиплеєра — ти один проти кількох ворогів одночасно. Спершу “тиражників” буде двоє, потім 3-4, далі до них доєднається персонаж, а під кінець гри звичними стануть протистояння з кількома основними бійцями.

For Honor

Втім, інколи для розбавлення рутинної різні (бо навіть на харді гру не назвеш складною) розробники підкидають нам такі собі міні-ігри: підпалення халуп, переслідування ворога верхи, оборона точки від хвиль ворогів, арена зі слоном тощо. Ну і окремо слід згадати босів, які тут вдалися на славу — колоритні та присмачені якоюсь додатковою цікавинкою: хтось прикликає вовків, від яких можна тільки відбиватись, інший бос розділяється на чотири подоби, а ближче до кінця нас чекає дуель самураїв без усіляких свистілок — от тільки наш ворог до нестями полюбляє проводити обманні рухи.

Тому так, задля кампанії For Honor купувати нема сенсу — вона є всього лише придатком, приправою, справжнім туторіалом перед мережевими баталіями. Втім, і безглуздою витратою часу назвати її язик не повернеться — тут є непогана історія, потішні ігрові ситуації та чудесно поставлені ролики (знову ж, дякуємо аніматорам). До того, кампанія має певний реграбельний потенціал — окрім максимальної складності (“стійковий” інтерфейс вимкнено і вам самому слід пильнувати за рухами ворога, щоби визначати напрям удару) на рівнях розкидані діжки з кастомізаційними приємнощами та предмети, про які закадровий голос Аполіон може розповісти певні подробиці про Світ Тисячолітньої Війни. І так гоп, не помітиш як замість стандартних 7-10 годин у кампанію награв добрих три десятки.

Мультиплеєр, де багато зайвого

А коли кампанію вже досліджено, саме час піти на мультиплеєрні бойовиська позмагатися з людьми і ботами. Так-так, комп’ютерних ворогів ігнорувати не варто, тому що хард-боти грають краще за половину гравців-людей. Хіба що досвіду за них дають менше. От,  і саме тут ми підбираємося до найслизькішого моменту гри.

For Honor — це гра про двобої, вся ігрова механіка навколо них крутиться. Але за дуелі дають найменше досвіду та сталі (внутрішньоігрової валюти). Як заробити більше? Йти в режими 2х2 і 4х4, де про дуельні правила можна забути — тут орава бійців може спокійно собі бігати і закопувати ногами до смерті кожного, хто сподівався на чесний бій.  Для чого нам рівні й сталь? Вони відкривають більше кастомізаційних можливостей та краще спорядження для режимів 4х4. І коло замикається.

For Honor

Так, командні режими хоча й безладні, зате веселі, а кастомізація персонажів при такому соковитому візуалі — ще той фетиш. Тут і виникає спокуса витрачати сталь на скриньки зі спорядженням чи підсилювачами досвіду. Ну а що? Новий рівень принесе нові візерунок, символ для стяга і набір кольорів. Я ж хочу, аби мій воїн був унікальним і красивим. Хочу-хочу-хочу!

*клацає пальцями* От у цьому вся штука. Ниття про неправильні пріоритети в мультиплеєрних режимах, недостачу досвіду й сталі та потребу витрати сотень годин, щоби купити елітне вбрання для свого бійця, не витрачаючи реальні гроші — це все волання звичної аудиторії мультиплеєрних ігор.

А люди, які купили For Honor задля того, для чого вона і була створена — двобоїв — не отримують ніяких проблем із прогресією. Дивіться самі: персонажі доступні усі відразу (навіть ті шестеро, що вийдуть до кінця року), характеристики від спорядження та активні/пасивні спецздібності не діють. Жодних бантиків, фантиків, свистілок і перділок. Лише двобій. Бесіда. Нічого зайвого.

І от заради цих кількох прекрасних хвилин у For Honor хочеться повертатися знову і знову. Стикатися з новим ворогом, перемагати чи… ні, не програвати, а вчитися. Опановувати ухиляння, навчитися контрити пробивні прийоми, відбивати вже відбиті удари — поле для підвищення майстерності тут неоране. Під час дуелі ти більше думаєш, ніж дієш. З кожним новим двобоєм метушишся все менше. Як у “Сімох самураях” початок бою — це гра у дивоглядки, перевірка витримки, хто перший із ваз двох зірветься. Це кілька хвилин лютої зосередженості й напруги, що їх можна зрівняти зі складним заїздом у Dirt Rally чи пошуками нового вогнища у Dark Souls. І неважливо, переміг ти чи програв; коли бій закінчується, напрузі настає край і це небувала приємність, що її здатна подарувати гра.

Я не знаю, якою For Honor стане за рік чи за два, і ця невідомість — звична справа для мультиплеєрних проектів. Втім, компанія добра (Ubisoft, якщо ви досі про це не в курсі) вже показала, що вміє в підтримку та не полишить розвиток Світу Тисячолітньої Війни.

Але тут і зараз For Honor — це гра, яка все ж змогла показати нам щось нове, і ні проблемне р2р-з’єднання, ні технічні косяки, ні шматтєдрюнькальники цьому не завадять. Це черговий сміливий експеримент Юбі, який укотре вдався. Це розумний і глибокий тактичний файтинг з інтимною камерою а-ля Resident Evil 4 та однією з найкращих боївок в історії ігор.

А ще For Honor — це ідеальна ігроверсія “Шляху Меча” Олді. Бесіда двох людей, де нема нічого зайвого.

Підсумок


Варто оплесків

Вдалося:

  • бойова система
  • напруга і враження у двобоях
  • анімація
  • розподіл аудиторії

Не вдалося:

  • довести до кінця багатонадійну історію

Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин у нашій групі Facebook: fb.com/PlayUA.games


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • mrSparky52

    Ех, красива забавка. Через такі проекти рука так і тягнеться до гаманця. Хтозна, може добереться нарешті ;P

  • Van’a Koval

    Шкода пропустив бету… Може Юбі таки розщедриться на безкоштовні вихідні, я думаю багато хто буде їм за це вдячним

    • Oleh Kulikov

      Будуть, і не один раз.

  • BogdanBLv

    А редакція грала у забавку на ПК чи якісь шайтанкоробці? Цікавлюсь тому що не отримав задоволення від гри на мишці, можливо старію вже :), здалося що джойстик якось природніше підходить до такого стилю.

    • Oleh Kulikov

      Грали на ПК, але з різними пристроями. Роман, Михайло і Віталій за звичкою використовували пади. Мені зручніше на клавомиші.
      Це питання смаку, бо якоїсь радикальної переваги жоден із контролерів не має.

    • Людина Журбинка

      Грав у закриту бету з мишкою. Не сподобалось.

  • Михайло

    Хороша оцінка, але чекав, що Олег знімить їй більше балів за історію.

  • Yuriy Kaplun
  • Stan

    Оцінка завищена на балів 1.5-2.
    Історія для галочки, а мультик одноманітність має велику… Тут гра більш розрахована на полюблювачів комбо-комбінацій і швидше всього майбутньо-імплементованого кіберспорту по цій грі. Були набагато кращі проекти які отримували нижчі оцінки ніж ця гра. Занадто предвзяті реценції у вас деколи виходять(

    • Oleksandr Masnyi

      на рахунок цієї гри – більш ніж згодний.
      вони взяли використали один із старих проектів,перевдягнули і роздули його.
      не варіант,що цей проект проживе доволі довго.
      дуже не варіант.

  • Дмитро Бондаренко

    Як би мав трішки потужніший ноут, то взяв би без роздумів.