Огляд Kona

Дивлячись на Kona, одразу можна побачити в ній відомі й атмосферні інді-ігри, типу The Long Dark, Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter тощо. Втім, це або симулятори ходіння з цікавою історією або виживастики, а ось канадські розробники з Parabole вирішили поєднати ці жанри у Kona та розповісти не просто хорошу детективну історію, а й додати більше ґеймплейних елементів. Вдалося розробникам це поєднання чи ні, і як Kona загалом, можна дізнатись у тексті нижче.

Зі самого початку Kona себе гарно презентує. Хороша музика, але цікава, хоч і не нова, подача сюжету, у якій диктор із приємним голосом і спокійними інтонаціями буде коментувати майже кожну дію головного героя. Саме від нього ми дізнаємось, що діється все восени 1970-го року на півночі Канади, а нашого протагоніста звати Карл Фобер. Він працює приватним детективом і є чесним громадянином, який завжди платить податки (хоча це не заважає йому брати без дозволу усілякі предмети та прокрадатись у чужі будинки).

Справжній детектив

Їдучи до замовника в маленьке містечко, Карл зазнає аварії й непритомніє. Отямившись, він бачить, що містечко накрила люта зима, його клієнт мертвий, а на вулиці ні душі. Непоганий початок, чи не так? Звична людина, ймовірно би втекла після подібного, однак Карл — справжній детектив, тож він вирішує розібратись, що за лайно тут трапилось.

Оскільки хорошого детектива мають вести не сценаристи, а зачіпки, зі самого початку нас не ведуть за ручку, а дають невеликий відкритий світ для дослідження. Тому на старті ми можемо помітити докази й піти цим слідом або пропустити й поїхати до ближчого будинку.

Дослідження будинків є найпрекраснішим елементом, який розробники змогли гарно реалізувати. Кожне подвір’я, кожна кімната набиті деталями й історіями, а кожна сім’я має власні зв’язки та думки щодо інших людей містечка, тому вдається повірити в справжність цього поселення.

Роздивляючись фото та читаючи листи зі щоденниками, диктор коментує всі думки Карла, а сам герой записує все в необхідний для детектива записник. Цей записник, як і фотоапарат Polaroid, мапа й пікап Chevrolet Chevloret є найважливішими речами в нашому розслідуванні й опрацьовані вони з  якоюсь неймовірною скрупульозністю. Записник оформлений дуже охайно, кожне фото Карл завжди оглядає, за кермом він почувається як досвідчений водій, а мапа не з’являється перед очима — її Карл тримає в руці. Єдине, що не вписується в це свято достовірності — стрілочка на мапі; краще б герой пальцем показував наше місце розташування.

Куртка і стіна — вбивці

Вийшовши з будь-якого будинку, можна помітити сліди вовка, які ведуть у лісову частину містечка. Можливо, хороший детектив не слідував би за ними, але ми ґеймери і знаємо, що просто так розробники їх не лишили б. І в цей момент барвами мали б заграти елементи виживання, оскільки наше авто їде лише по дорозі. А також виникає питання: якщо добряче засніжило містечко за декілька годин, то хто очистив для нас дороги?

У Карла є три параметри: здоров’я, тепло і стан психіки. Коли ви взяли все необхідне для довгої подорожі в ліс, вас чекатиме розчарування. Намети й залишки від багаття ніяких історій не несуть, і єдиною метою пуститись у нетрі є лише сувеніри для отримання досягнень. Це зводить усі елементи виживання нанівець, а остаточно їх вбиває утеплений одяг і снігохід.  В першому можна ходити хвилин 15 і не замернути, а в другому проїхати усю мапу тричі, ні разу не зазнавши тепловтрат. Виходить так, що виживати потрібно лише 1 хвилину гри після аварії і все.

Звісно, можна було би просто не звертати уваги на ці 3 іконки, але вони збивають із пантелику. Цілу гру ми будемо збирати предмети, які начебто будуть потрібні для виживання, і планувати, що із собою носити, але в моєму проходженні Карл лише двічі пив пиво, та й то лише для того, щоби звільнити інвентар для не зовсім потрібних речей  (а потім виявилось, що в грі є досягнення не пити алкоголю й не курити; ото вже весело).

Ще одна неприємність, яку дарує Kona — різка зміна темпу гри й завершення і все це через одну стіну з льоду. Майже усю гру нашою метою буде збір доказів, але якщо би нам відразу показали злощасну стіну, за якою ховається причина всіх бід, то замість сумнівного дослідження всього містечка у нас з’явилася би нова, значно розважливіша мета — подолати крижану стіну.

Інша неприємність, що ціль стіни — штучно розтягнути ігролад, не випустити гравця до фіналу, поки він не матиме всіх зачіпок. А коли усі важливі підказки буде зібрано вона просто вжух! — і зникне. Не тому, що ми зробили щось важливе, просто так захотів сценарист. Це доволі дешевий хід; чому просто не дати можливість завершити історію Карла без розв’язки в розслідуванні?

Остання неприємність — це фінал. Насправді, кінцівка розслідування чудова, оскільки все, що ми знаходили по ходу гри, складеться в одну логічну картинку.  Щоправда, це не зовсім завдяки дедукції Карла, але тим не менш. Втім, якогось глобального досягнення, грандіозного викриття чи вагомого вчинку, який підсумує всі діяння Карла, ми так і не побачимо. Так, розробники вже обіцяли декілька ігор по цьому всесвіті, і когось подібний відкритий фінал змусить палко чекати наступної гри, та все ж історія Карла, яка забрала в нас 8 годин, заслуговує на сякий-такий підсумок.

І декілька камінців у город технічного боку гри. Хоча головні баґи в грі вже поправили, оптимізація Kona бажає кращого, а також заважають часті підвантаження рівнів. І це притому, що картинка далеко не найкраща, а дальність промалювання невелика. Втім, усе одно Kona є гарною й атмосферною, але дякувати за це слід дизайнерам рівнів і прекрасній музиці.

Головною проблемою Kona є те, що за словами розробників вона зможе більше, ніж інші ігри подібного штибу — але насправді не змогла. Непотрібне виживання, доволі різке й дивне завершення залишать помітно підіпсують враження, однак як симулятор ходьби, як детектив, як гра ,яка занурює нас у канадське містечко 70-х, Kona чудова і заради цього на неї варто звернути увагу.

Підсумок


Вельми непогано

Вдалося:

  • багате на деталі містечко
  • керування Chevloret
  • передати відповідну атмосферу
  • логічно пов’язати всі події

Не вдалося:

  • елементи виживання
  • правильно завершити історію Карла

Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі Facebook: fb.com/PlayUA.games


Приєднуйся до обговорення →
  • andriy_007

    “мапа й пікап Chevrolet(закреслене) Chevloret є найважливішими” тут я не повністю зрозумів там, здається там забагато Chevloret, напевно))
    Подивився на gif’ку і зрозумів що там класно було б просто покататися, як в The Crew і Mad Max=)

    • ChevRoLet і ChevLoRet. В грі поміняли місцями 2 букви, щоб не порушувати ІВ.