Огляд Mass Effect: Andromeda

Одна з найкращих студій сьогодення, 5 років розробки, $40 мільйонів виробничого бюджету, тисячі відпрацьованих людиногодин. Кількість ресурсів, які вкладено в Mass Effect: Andromeda важко переоцінити, тому все, що показували і обіцяли Bioware викликало захоплення у шанувальників однієї з найкращих рольових серій. І ось в березні цього року ЕА відправили нас в далеку подорож в галактику Андромеди аби знайти для людства новий дім. Питання тільки в тому, якою виявилася ця подорож? Чи дійсно Mass Effect: Andromeda перевершує оригінальну трилогію і підтверджує реноме захоплюючої рольової космоопери, яку не можна пропускати? Давайте розбиратися…

I’m only human after all

Давайте згадаємо чому мільйони людей захопилися іграми Mass Effect в першу чергу. Захопливий космічний сетинг? Харизматичний головний герой? Рольова система? Розгалуженість діалогів? Креативна боївка з використанням кульової та кінетичної зброї? Так, звісно. Але в першу чергу — атмосфера. Атмосфера, яка на інтуїтивному рівні дозволяла повністю зануритись в процес і перейматись ледь не кожною подією, кожним діалогом, адже всі ці деталі в купі вели нас до чогось великого, незвіданого, небезпечного. Рідко, яка RPG може повторити це відчуття, в моєму випадку так точно.

І ось граючи перший десяток годин в Andromeda, ви розумієте, що загальна концепція не змінилась. Колись ми грали за Шепарда, якого події на початку гри ставлять кимось вищим за рядового персонажа, він стає агентом СПЕКТР, місцевим Джеймсом Бондом з ліцензією на вбивство і все таке. Це дає можливість гравцю діяти з будь-якої бажаної позиції. Хочеш береш все силою, хочеш залякуєш, а хочеш домовляєшся дипломтичним шляхом, адже з тобою потрібно рахуватися, кожен в галактиці знає на що здатні СПЕКТРи.

Mass Effect: Andromeda

Тут же нам пропонують схожу роль. Ви Скот чи Сара Райдер, залежно персонажа якої статі ви оберете, ви першовідкривач нової галактики. Ви не мали ним стати, адже ніколи не готувались до цього, але обставини такі, що вибору немає. Так, саме «першовідкривач» є місцевим аналогом статусу СПЕКТР. І цей статус дозволяє вам діяти точно так само як і колись Шепарду, адже в новій галактиці немає нікого важливішого за першовідкривачів. Насправді ні, але саме таке враження вибудовується коли кожен другий персонаж, якого ви зустрічаєте, знає вас.

Гаразд, до цього ще повернемось. А з якого це дива ми взагалі опинились в цій далекій галактиці, запитаєте ви? Гра не дає конкретних відповідей, що сталося з Землею і іншими колоніями, що сталося з сонячними системами Саларіанців, Туріанців і взагалі тутешні персонажі схоже майже не пам’ятають подій оригінальної трилогії, адже якщо щось і згадується, то дуже розмито. Так от, візіонери людства та всіх інших видів, які відомі нам з перших частин, знайшовши планети потенційно придатні для колонізації, збудували три космічні станції накшталт «Цитаделі», упакували кращих науковців, військових та підприємців (!!!) в кріо-камери, назвали все це «Ініціативою Андромеда» і в 2185 році відправились на пошуки нового дому в незвідану галактику. 600 років тривала їх подорож і ось без малого на порозі четвертого тисячоліття, космічний човен людства — «Гіперіон», прибуває до пункту призначення. А тут, як заведено, вже повним-повно проблем і небезпек. Човен наштовхується на космічні згустки енергії, які наче павутина окутали велику частину сонячних систем галактики. Саме після цього інциденту прокидається наш герой. Що ж, все в лайні і треба комусь рятувати положення. Прийнято рішення зробити висадку на першу планету з тих, які мали б стати новим домом для колоністів, але умови на планеті, на перший погляд, ніяким чином не придатні для життя. Вбивча атмосфера, кінетичні бурі, проте, кілька кроків вперед і ось вже перший контакт. І тут герої починають дискутувати, яким чином представитися, як діяти аби правильно себе зарекомендувати, як вони думають, місцевим жителям. Тільки от герої наші наче не бачать, що у цих жителів бластери в руках і тиснути руки тут ніхто не буде. Так ми знайомимось з кетами (не плутати з взуттям). Кети — ворожий, загарбницький вид, мета якого дуже оригінальна — винищити або підкорити все живе в системі Геліос.

Mass Effect: Andromeda

Крок за кроком нас вводять в курс подій, що відбувалися поки ми спокійно спали в кріо-камері. І тут проблеми гри починають вилізати з усіх вербальних дірок. Виявляється, частина персоналу і військових, які прокинулися раніше за нас вже встигли провернути бунт на кораблі. Силою Кроганів, командування змогло подавити бунт і виселити бунтівників з човна, але згодом ми дізнаємося, що ці вигнанці змогли відбити космопорт на одній з планет і освоїтись там, влаштувавши свої порядки, а крогани, не задоволені тим, що ними користуються тільки як брутальною силою, теж покинули космічну станцію і встановили всій аванпост на одній з планет.

Виникає декілька питань. Брифінгуючи нас про стан справ, командування наголошує на тому, що саме ми маємо знайти шлях для існування в цій системі, адже ті підрозділи, які посилали вони — не повернулись. Були вбиті суворістю планет чи невідомим видом. Так яким тоді чином декілька бунтівників зуміли відбити форпост на одній з планет? Яким чином змогли власноруч перебити цілі екіпажі ворожих іншопланетян? Як крогани облаштували цілий форпост на планеті, яка ще ніким не досліджена? І все це тільки початок гри…

Логіка в Mass Effect: Andromeda взагалі другорядна річ і навіть не в цьому основна проблема. Пам’ятаєте, які вибори постійно доводилось робити Шепарду? Постійно обираючи між двох вогнів? Численні компроміси для умиротворення двох видів, а якщо компроміс неможливий, ми обирали те, що на нашу думку є кращим для більшості, тим самим створюючи нову проблему відносин героя з одним із видів, проте зміцнювали зв’язок з іншим. Це називається якою-не-якою, але рольовістю. В «Андромеді» ця рольовість відсутня майже повністю. За всі десятки годин вам тільки один раз доведеться зробити вибір на користь того чи іншого народу. Але навіть після цього наслідків ніяких не послідує. Причинно-наслідкові зв’язки це не про «Андромеду». Тут нас чекає абсолютно пряма лінія, яка веде до одного і того ж. Навіть в іграх від Telltale більше наслідків від наших діалогів, ніж здавалося б в ААА action-RPG.

Mass Effect: Andromeda

А що на рахунок доповнення всесвіту інформацією від другорядних NPC? Відповідь проста. Якщо вибалакали з одним NPC — ви балакали зі всіма. Так діалоги в дрібницях відрізняються, але більшість питань зводяться до: “Що змусило вас приєднатися до ініціативи?”, “Не скучили за домівкою?”, “Як вам нова галактика?” І більшість з них розповідає одну і ту ж інформацію, що згодом просто відбиває бажання говорити з будь-ким, окрім персонажів, які потрібні для просування сюжетом. Нам обіцяли найбільшу, різносторонню, з широким вибором систему діалогів. В результаті тисячі рядків тексту написані сценаристами зводяться до самокопіювання та просто бла-бла-бла.

Так от, повертаючись до основної сюжетної лінії, хочеться знову провести паралелі з історією Шепарда. Пам’ятаєте як історія плавно вела нас, відкриваючи все нові і нові деталі незвіданих світів, які згодом об’єднувались і в кінці-кінців ми розуміли, що основною небезпекою є давня цивілізація «Жнеців», які раз в декілька тисяч років винищували все живе задля «перезапуску» всесвіту. Спочатку ми не знали хто вони, їх мету, але відчували потенційну небезпеку, все вказувало на те, що потрібно чекати біди. «Андромеда» намагається прокласти таку ж лінію. На кожній з планет, які нам доведеться обстежити, ми зустрічаємо руїни цивілізації древнього, невідомого виду — «Реліктів». Все вказує на те, що ці релікти намагались не знищити, а навпаки переродити планети в системі за допомогою технології, яка в змозі терраформувати планету і перетворити її придатною для життя. Виникає питання чому саме “терраформація”? Чому саме перетворення планет під потреби людей? Це наче хтось тисячі років чекав нас тут і хотів підготувати для нас нову домівку. На це питання відповіді немає, але це тільки перша гра нового циклу і схоже все ще попереду. А основний конфілкт з Кетами і полягає в боротьбі за контроль над технологіями Реліктів. Ті хочуть за допомогою цієї технології всіх підкорити, а ми хочемо всіх врятувати. Ось вам перебіг сюжету «Андромеди» в двох реченнях і ніяких поворотів, твістів та непередбачуваних розв’язок чекати не слід (ну майже)…

Mass Effect: Andromeda

Попри всю свою епічність і масштабність, попри знайомства з іншими цивілізаціями, видами, расами, гра змогла умудритися подати все настільки плоско, що десь всередині проходження хочеться почати робити все на перекір логіці, щоб додати хоч мізинець якоїсь драми у те, що відбувається, але у вас не вийде, все одно гра приведе вас туди, де ви маєте бути без суттєвих наслідків. Єдиною різницею буде кількість дружніх військ у фінальному бою, при чому тільки в катсцені!!! Ґеймплейної різниці ви не відчуєте.

В релізному трейлері під шикарний саундтрек Rag’n’Bone Man – Human виникало відчуття, що нас чекає багато пригод, багато незвіданого, ситуації в яких буде дуже важко знайти правильний вихід, де ми будемо змушені робити помилки, адже як говорить сам трек “Ми, передусім, лише люди — не звинувачуйте нас у всьому…”. Але, як виявилося, ця маленька брехлива, маркетингова фішка — не найбільша проблема…

My face is tired…

Ще до релізу гри інтернети заполонили ролики, де гравці почали виказувати занепокоєність анімацією персонажів. Відсутність емоцій, міміки обличчя, жестикуляції, кривий ліпсінг та, на додаток, очі, які живуть своїм життям. На жаль, кричали гравці небезпідставно. Лицева анімація в більшості діалогів це просто жах, а якщо врахувати, що ці самі діалоги — 70% гри, то масштаби цього жаху стають ще більш очевидними.

Мережею облетів ролик де порівнюють анімацію першої Mass Effect і «Андромеди». 10 років різниці, а емоції та природня поведінка більше простежуються саме в оригінальній грі. Знову ж питання: “Якого дідька, Bioware?”. Саме це питання найчастіше зустрічається в коментарях до таких відео. Відповідь на це питання ховається в декількох речах. По-перше, рушій Frostbite надає значно більше можливостей, ніж UE3. А там де більше полігонів, рухомих деталей та мікрочастинок на обличчі персонажа, там і помилки допустити важче. Але чому були допущені ці помилки? В іграх де кількість діалогів просто захмарна, розробники не режисують кожну сцену окремо. За діалоги відповідає спеціально розроблений алгоритм, який мав би оркеструвати обличчям персонажа відносно слів, які той промовляє. Якщо рядок діалогу сповнений ненависті, алгоритм мав би відображати це на обличчі, якщо персонажі фліртують, то ну ви зрозуміли. Насправді ж алгоритм або не працює взагалі, що призводить до кам’яних облич всіх персонажів, які спілкуються, або працює настільки криво, що ці кадри відразу стають мемами. Очевидно на тестування і поліровку алгоритму не вистачило часу, а так як видавець у нас ЕА, то переносити гру вдруге ніхто не буде (бабло горить). Bioware запевняють, що ведуть роботи над виправленням проблеми, але в те, що їм вдастся виправити анімації всіх персонажів і вдихнути в них хоч краплю життя — я не вірю.

Mass Effect: Explorer

Що стосується обіцянок про сотні планет, неймовірної наповненості цих планет, соковитої картинки, абсолютно нових ігроладних можливостей та нової, ультра-різноманітної боївки, то це чи не єдині аспекти, які повертають і навіть перевершують відчуття, які дарувала оригінальна трилогія.

Mass Effect: Andromeda

Так, дійсно, в системі Геліос сотні планет, але фізично відвідати нам дадуть менше десятка, решту ви зможете просто відсканувати на предмет якихось аномалій чи ресурсів накшталт того ж сканування в попередніх іграх. Проте, ті планети, на які ми все ж можемо десантуватися (тобто сюжетно орієнтовані), дійсно вражають своєю наповненістю і деталізацією. Ми побуваємо аномально холодних планетах; сахароподібних, жарких; на планеті з непрохідними джунглями чи планеті-кометі місячного типу. Кожна з них має свої атмосферні властивості, флору, деталізація яких реально вражає. Те, що візуально видає Frostbite не йде в жодне порівняння з можливостями UE3, тому хоча б наочно ми отримали той Mass Effect на який заслуговували.

Новий прототип планетарного всюдиходу «Мако», тобто «Номад», допоможе нам в дослідженні колонізованих планет, саме на ньому ми будемо кататися і експлорити левову частину часу перебування на кожній з потенійних нових домівок. І варто сказати, що пересування на цьому шестиколісному монстрі реально одне з найкращих нововведень. Це повноцінний всюдихід з можливістю перемикання тяги для подолання крутих гір, з можливістю круто прискоритись на рівнинах і навіть стрибати через невеличкі розломи. Також «Номад» слугує апаратом для пінгування залежів потрібних нам мінералів на планетах, і ставить зонди для їх видобування в режимі шахтаря :).

Щодо нових можливостей в бою, претензій до розробників, особисто в мене немає жодних. Система укриттів перекочувала і сюди, але працює не зовсім так як в попередніх частинах, де це була копія механіки Gears of War з укриттями і перекатами. Тут персонаж сам приймає позицію біля укриття якщо він достатньо близько і сам в встає коли ми виходимо на відкриту місцевість. Перекатів як таких немає, тут у нас більше можливостей, персонаж навчився стрибати і навіть буститись вперед в повітрі і на землі за допомогою костюма. Це дає широкі можливості в перестрілках з вогнепалу, а окрім цього у нас широкі можливості біотика.

Mass Effect: Andromeda

Впродовж гри ми піднімаємо рівень персонажа, за очки рівня прокачуємо наші стрілкові чи кінетичні вміння, відкриваючи все нові можливості і десь з середини гри ми вже схожі на машину для вбивства з бластерною снайперною гвинтівкою, дробовиком, штурмовим автоматом і нобором кінетичних вмінь, якими можемо врізати ворогу кулаком телепортувавшись з далекої відстані, підняти, спалити, заморозити бідолагу тощо. Загалом нова система ведення бою дарує хороші відчуття, відчувається прогрес у порівнянні з консольною схемою шутингу попередніх частин. Система крафтингу теж присутня. Всі зібрані нами мінерали ми можемо пустити на дослідження і розробку нової броні, зброї та їх модифікаторів. В сумі всі ці опції створюють широкі можливості кастомізації та озброєння нашого персонажа і нарікань не викликає. Шкода тільки, що на Номад не можна поставити якийсь автоматичний кулемет, аби не доводилося щоразу вилізати натрапивши на малі групи кетів на шляху.

Хочеться додати ще декілька слів, про звуковий супровід гри. а точніше кинути декілька шматків лайна. Всі шанувальники серії пам’ятають просто феноменальний саундтрек від Клінта Мансела, який прямо таки пронизував шкіру, викликав приємні відчуття десь під корою головного мозку і шикарно відображав настрій гри. Його композиція “Leaving Earth” досі залишається в моєму плейлисті і досі викликає ті ж відчуття. А от оркеструвати супровід до “Андромеди” запросили відомого у надто вузьких колах Джона Пейсано, який до цього писав музику для фільмів типу “Той, що біжить лабіринтом”. Що з того вийшло? А вийшло те, що музика не викликає нічого взагалі. Вона не запам’ятовується і нічого не підкреслює, вона просто є. Цей саунд — паразитування на знайомих мотивах, яке в результаті просто лунає на фоні тихим ембієнтом, задля того, аби гра не вийшла в реліз німою. Це величезний мінус до атмосферності гри в тих аспектах, де попередні три просто таки чавили (згадати тільки моменти з хлопчиком в ME3).

MEh

У підсумку ми отримали гру, яку порівнюючи в межах франшизи програє майже в кожному аспекті своїм попередницям. Так, вражає візуально. Так, вражає деталізацією, має хорошу боївку, широкі можливості кастомізації, експлорингу, але в той же час ніяким чином не виконує те, задля чого була створена. Не передає відчуття першовідкривача нової галактики, має плоский, абсолютно не захоплюючий і передбачуваний сюжет, повну відсутність рольової системи як такої, величезні проблеми з анімацією майже кожного персонажа, добрячу порцію багів (які мене, до речі, якимось чином оминули) та поганий звуковий супровід. Гра винагороджує тільки тих, полюбляє годинами нишпоритись на кожній локації і шукати хоч якийсь сенс в тому, що відбувається. В комплексі це, без сумніву, найслабша RPG від Bioware на даний момент.

Підсумок


Вельми непогано

Вдалося:

  • вивести візуальний рівень серії на новий рівень
  • деталізувати планети
  • реалізувати широкі можливості бойової системи

Не вдалося:

  • передати атмосферу першовідкривача
  • передати драму
  • хоч якось зачепити гравця співпереживати головним героям

Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Stan

    Думав що оцінка буде нижчою а рецензія швидшою)
    І те що рецензія вийшла водночас з взломаною версією – соупадєніє?) (жартую)
    А якщо по темі, то дуже прикро за серію, фанатом якої являюсь(
    Навіть хороша боївка, про яку тут згадали – насправді не досконала (на високих рівнях складності, весь фан пропадає миттєво).
    І те яка тепер система укриттів (вона є але сенсу вже у ній мало, бо вороги тепер де хочуть там і будуть – так, позаду тебе).
    А те що вони вирізали тактичне скеровування команди з юзанням їхніх сил – це взагалі зрада(
    Я розумію, що у попередніх частинах воно було у примітивній формі (до Хком як до неба), але те що було, цілком доставляло задоволення.

  • jaguar_arx

    Редактор по цьому тексту ридає :) “сакндтрек”, “А там де більше полігонів, рухомих деталей та мікрочастинок на обличчі персонажа, там і помилки допустити важче.”, “ми будемо кататимемося”, “В сумі всі ці можливості створюють широкі можливості кастомізації ” (кількість разів використання слова “можливість” у розділі “Mass Effect: Explorer” взагалі зашкалює :) )
    Але в цілому огляд чудовий. Прочитав два рази (другий раз коли вишукував помилки, які різали око під час першого прочитання :) ).

    • редактор у відпустці, відфіксимо ASAP :)

  • Oleksandr Masnyi

    Закономірний результат,зважаючи на те, що більшість людей, які займались Мас Ефект та Дракон Ейдж просто залишили Біотварів, які запровадили політику найму на роботу людей побільше дискримінованих і найменш професіональних. Чого вартує історія з індусом-расистом.
    Грати не рекомендую,так як побачите багато No Man’s Sky, квести, які ні на що не впливають і настільки поломані діалоги, що Фолаутич 4 просто скурює в куточку пачку цигарок Прилуки.
    П.С. Кажуть,що третину роботи по лицьовим анімаціям робила фірма із Санкт-Петербургу. Як то кажуть, співпрацю видно =D

    • Михайло

      Говорити можуть що завгодно, але це не змінює того факту, що вони знали про проблеми і не вирішили їх (могли перенести гру на кілька місяців чи навіть на півроку і все спокійно доробити). Тому ЕА вкотре підтвердили, що їй гроші набагато важливіші за репутацію.

      • Oleksandr Masnyi

        Тому я і кажу – закономірний результат.

    • John Smith

      Чув про історію з індусом-расистом. Проте не пригадую індусів серед персонажів гри) Більшість ключових персонажів гри геть не схожі на дискримінованих) Цільова аудиторія і бабло все-таки рішають більше за ідеологію)

      • Oleksandr Masnyi

        там є кроган-негр,якщо що)
        проте я про історію в самій Байовер говорив,бо як то кажуть – царя свита робить…так і з іграми)

  • Михайло

    Згідний, планети дійсно красиві, а над рештою хочеться просто плакати.

  • Druid

    Завершивши учора, напередодні появи цієї рецензії, перше понад 100-годинне проходження, мушу сказати, що уже не вперше не погоджуюся із оцінкою PlayUA (хоча колись орієнтувався на неї). Аби зайве не спойлерити, зазначу, що т.зв. логічні проколи оповіді, на які вказує рецензент, насправді такими не є, і в діалогах та інших внутрішньоігрових джерелах інформації можна знайти відповіді на усі питання: і чому одним колоністам не вдалося заснувати колонію, тоді як іншим вдалося, як кроґани змогли вижити на непривітній планеті, і яка справжня мета Ініціативи Андромеда…
    Про сюжетну тераформацію не говоритиму, бо це знову територія жорстких спойлерів, але наголошу лише на тому, що мета установок реліктів – це створення і підтримка придатних умов існування для усіх живих істот (тож вони не були заточені під потреби саме людей).
    Тепер дрібку про все інше. Анімація часом дійсно підкульгує, але не критично. Крутих технічних багів на ПК я практично не зловив. Музика хоч і не рівня трилогійним композиціям, але мене цілком влаштовує. Теми, на які спирається оповідь у грі (сім*я, дорослішання, знаходження нового дому), мені до смаку, так само як і персонажі.
    Словом, для мене ця гра щонайменше 85 зі ста.
    P.S. Людський ковчег зветься Гіперіон, а Нексус – це центральна станція Ініціативи.

    • Заздрю вашому терпінню, оптимізму і низькому порогу щастя…

      • Druid

        Поріг щастя та вимогливість до ігор у мене доволі високі. Просто я отримав саме той Мас Ефект, про який я мріяв після проходження першої (і моєї найулюбленішої з усієї трилогії) частини.

    • Михайло

      Просто з цікавості, а в скільки ви тоді оцінюєте перший Mass Effect?

      • Druid

        Перший Мас Ефект для мене – 95 балів

        • Михайло

          Згідний і якщо ви грали всі попередні ігри серії, то можливо помітити падіння якості з кожною новою частиною. Mass Effect хай 95, Mass Effect 2 десь 85 (+, – пару балів), Mass Effect 3 скотилась вже до оцінки нижчою за 80, а Andromeda на порядок гірша за Mass Effect 3 практично у всіх речах.

          • Druid

            Я приймаю Вашу точку зору, хоч і не погоджуюся із нею (Андромеда, по-моєму, у багатьох речах перевершує більш коридорні і менш рольові ME 2 і 3).
            Найважливіше у підсумку те, що я не шкодую за жодною хвилиною, проведеною у грі, і з радістю повернуся для повторного проходження. І сподіваюся, що невдовзі вийде гра, яка принесе Вам таку ж радість, яку мені приносить Андромеда :)

          • Михайло

            А я і не заперечує хороший масштаб гри, планети зроблені красиво і стильно (графічно гра на доволі високому рівні), але це нажаль все в чому вона краща за попередниць. Але як і в Інквізиції, світ великий та красивий, але практично порожній, тому краще робити менший, але наповнений.

          • Druid

            Дивно, мені світи порожніми не видаються, і взагалі заповнені вони цілком адекватно (до речі, побічні планети у МЕ1 були пустіші) :)
            Хай там як, про деталі ми можемо говорити ще довго (і одне одного ми не переконаємо; це і не потрібно :) ). Факт залишається фактом, Андромеда у її поточному стані (мінус деякі баги, які точно будуть поправлені) задовольняє мене цілковито в усіх аспектах: макро- і мікронаративному, бойовому, атмосферному, графічному тощо.

          • Михайло

            Під порожністю я маю на увазі відсітність цікавих додаткових завдать, нестандартних ситацій і тд. Так, повністю згідний, це був один з мінусів першої частини, тому в другій нам значно зменшили кількість планет, які можна відвідати (звичайно це не дуже то і хороше вирішення проблеми). Це ваше право, просто мені дивно, що гравши всі попередні ігри серії, ви так високо оцінюєте Андромеду.

          • Druid

            Дякую, що пояснили, що маєте на увазі під порожністю.
            Утім, щоб визначити цікавість/нецікавість завдань потрібно визначитися із порівняльною шкалою (з якими іграми порівнювати) і з персональними уподобаннями конкретного гравця. Якщо порівнювати, наприклад, із Відьмаками (усіма трьома), то побічні квести усіх ігор Bioware в основному пасуть задніх; якщо із Інквізицією (бо з нею найчастіше порівнюють), то побачимо, що Андромеда позбулася реально марудних нескінченних збиральницьких квестів (збери 22 уламки кристалу на кожній карті, 20 уламків заліза і 10 вітріолю і тд.), зате здобула низку оригінальних (і цікавих), як на мене, завдань: наприклад, знайти нульову пацієнтку епідемії чи розібратися в обставинах смерті Джин Ґарсон, чи розслідувати корупцію Вільяма Спендера (я вже мовчу про цікаві місії на лояльність співпартійців).
            Якісь із наведених мною квестів можуть комусь здатися нецікавими, але не мені. Так, я буквально кинув усе, що робив, доки не знайшов нульову пацієнтку, тому що уявив, що у реальному житті це пріоритет.

          • Михайло

            Інквізицію взагалі готували, як ММО гру, тому там зрозуміло чого так вийшло (сроки, лінь, халатність, ну і жадібні скоти ЕА не дозволили їм там це виправити). Ну є кілька цікавих, але значно ситуацію вони не міняють, я привик усе доступне на 100% (ну чи майже) виконувати, тому ці кілька завдань тонуть в морі однотипних.

          • Victor Skyba

            За Вас більш досвідчені люди на найбільш серйозному ресурсі metacritic вже давно оцінили серію, і більшість схиляються до їхньої думки (хоча можна накинути десь по +3 до кожної частини тому що я просто шаленію від трилогії). А саме:
            Mass Effect: 89
            Mass Effect 2: 94
            Mass Effect 3: 89
            Проблема в тому, що дуже мало гравців взагалі зрозуміли сенс третьої частини і, власне, кінцівки. Як на мене, з врахування на DLC щодо неї, кінцівка хороша. А якби розробники розвинули тему щодо теорії одурманення Шепа, то взагалі рівних їй би не було в жодній з ігор!
            В Андромеду ще не грав.

          • Oleh Kulikov

            Той солодкий момент, коли людина виказує невігластво стосовно того, як працює Метакритик)

          • Victor Skyba

            Стосовно того, як він працює, я знаю. Але в випадку оригінальної трилогії , я майже згідний з їхнім рейтингом (хоча до їхньої честі мушу додати, як і до більшої половини оцінок).

          • Михайло

            Стосовно Mass Effect 2 сперечатися не буду, а ось на рахунок Mass Effect 3 гляньте ще оцінку користувачів і виведіть середню. Істина завжди посередині.

          • Victor Skyba

            Проблема в тому, що багато людей – дурні, тупі, недалекі (існує ще безліч епітетів). І коли хороша гра, що розрахована для широких мас радує розумним та якісним контентом, трапляється так, що цю гру не розуміють і, в висновку, ставлять їй низькі оцінки.
            Напишіть будь ласка, чим саме Вам не сподобалася третя частина?

          • Михайло

            Ну звичайно, а всі ігрові журналісти не продажні і повністю компетентні та не упереджені. Якщо з надмірним пафосом я міг змиритися (про знову трешові другорядні місії я вже і не говорю), то однотипність в Mass Effect 3 просто убиває.

  • John Smith

    Я погоджуюсь з наявністю багатьох недоліків у грі. Погоджуюсь що максимальну оцінку вона не заслуговує. Проте оцінки малоінформативні. Є дуже суттєва різниця між “Mass effect” на 67 балів, і якоюсь невеличкою грою на 90. Я вже майже тиждень до 3 ночі залипаю в грі(хвала італійським буканьєрам). Це все ще типова гра Bioware – масштабна, з безліччю квестів, з атмосферою, з красивими пейзажами, купою діалогів, з компаньйонами. Навіть якщо знімати бали за сумнівні ідеї ліберальних дизайнерів, за недоліки в технічному плані, все-рівно це не стільки гра скільки окремий світ, в якому ніби живеш. Ідея “Mass effect” настільки вдала, що її не так просто зіпсувати якимсь лібералам)

    • — “Ідея “Mass effect” настільки вдала, що її не так просто зіпсувати якимсь лібералам”

      Ок… Ясно… Ну, тобто, гаразд…

  • Victor Skyba

    Поганий огляд як на мене, рівень огляду – любитель. Якщо ресурс хоче піднімати планку – потрібно більш професійно підходити до справи. Ні слова про те, що гру творила взагалі побічна студія Bioware Montreal , для якої ця гра – перший серйозний проект. І ще до початку запуску нової частини можна було говорити, про її часткову невдачу (для проектів подібного рівня необхідна досвідчена рука).
    Та й наявна оцінка частини якась поверхнева. Якщо робити сам огляд на огляд, то 60/100.

    • Max Brutko

      Огляд любительський бо там не сказано, що гру робили не байовер, а байовер монреаль? Тобто оглядач винен у тому, що байовер обісрались, але він не уточнив, які саме байовер?

      Якщо робити огляд на комент, то 10/100

      • Михайло

        Насправді BioWare вже давно не BioWare і поки вони не змінять назву, їх ігри будуть постійно порівнювати з іграми геніїв, які розробили перший Mass Effect та DAO і поки рахунок не в їх користь.

      • Victor Skyba

        Що поганого в об*єктивній критиці? Те, що я сюди регулярно заходжу та інколи приділяю свій час на написання суб*єктивних порад для розвитку улюбленого україномовного тематичного ресурсу це погано? Я навіть популяризую його в деякій мірі, щас двоє чи троє друзів за моєю порадою читають та дивляться PlayUA. Як на мене, об*ктивна критика це завжди добре. І добре коли ресурс прислухається до читачів.
        Не хочеться щоб PlayUA залишався любительським проектом.