Огляд Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands

Будьмо відвертими: кооператив із друзями рятує будь-яку, навіть найлайнянішу гру. Проте це ні разу підстава йти на поступки — якщо гра дозволяє вам грати самому, то фраза “з друзями веселіше” не повинна бути подорожником, яким прикривають монотонний ігролад, набридливі завдання та вбиту в зародку історію.

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands — це гра, яку передусім характеризують як кооперативну. Можливо, загін із чотирьох друзів і підвищує градус веселощів, але якби не мультиплеєр, Ghost Recon Wildlands була би значно, значно кращою грою.

Вбити мрію

Тактична розвідгрупа “Привид” повісила на цвяшок оптичний камуфляж, надпотужні автомати та інші футуристичні примочки. Так, це все одно майбутнє (2019), проте і самі бійці зі своїм спорядженням, і поганці значно приземленіші, ніж це було в кількох попередніх випусках. Кочовик — керований нами “привид” — вже не тиражний спецпризначенець, у якого крім позивного мало що є за душею. У нього (чи неї) є сім’я, діти, фальшива “основна робота” і відро патріотизму — одним словом, фундамент заклали, але все одно героя зробили достатньо безликим, аби легко виправдати можливість кастомізації. Мовляв, герой у кожному з нас.

Цього разу четвірці “привидів” належить вирушити у Болівію і підірвати діяльність наркокартелю Санта Бланка, який розрісся до справді національних масштабів і проник у кожен аспект життя країни. Ультимативна мета — знешкодити ватажка картелю, Ель Суеньо, чи то пак Мрію. Проте не вийде так просто завалитися до нього у маєток і прострелити довбешку; спершу слід добряче зіпсувати діяльність картелю. Виробництво, безпека, контрабанда і пропаганда — ось основні напрямки діяльності Санта Бланки. Кожною галуззю завідує голова, при якому є заступник, котрий у свою чергу завідує кількома бушонами — намісниками кожного з регіонів Болівії.

Із такою зав’язкою Ghost Recon Wildlands спромоглася справити непогане перше враження. На противагу заскриптованій по лікті Future Soldier, Wildlands з порога показує принади open-ended ґейм-дизайну. Щойно закінчиться стартовий ролик, ми вільні рушати у будь-який регіон та знищувати намісників у будь-якому порядку — навіть Юрі та Політо не зобов’язані бути першими нашими жертвами. Іди собі пішки, їдь, лети, пливи, диркай на тракторі, знімай ворогів тишком чи влаштовуй переклички автоматів — чого душа бажає, те й роби.

А за кілька годин мана розвіюється.

“Я розповідав тобі, що таке божевілля?”

100 з гаком сюжетних завдань, якими так хвалилися рекламники гри, не даються вам просто так. Навіть якщо залишити за бортом “ієрархічні елементи” (вбив 5 намісників → відкрив доступ до заступника → вбивши його, можеш вбити голову), сюжетні завдання вкрай рідко можна знайти завдяки дослідженню мапи — здебільшого вам слід “знайти розвіддані”, а це ще 4-5 завдань на додачу. І все би нічого (контент! гей-го! майже 200 місій), але понад 90% — це проникнення, примітивне одноетапне проникнення на ворожу територію з одним єдиним завданням: проберися і знайди щось/когось, проберися і знищ певний об’єкт/вбий/викради… і все.

Ситуацію трішки рятує планування рівнів, часто прив’язане до ландшафту того чи іншого регіону. Скажімо, один із регіонів — національний парк з купкою невеличких островів і печер. Тамтешні опорні пункти однорівневі і доволі прості, тоді як ворожі бази у Флор де Оро часто знаходяться на височині, а одна взагалі розташована у надрах гори, куди ведуть лише два входи.  Додаються і ворожі забавки, зокрема, глушилки для дронів, системи ППО, прожектори і банальні сирени. В окремих випадках стлес-проникнення (особливо вночі, у дощ та ще й у якійсь колоритній декорації — плавні, кар’єр абощо) неабияк доставляли, затираючи вади гри такою чудесною річчю як “атмосфера”.

Втім, усе одно різниця невелика. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands бракує скалярності — фактично через 10, 20 чи 50 годин ми робитимемо точнісінько те ж саме. Наростання складності тут фактично відсутнє — зона, позначена на мапі як максимально складна, відрізнятиметься хіба що уже згаданими додатковими засобами захисту, не більше. Ніщо не заважає вам після стартової провінції Ітакуа (найлегша) відразу погнати в Монтуйок (типу як найважча), розжитися найкращою снайперською гвинтівкою та одним із найкращих автоматів, а далі у прогулянковому темпі проклацувати решту завдань.

У певний момент хтось із розробників напевно збагнув, що Ghost Recon Wildlands має колосальні проблеми з балансуванням складності, тому щоби життя медом не здавалося, серед сюжетних місій зустрічаються як примусові перестрілки з ордами ворогів, так і не менш примусові стелс-вилазки, де як тільки потрапиш ворогові на очі — миттєвий провал і перезапуск.

Зауважили? Гра, яка з кожної дірки верещала, що гравці впродовж всього проходження можуть діяти, як їм заманеться, бере і ставить обмеження. І грець із примусовими перестрілками — Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands не поклала нічого плотського на балістику, тому перешкодою гравцям стануть хіба дивні звуки та незвичний перехід від третьої до першої особи. А от стелс-місії з миттєвим провалом у 2017-му — це вже моветон. Гаразд, була би тут нормальна система скрадання, де вороги бачать очима і чують вухами, але Ghost Recon Wildlands у цьому плані нещадно програє навіть останнім Far Cry, що й казати про передовиків стелсування.

Як бачимо ті речі й простяцькі завдання, що зазвичай в іграх посувають у “побічні квести”, складають левову частку Ghost Recon Wildlands. І ти отак десятки годин намотуєш кола по мапі, вбиваєш одних і тих же ворогів, робиш одні й ті ж речі з надією, що ну от зараз, зараз щось буде… А дідька лисого!

Це все твоє, це зветься Болівія

І поки хтось удесяте використовував одні й ті самі заготовки контенту, у лавах розробників Ghost Recon Wildlands були й ті, хто працював направду совісно, вже традиційно “почесна гвардія” кожного проекту Ubisoft — художники. Як було свого часу зі Штатами у The Crew (огляд), Болівія — це зменшена копія, в яку вмістили фактично все яскраве, що містить географія країни. Рельєф, кліматичні зони, флора… ем, так, з фауною туго — окрім божественних фламінго у тому ж таки Монтуйоку, всюдисущих лам та дрібної худоби тварин тут не знайти. Звісно, це знову було зроблено для гравецької зручності, адже “привиди” тут із бандюками борються, нема чого тут різним хижакам плутатися під ногами та відволікати від важливих справ.

Логіка у цьому є, проте замість світу, який нуртує життям, ми отримали всього лише об’ємну листівку, мертву інсталяцію, яка виконує одну-єдину функцію — своїми розмірами надає хрестовому походові “привидів” масштабності. Дещо прикро таке бачити після того, як останніми роками ігри Ubisoft щоразу більше додавали у роботі зі світом (пробивши стелю у Watch Dogs 2 (огляд)), проте казкові пейзажі вкупі з гітарною музикою, яка вмикається за спокійного блукання, роблять своє — саме вони спонукали повертатися до гри знову і знову.

О, так, фламінго неймовірні!

Кокаїн — всьому голова

І все було би нічого, якби Ghost Recon Wildlands мала міцний сценарій. Але знову ж, завдяки кооперативу та філософії “роби, що забажаєш” замість зв’язної оповіді та повноцінних персонажів, ми отримали чернетки. Аутист, який розчиняє трупи жертв режиму; бабуся-тиран, яка загнала цілу провінцію у наркотичне кріпацтво; нарковар-консерватор, який чинить опір прогресивному конкурентові; жінка, яка всього добилася сама; американський вояка у відставці, який кохав ту вашу демократію і з радістю накладе купу під дверима батьківщини…

Із цього міг би вийти непоганий трилер про підпільну війну чотирьох оперативників проти цілого картелю, в якому працюють не лише бузувіри, а звичайні люди, які опинилися в лабетах Санта Бланки за різних обставин. Але як ми вже побачили, розробникам було чхати на якість контенту, тому налягали на кількість. Ясна річ, два десятки однаково колоритних ватажків Санта Бланки набрати важко, тому поруч із уже згаданими персонажами затесалися геть невиразні типажі — “міжнародна контрабандистка, яка зі всіма на респектах”, “невловимий пілот”, “бухгалтер”, “хороший онук” тощо.

Інша проблема — реактивність. Її тут нема. Світові глибоко в носі, кого ми щойно вбили чи перетягнули на свою сторону. Генерал охоронної служби “Єдність” каже, що його підопічні будуть поблажливіше ставитись до наших діянь та частіше перешкоджатимуть бандюкам — ха, якби ж то! “Єдність” як насідала нескінченними хвилями, так і буде надалі. Ла Плага каже, що відтепер вирізатиме цілі селища, якщо Санта Бланка зазнає нападу — не зважайте на цього покидька. Єдиний відгомін, який ваші дії можуть знайти у світі гри — заледве десяток окремих реплік на єдиній станції тутешнього радіо.

Інша прикрість — повстанці. Болівійські підпільники взагалі не несуть ніякого смислового навантаження. Єдина причина присутності цієї фракції у грі — побічні місії. Нескінченні конвої, оборони радіоточок, вмикання антен, підбори пакунків тощо. Винагородою за це безжалісне марнування власного часу стане “підтримка” повстанців: то транспорт підженуть на вимогу, то розвідають територію, то артобстріл на замовлення влаштують.

Карго-культ тиражних побічок у більшості ігор рятує одна проста річ — обрамлення. Нам дають якусь затравочку до виконання, а потім після — і разом вони складаються в крихітну історійку. У Far Cry 4 (огляд) завдання з оборони конвою обставлені щоразу по-іншому: то ми повій вивозимо на безпечну територію, то книги перевозимо у школи, то медикаменти забираємо від найманців і веземо у бідні селища. У The Division (огляд) також десятки вуличних однохвилинок обрунтовували як могли. Подібні шматочки історії — остання надія однотипних побічок. А от Ghost Recon Wildlands це вперто ігнорує. Жодних пояснень чи передумов — просто роби.

І на це все прикро дивитися, бо творці Wildlands зачепили відразу кілька злободенних тем, але так і не змогли розгорнути кожну з них. Мова тут не лише про великі кримінальні структури, які павуками обплутують державний апарат і тримають за яйця корумпованих чиновників. Візьмімо, наприклад, Ель Яйо — дідуган виготовляє кокаїн, бо не бачить іншого способу врятувати своїх співвітчизників. Але разом із тим він не переступає через себе, бо чого вже там, у Болівії це здавна є народним промислом. Вундеркінда Ель Церебро очільники картелю самі помітили і взяли до себе ще зі шкільної лави, оплативши йому навчання — а це, на хвильку, поширена практика в тих же спецслужбах, коли головатим студентам дають дорогу у світ, фактично купуючи їхню лояльність.

Ну і вишенькою на торті є Ель Карденаль — єдиний справді позитивний персонаж Ghost Recon Wildlands. Священник закриває очі на діяння картелю, бо бачить інший бік речей — гроші Санта Бланки дають змогу будувати школи, лікарні, спортивні майданчики тощо. Наркоторгівля — хай і лихе, але все ж знаряддя для того, аби творити благо для болівійців. І коли по радіо Кардинал викриває постанців, мовляв, їх комунізм рівноправність призведе лише до грабунків та більшого зубожіння населення, ту не лише він переконаний у своїй правоті — така чортівня зазвичай стається і у нашій з вами реальності.

Навіть “привиди”, і ті не залишаються без багатонадійних моментів. Колеги Кочівника не лише анекдоти за 300 травлять, а й часто обговорюють чинний стан справ. У своїх репліках вони часто визнають, що “Привид” — це зграя вбивць і карателів, які би повноваження їм не видавали. Та й координатор загону, Карен Боумен, не раз і не два, бесідуючи з упійманими представниками картелю, дає зрозуміти, що її не стримують ніякі закони. Якщо задля отримання бажаного треба буде когось скалічити, зґвалтувати чи випатрати, щоби кишки похитувались на деревах у такт вітрові — вона без вагань накаже “привидам” це зробити.

На тлі цього обидві кінцівки виглядають якоїсь двоїсто. З одного боку, вони непристойно безглузді та ледь не кричать гравцям “дякуємо, що змарнували кілька днів свого життя, довбики”. А з іншого, показують, що закон і справедливість — аж ніяк не тотожні речі.


До виходу Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands порівнювали з пограбуваннями з GTA: Online. Дарма. Автори GTA втямили, що як не крути, а яскравий ігровий досвід (у соло чи коопі) все одно потребує керівних стрижнів у кожному завданні. Hitman чи Dishonored 2 (огляд) показали, що open-ended ігролад — це прекрасно, але тільки якщо у тебе є самостійний рівень. А от Ghost Recon Wildlands ці речі проігнорувала і закинула нас в океан вседозволеності, в якому нема що робити, окрім як проникати на ворожі бази сотню-другу разів. Вибачте, хлопці, але таке працює тільки якщо у вас є система Nemesis.

Тому так, усі біди Ghost Recon Wildlands — від кооперативу. Якби не кооп-пісочниця, ми би отримали зв’язнішу історію. Якби не кооп-пісочниця, то замість просто кастомізації була би шанси на бодай простеньку систему маскування. Якби не кооп-пісочниця, то синхронізований постріл не був би єдиним тактичним інструментом (і заодно легалізованим читом). Якби не кооп-пісочниця, то у Болівії могли би з’явитися хижаки. Якби не кооп-пісочниця (і довбана ігросервісність), то не було би ні на грам непотрібної системи розвитку персонажа, котра здебільшого зводиться до відсоткових значень певних параметрів. Якби не кооп-пісочниця, то всі знаряддя були би доступні нам відразу. Якби не кооп-пісочниця, то… а, ні стоп, бісові побічки від повстанців все одно були би, бо це кляте забивання вільного місця на мапі пішло ще з першого Assassin’s Creed.

І тим не менш, мені сподобалася ця гра. Я провів у ній десятки приємних годин і от якраз розпочав повторне проходження. Проте рекомендувати нікому не можу і не буду, бо як не крути, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands — це такий собі Ghost Recon, такий собі кооператив, такий собі екшн з відкритим світом, взагалі ніякий тактичний шутер, але поруч із тим — шикарна інтерактивна подорож у Болівію.

Втім, якщо ви все ж наважитеся її придбати (або вже це зробили), відразу виставте максимальний рівень складності — це суттєво поліпшить ваш ігровий досвід та дозволить відчути бодай приблизний смак того, якою могла би бути ця Ghost Recon, не бажай вона догодити всім підряд.

Підсумок


Терпіти можна

Вдалося:

  • Болівія
  • майже повна відсутність обмежень
  • ворожі бази

Не вдалося:

  • балансування складності
  • цілісна історія
  • різноманіття завдань
  • система розвитку персонажа

Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Max Solomonyuk

    Спочатку новий Torment нас розчарував, тепер Ghost recon і Andromeda… А ще ж навіть половини року не пройшло еххх…

  • Oleksandr Masnyi

    Вони особливо не відійшли від ідей Future Soldier,за що і отримали по шапці)але грається це все одно краще)

  • BogdanBLv

    Навіть не знаю… з оцінкою не згоден, поставив би більше, адже мені грається досить приємно, одразу хочу зазначити що ігровий графік в мене ну зовсім не напружений, годинку в день і то не кожен.З висновками про негативний вплив прикрученого кооперативу згоден, хоча, признаюся одразу, в кооперативі наразі не відбігав ні хвилини…

    • Oleh Kulikov

      Мені теж грається приємно (уже 50-у годину як), але заперечувати чи закривати очі на численні слабкощі гри нема сенсу. Тут ми вкотре повертаємося до того, що оглядачеві треба своє “подобається/фуфуфу” запхнути в сраку і дивитися тверезіше.
      При всій моїй любові до Ubisoft, це найслабший їхній ААА-реліз за останніх роки так 2 :(

  • Михайло

    Не сказати, що оцінка дуже низька, але вже міг і до 60 (так, я в курсі про систему оцінювання) дотягнути.

    • Oleh Kulikov

      Зізнаюся: я не люблю круглі оцінки (та і повинчасті, типу 55, також)
      Для мене вони — характеристика стерильного продукту, який взагалі нічого не зачепив усередині. Стерильно хорошого чи стерильно поганого — не суть важливо. Просто не викликала гра в мене внутрішньої суперечки. На те там і 0 в кінці числа)
      А от права циферка (залежно від того, до якого вона тяжіє) — це і радість від раптових приємнощів, і моменти прозріння, і розчарування, і переймання неочікуваними проколами чи затупами, і гіркота від недокрученості, і старанне доколупування до ще якоїсь важливої деталі. Таке собі невеличке і непомітне мірило того, наскільки бурхливу реакцію в мене викликала гра.
      ——–
      От GR:W зечепила неабияк, тому не заслуговує на прісну 60-ку )

  • Stan

    Я вже давно помітив що Юбіки започаткували моду у своїх іграх на онлайн пісочниці. Почалось все із Crew – і маю визнати це було хороше рішення.
    Надихнувшись цим успіхом, я вже бачу як їхні менеджери анонсували нову стратегію впровадження такої онлайн пісочниці у всі майбутні тайтли.
    Але всім і вся таке рішення підходити не може. Перші сигнали того що їм потрібно зупинитись і трохи обміркувати (хоча б в плані сюжетної компанії) такий підхід, пішли від Division. Ця гра показала, що їм варто зосереджуватись на чомусь одному (онлайн коопі або сюжеті), а не старатись зробити все абияк. Тепер Wildlands це тільки підтвердила.
    Хочеться вірити, що вони візьмуть це до уваги та зупиняться з однаковим штампуванням бездушних, прісних онлайн пісочниць. Бо хороших тайтлів у них багато і якщо їх понесе, то облажати вони можуть усі настрої фанатів. Будемо надіятись що до такого не дійде:)