“Підземка”: на дні The Division

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

Минуло чотири місяці з часу релізу The Division, а я досі регулярно туди зазираю. Ну гаразд, “зазираю” — це применшення для 127 годин, проведених у спустошеному Нью-Йорку. Так, початок першого року підтримки вийшов бадьорим — регулярні безкоштовні оновлення привнесли в гру якраз ті цікавинки, що й пасують діаблоїду: комплекти спорядження під різні білди, розмаїття шляхів здобувати фенікс-кредити, щоденні завдання, босів на вимогу та нові рівні складності. До всього, завдяки найсвіжішому балансуванню складності Темна Зона нарешті знову стала загрозливим місцем, де одинак без проблем може вмерти від кулі бандитів, а не інших гравців.

Втім, не ґрайндом шмаття і не пригодами в ТЗ полонила нас The Division. Світ і маленькі історії загиблого міста — ось основні козирі гри. Навіть зібравши усі колекційні предмети, все одно годинами хотілося мандрувати по ще небачених закутках Нью-Йорка, розглядати вивіски і, немов покемонів, зібрати усі 320 унікальних ґрафіті. До цього подібним “фотополюванням” чіпляли лише GTA V i San Andreas. Стільки людського ресурсу було покладено на оживлення дрібничками цих світів, що гріх такого не зацінити.

Tom Clancy's The Division™2016-4-5-18-59-24

На “Підземку” — перше із (поки) трьох анонсованих платних доповнень The Division — особливих надій покладати не виходило, особливо після трейлерів, які всіляко наголошували на новому режимі гри з генерованими завданнями. Нові історії? Дослідження міста? Здавалося, цього не буде ні на грам. Але дзуськи — “Підземка” виявилася кращою, ніж здається на перший погляд.

Здавалося би, зав’язку нам пояснили: недобитки всіх чотирьох бандформувань поховалися у лабіринтах Нью-Йоркського метро — нумо надавати їм підсрачників. А ні! Доповнення зустрічає вас незлецькою типу як сюжетною місією, де і драматизму трохи відсиплять, і влаштують феєричну перестрілку при лазерному шоу в колекторі, і підморгнуть, мовляв, навіть таке винятково ігроладне доповнення — це ще один крок до фінального протистояння з Аароном Кінером.

Tom Clancy's The Division™2016-6-28-14-48-59

По закінченні вступу нам дістається карантинний центр, обладнаний під операційної базою, котру ми леліяли всю основну гру. Саме тут ми плануватимемо наші підземні операції і діставатимемося куди нам треба ще активними гілками метро. Ситуацію псують лише… інші люди. На відміну від операційної бази, котра цілком і повністю належить мені, карантинний центр — це прохідний двір, де на кожному кроці напльовано іншими гравцями. Ні, я розумію, що це підсилює враження тієї екстренності, в умовах якої функціонує підземний штаб, але трясця, це ж не якийсь обшарпаний опорний пункт, де навіть толком не проводиш часу. Карантинний центр слугує вузловою точкою між усіма підземними завданнями і постійна присутність там інших гравців руйнує відчуття самітного проходження, яке так цінувалося в основній грі.

Стосовно самого ігроладу, тут усе просто: є близько десятка різних типів завдань і близько чотирьох сотень зон-приміщень, з яких вам генерують мапи для завдань. Є чотири рівні складності — від прогулянки для одного гравця до нового “героїзму”, який дасть тягла злагодженим четвіркам (з рандомами там довго не живуть). Є модифікатори для мазохістів: з одного боку можна розтягнути завдання на три етапи, з іншого — активувати додаткові труднощі, як-от відмикання мапи та позначення ворогів, зменшення запасу набоїв чи постійного згасання вашого здоров’я. І звісно ж, є нагороди, цінність яких залежить від обраної складності. Все просто, іди ґрайнди в нових декораціях, отримуй досвід, набивай “підземний рівень”, заробляй на рецепти ÿберкрутого спорядження. Все начебто просто.

Tom Clancy's The Division™2016-6-28-14-34-51

Той, хто придумав запхати генеровані сегменти гри у підземку — рідкісний молодець. По-перше, не треба перейматися висотою мап і тим, як небеса пожирають ресурси. Підземка ж бо не вирізняється високими стелями. По-друге, умілець автоматично відсік усі претензії стосовно однотипних локацій. Тунелі метро, станції (навіть обжиті, з наляканими безхатьками попід стінами), колектори, дренажні системи і просто залаштункові “помешкання” електриків та інженерів — місця доволі однотипні, тож наявного розмаїття конструкторних запчастин з головою вистачає. До честі розробників, вперше я натрапив на вже бачений коридор лише на третій годині безперервної біганини по підземках. Та й навіть зараз, коли більшість “детальок” уже знайомі, система усе одно тасує їх таким чином, що невідомо коли трапиться однакове планування навіть половини рівня.

Втім, найцінніше, що принесла “Підземка” — нові історії. 25 світлин диґерів з реальними місцями “нижнього” Нью-Йорка ще так собі приємність, а от 55 нових аудіозаписів, які складають вісім повноцінних розповідей — ось заради чого варто запускати нове підземне завдання (колекційні предмети з’являються у 8 місіях з 10). Зворушливих речей з драмами мирного населення тут не знайти, адже всі записи належать якраз бандитам, що поховалися у тунелях. Є, звісно, кілька по-людськи щирих шматочків, однак більшість часу трапляються ілюстрації здичавіння людей за час цієї епідемії. “Останній батальйон”, який в основній The Division виглядав чи не найбезбарвнішою з ворожих сил (молодих ніґерів у каптурах до уваги не беремо), в аудіозаписах “Підземки” розкрив свою мудацьку сутність. Те, з якою байдужістю офіцер Батальйону розповідає про вчинені ним і його вояками звірства — моторошно, але дуже правдиво.  Ну а вишенькою на торті є сповідь агентки першої хвилі, котра є криводзеркальним відображенням самого гравця. Ну а як інакше, коли борець за мир і порядок перестріляв та обібрав більше людських душ, ніж будь-хто з його ворогів?

Tom Clancy's The Division™2016-7-2-14-39-29


Одним словом, “Підземка” виявилася непоганим доповненням, кращим, ніж здавалося заочно. Радикальним “must buy” його не назвеш, хоча любителям коопу воно дає пристойний PvE-режим для пізньої гри, а віртуальним туристам — змогу зібрати нову жменьку історії понищеного міста. З іншого боку першій категорії гравців дісталося значно більше розваг у безкоштовних оновленнях, а другій хотілося би нових штучно зроблених місцин, на кшталт Центрального Парку (скоро, скоро), а не конструктора підземних нетрів. Тож “Підземка” може хіба потішити досі активних гравців та підживити стабільний інтерес до гри. А от відродити його вона не в змозі.

BMAC Zelda

Сподобалася публікація? Підтримай PlayUA

На платформі Buy Me a Coffee ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Buy Me a Coffee отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

День дебютів. Огляд другого етапу 7DRIVE TCR Championship

Автор: Андрій Присяжний

3

Як обрати ідеальну ігрову консоль

Автор: PlayUA

steamdeck

Українці створили власний бренд кокпітів — Okuni Seats

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.okuni seats 3

SteamWorld Heist 2, Antonblast, Cat Quest 3 — Підсумки квітневого Indie World

Автор: Барлет Ярослав

steamworld heist 2

Перемога ховається за дощем. Другий етап Porsche Super Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.porsche supercup 2024

Тяжкі будні єнотів — Інтерв’ю з розробником української гри Twilight Tails

Автор: Єрмаков Кірілл

Twilight Tails

Новачки рвуться в бій. Як пройшов другий етап Warm Up League Spring Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

image 2024 03 26 21 48 09

Відродження класичного турингу. Огляд першого етапу 7DRIVE TCR Championship

Автор: Андрій Присяжний

5