Репортаж з GameDev Conference 2015

На GameDev Conference 2015 з’їхались понад 300 спеціалістів і простих відвідувачів. Конференція проходила у чотири потоки: GameDev Business, GameDev Tech, GameDev Indie та GameDev Art. Відвідати кожну доповідь було фізично неможливо, а тому PlayUA старався обрати найцікавіші і розповісти про них вам. Поїхали!

 Життєвий шлях рушія nwEngine

Для відвідувачів потоку GameDev Tech усе почалося з доповіді Богдана Горпинчука на тему „Життєвий шлях ігрового двигуна nwEngine“. Богдан Горпинчук — розробник власного рушія під назвою nextwebEngine (скорочено — nwEngine). До створення оригінального рушія його спонукали деякі недоліки, які він побачив у розробці браузерних ігор на популярному Unity. Серед них він виділив слабку продуктивність для складних сцен та відсутність деяких можливостей, якими б він хотів скористатись. При розробці nwEngine, Богдан вирішив якнайкраще оптимізувати та структуризувати свій рушій. При цьому було важливо розробити основні можливості двигуна, щоб із часом додавати все новий та новий функціонал. У підсумку він досяг чудових результатів, серед яких:

  • Суттєве зменшення використання оперативної пам’яті комп’ютера;
  • Для обробки усіх елементів, потрібних грі, від ПК вимагалося у 2-3 рази менше ресурсів відеокарти;
  • Зменшення використання ресурсів головного процесора;
  • Частота FPS збільшилась у 2-4 рази;
  • Відсутнє смикання картинки;
  • Краща робота з юнітами і дрібними об’єктами;
  • Кращі умови кросплатформності.

Під кінець Богдан показав відеодемонстрацію власної стратегії, створеної на рушії nwEngine, яка багато в чому підтвердила слова сказані раніше. Попри це, доповіді “Життєвий шлях ігрового двигуна nwEngine” бракуло трохи жвавості. Та це й не дивно, бо вона лише збільшувала обороти конференції.

 Правильна розробка мультиплеєру

На доповіді наступного учасника у залі вже був аншлаг. Жодного вільного місця, навіть стоячого. А все тому, що доповідь під назвою “Правильна розробка мультиплеєру” проводив Максим Гринів, розробник з багаторічним досвідом роботи в індустрії. Максим — засновник ігрової студії Mokus Games, яка зараз клопочеться розробкою стратегії під назвою Boid.

У своїй доповіді Максим пояснив чим, на його думку, поганий авторитарний сервер. Як він сказав, його слід використовувати лише для випадків, коли розробляється покрокова гра, у якій передбачений локальний мультиплеєр. Навпаки ж, авторитарний сервер не слід використовувати у випадках, коли у грі присутня будь-яка динаміка, а також велика кількість юнітів. У такому випадку може виникнути затримка дій гравця і неповна синхронізація з напарником або ж ворогом по мережі.

Screenshot_23

Потім Максим перейшов до переваг та недоліків використання незалежної симуляції. Перевагами такої симуляції є повна синхронізація, яка виражається у тому, що подія моментально виконується на клієнті та відсилається іншим клієнтам. Таким чином, гравець, який грає по мережі, буде бачити повністю ту саму картинку, яку бачить гравець, з яким він грає. Для підтвердження цього Максим продемонстрував свою гру, де все справді відбувалось повністю синхронно.

Як і з авторитарним сервером, доповідач пояснив, у яких випадках слід використовувати незалежну симуляцію, а у яких — ні. Вибір цього виду симуляції буде вдалим у разі, якщо ви створюєте динамічні ігри зі швидким зворотнім зв’язком (шутери, платформери, слешери, гонки тощо). Якщо ж ви зібрались розробляти гру з великою кількістю юнітів, то тут слід добре подумати, перш ніж обрати незалежну симуляцію. Серед мінусів незалежної симуляції Максим також виділив обмеження фізичних законів. Зокрема, колізія відбувається тільки зі статичним тілами. На хлопський розум це означає, що ігрові персонажі проходитимуть один крізь одного (ефект примари).

Screenshot_12

З часом пан Гринів розповів про так званий метод “1500 юнітів”. До нього вже можна переходити тоді, коли ваша гра має велику кількість персонажів (зазвичай, це RTS).

Доповідач зауважив, що AAA-проекти, наприклад Battlefield, зазвичай використовують комбінацію симуляцій. Також він порадив не забувати про психологію гравця — бути трохи хитрим, щоб зрозуміти, що гравцю не кидається в око, а що дратує. Ну і найголовніше на чому наголосив доповідач  — це те, що думка “спершу зроблю синґплеєр, а потім дороблю мультиплеєр” є  категорично помилковою. Починати треба саме з мультиплеєру!

Загалом, разом з питаннями, яких було немало, презентація добряче затягнулась, що показало наскільки важливою для розробників є ця тема.

Screenshot_24

Текстурування next-gen персонажів

Після півгодинної перерви на каву, у потоці “GameDev Art” розпочалася доповідь “Текстурування next-gen персонажів” у виконанні Юлії Піштар.

Під час презентації вона на прикладі персонажа, створеного для української гри Tyran, розповіла, що і як потрібно враховувати у цій творчій справі. Для цього вона використовувала Photoshop з надбудовою у вигляді програми Quixel Suite Revealed, яка стане в нагоді через відносно легке опанування та багатий функціонал, що дозволять створити справжнього некст-джен персонажа.

Юлія розповіла, з яких етапів складається сама робота 3D Artist‘а (так називається професія), що за чим слід робити, чому так важлива розгортка персонажа та що таке “запечена” текстура. Була показана сама робота малювання персонажів, яка в усьому вимагає ретельної уваги до деталей і вміння експериментувати, постійно пробуючи щось нове й нове, щоб у підсумку бути задоволеним своїми результатами. Зрозуміло, що ця робота є творчою і вимогливою до вмінь — тому почерпнути щось практичне простий відвідувач навряд чи зміг. Тим не менш спостерігати за цим процесом було захопливо.

Створення власної студії

Тарас Тарасов, ігробізнесмен зі стажем, представив доповідь під назвою “Створення власної студії”, у якій намагався коротко поділитись головними хитрощами у цій нелегкій справі. Почав він із того, яких людей слід брати до себе у студію. У виборі між професіоналом, який має чудові знання і вміння, та людиною з базовими знаннями та вогником в очах, доповідач схилився до останнього. Врешті-решт саме такі люди смиренно виконують те, що треба. Вони не встромляють палиці в колеса, а згодом і вчаться, та досягають цього самого професіоналізму. Так доповідач зауважив, що успіх компанії прямим чином залежить від того, наскільки самим працівникам подобається те, що вони роблять. Коли робота не приносить цього задоволення — її потрібно міняти. Що ж до правил, і того, чи взагалі вони потрібні було сказано так:

Навіть погані правила — кращі за відсутність жодних правил.” 

Загалом пан Тарасов підсумував свою доповідь такими словами:

Ваш продукт — не ігри. Ваш продукт — компанія!”

Screenshot_6

Та під кінець доповіді автор зауважив, що все, чим він поділився — це його досвід. А він у кожного свій, тому насправді може бути зовсім інакше.

Круглий стіл

Наступним етапом GameDev Conference 2015 став “круглий стіл”, на якому Тарас Тарасов, Максим Гринів та двоє інших, що побудували на іграх свій бізнес, відповідали на питання присутніх про те, які існують чинні проблеми в GameDev індустрії, та способи їх вирішення.

Одним із перших запитань було про те, які засоби потрібні для створення власної компанії. Тарас Тарасов відповів першим, сказавши, що для цього інвестиції — не головне. Головне мати голову, руки і пальці — тоді вже можна щось починати.

Screenshot_5

На запитання про ігрові тенденції та їх наслідування, Максим Гринів порадив не слідувати нинішнім тенденціям, бо сьогодні вони можуть бути одні, а коли ваша гра вийде — зовсім інші. Натомість краще створювати їх самому — тоді вже точно не прогадаєш.

Після цього серед присутніх знову виникло питання про те, яких людей потрібно брати на роботу в компанію-розробника. Дискусія розгорнулась жвава. Думки 4 професіоналів розділились, але у підсумку ніхто не радив брати до себе на роботу конфліктну людину. Хай би який рівень майстерності і знань він мав — працювати з ним дуже важко. А відтак всі погодились і посміялись із простого, але дуже влучного вислову пана Тараса:

Неадекватний професіонал — це не професіонал, це мудак!”

Screenshot_4

На жаль, охочих поставити запитання було стільки, що не вдалось обговорити проблему українізації ігор.

І почалася перерва на обід — чудова нагода для того, щоб дати трохи відпочити мозку, побавившись у Mortal Kombat та інші забавульки.

Створення концепт арту фентезійного персонажа

Після перерви у потоці GameDev Art розпочалася цікава для усіх любителів фентезі доповідь “Створення концепт арту фентезійного персонажа”, де всі уважно дивились на презентацію Святослава Холода. Коли пішла мова про саме створення і задум фентезійного персонажа Святослав порадив ретельніше подбати про унікальність героя, продумати його біографію, яка б пояснювала його поведінку та давала поштовх до цікавої історії. Немаловажливу роль відіграє також пропрацювання характеру. У підтвердження своїх слів доповідач звернув увагу на персонажів у світі Толкіна. За його словами, саме унікальність тих же ельфів чи інших героїв послужила частиною фундаменту світу, який ми так полюбили.

При створені концепту слід враховувати і психологічні моменти — оголені ділянки тіла ельфійки, до прикладу, майже завжди підуть на благо загальному сприйняттю персонажа, що дуже важливо для того, щоб сформувати ставлення гравця до героїні. І навпаки, якщо ви хочете розбудити відразу або ненависть до якогось антаґоніста, вдалим буде використання похмурих обладунків, де головну увагу привертає сталь та гострі краї або навіть маска. Уміння закохати чи викликати ненависть — чи не найважливіший елемент у цій справі.

Під час розробки костюмів слід враховувати і можливість розвитку персонажа — кастомізації. Для цього слід проробити модельні лінійки, де з незахищеного солдата ваш герой поступово перетворюватиметься у майже непробивного монстра.

При створені вигляду ігрового персонажа також слід звертати увагу на історичний сетинґ. Для цього було б добре підняти літературу на цю тему, щоб вивчити характерність того чи іншого світу. Розміри героя автоматично викликатимуть у гравців свої асоціації — якщо на вигляд він бугай, то практично завжди сприйматиметься, як тупий персонаж, який живе за принципом “Сила є — розуму не треба”.

Під час доповіді було показано багато унаочнювальних картинок, серед яких автор виділив концепт костюмів Ґеральта із майбутньої The Witcher 3. А під кінець Святослав приготував сюрприз у вигляді вкрай правдоподібного косплею жіночого персонажа некроманта. На цьому прикладі доповідач також пояснив, чому саме такі обладунки він обрав.

Загалом, було зрозуміло, що досвіду, яким прагнув поділитись Святослав, було предостатньо — не вистачало тільки часу.

Коротко про сюжетну архітектуру в іграх

Після цього у потоці GameDev Indie був повний аншлаг — почалася надзвичайно цікава доповідь у виконанні Дмитра Тарабанова, напевно, найбільш відомої особистості серед усіх учасників. Дмитро має досвід 15 років роботи у цій сфері. Він працював над створенням сюжету в іграх серії Tom Clancy’s Rainbow Six та Driver, а зараз він трудиться у львівській філії компанії Gameloft.

Та сама доповідь виявилась ще цікавішою, ніж особа доповідача. Свою презентацію Дмитро заснував на відомій у вузьких колах книжці Скотта Роджерса Level Up. На прикладі ілюстрацій автора можна було навчитись головного фундаменту, з якого складається сюжет. А все починається з того, що наш герой побачив ціль свого бажання — до прикладу, принцесу у великому замку. Все, здається, складається найпростішим чином, проте тут перед героєм постає випробування у вигляді прірви. Герой вирішує подолати цю перешкоду, але це йому не вдається — він падає у сам низ. Здається, що гірше вже не може бути, проте тут у прірві починає підніматись рівень води, а згодом з неї виринає лютий дракон, який хоче пожерти нашого героя. Таким чином він перебуває у найбільш стресовій і важкій ситуації. Все здавалося втрачено — порятунку нема, проте наш герой збирається з силами і перемагає дракона, виходить з ями і досягає своєї цілі — принцеси.

Screenshot_2

Таким чином, типовий сценарій часто називають “Триарковою сюжетною архітектурою”:

  1. Set-up — початок, розуміння цілі, становлення героя і його початковий шлях, рішення, яке він приймає;
  2. Confrontation — найвища точка напруження: випробування, перешкоди;
  3. Resolution — кінець: добрий або поганий.

Для того, щоб надати історії різнобарвності цієї основи буде замало. Потрібно наростити так зване “м’ясо”, яке заповнить прогалини та додасть історії сенсу та розуміння. До цього самого “м’яса” можуть входити різноманітні зв’язувальні моменти або непередбачувані повороти:

  • Головний герой відмовляється від своєї цілі (думає нащо йому та принцеса, якщо вдома є Oculus Rift :).
  • Він все ж перемагає себе і йде назустріч меті.
  • Замість очікуваного “гепі-енду” герой помирає.

У своїй доповіді Дмитро неодноразово згадував голівудські фільми. Наприклад, “Парк Юрського періоду”, точніше одна з його частин, була охарактеризована Дмитром, як два фільми в одному. Чому? Згадайте момент із другої частини, а саме висячий над прірвою автобус. Здавалося, що це найвища точка напруги, герої її подолають і буде кінець. Та ж ні — цей епізод став лише ланкою для майбутніх пригод. А у кінці, коли герої вже покинули злощасний острів і коли усі глядачі на 100% були впевнені, що тут вже точно кінець, виникла нова загроза — тиранозавр, який блукає по мегаполісу.

Screenshot_1

Надалі Дмитро розказував ще дуже багато прикладів і хитрощів, які стануть у нагоді тим, хто хоче почати реалізовувати себе у цій царині. Доповідач звернув уваги на таку штуку, як “спойлер” та розповів чому у трейлерах вона завжди відсутня.

Враховуючи кількість запитань, заданих присутніми та півгодинну консультацію, яку надавав Дмитро вже на перерві, багато хто погодяться, що ця година доповіді виявилась найцікавішою з усього часу перебування на GameDev Conference 2015.

Dragon’s Games — ігри чи „порнофільми“?

У конференц-залі усі чекали презентації Миколи Урсатія, розробника двох перспективних ігор, засновника Dragon’s Games та, як виявилось потім, просто чудового і щирого хлопчини, який закоханий у свою справу. І якщо, попередня доповідь Дмитра Тарабанова була найцікавішою, то доповідь від назвою “Dragon’s Games — ігри чи „порнофільми“?”, напевно, була найважливішою.

Почав доповідач зі свого досвіду. У дитинстві він захоплювався різними RPG/RTS. Як і майже кожна дитина того часу, не оминув увагою також і різні “еНеФеСки” тощо. Проте бажання робити ігри у нього було вже давно. І хоча освіта архітектора не зовсім відповідала параметрам ігрового розробника, Микола зазначив, що навіть з неї він почерпнув дуже багато досвіду. Пропрацювавши близько десяти років у різних компаніях (у тому числі компаніях-розробниках), він вирішив зосередитись над створенням власної гри-мрії, яку у підсумку назвав Tyran.

Screenshot_11

У своїй доповіді Микола Урсатій порадив робити те, що подобається, а не те, що тебе озолотить. Якщо ж перейти до практичних порад, то для того, щоб стати частиною того, чим захоплюється, на думку доповідача, треба завжди вірити у власні сили, а також приділяти значну увагу своєму здоров’ю, адже у протилежному випадку можна просто загнутись. Дуже важливо знайти однодумців, завжди розвиватись та ніколи не здаватись. А найголовніше — створювати власні ідеї, а не клонувати чужі.

Загалом у розповіді Миколи було добре видно той вогник в очах, те захоплення, яке повинне бути у кожного розробника і про яке часто забувають, зосереджуючись на матеріальній складовій.

Під кінець доповідач показав усім есклюзивні ґеймплейні кадри двох власних проектів — Tyran і Mad Nords: Probably an Epic Quest. Зал заслуженно зірвався аплодисментами.

Уся правда про ігрову індустрію

Після того із дещо нудною розповіддю “Вся правда про ігрову індустрію: те, про що ніхто не говорить” виступив Андрій Тихончук. І, якщо у попередній доповіді всі отримували задоволення від піднесених і правильних думок Миколи Урсатія, то тут доповідач намагався переконати нас у протилежному. Андрій заохочував робити клони ігор, красти ідеї, засновуватись на старих іграх тощо. Словом, не бути новатором, а перетворити чудовий світ ігроіндустрії в похмурі будні. Через те, що автор зосереджувався на бізнес-стороні, багато хто, в тому числі і PlayUA покинули презентацію, не дочекавшись навіть середини.

Screenshot_3

Персонажна анімація

Усі були змучені… конференція підходила до кінця. Останньою доповіддю у потоці GameDev Art стала доповідь Ярослава Барни, аніматора ігрових персонажів. У темі, яка так і називалась “Персонажна анімація для комп’ютерних ігор” пан Ярослав розповів, що це за робота, зазначив у чому її важливість і зауважив, що тут дуже мало спеціалістів. На прикладі роботи в програмі Autodesk Maya доповідач показав, як створюється анімація ніг та розповів, яких помилок часто припускаються аніматори.

Screenshot_25

Підсумок

GameDev Conference 2015 — дивовижна і надважлива подія як для розробників зокрема, так і для простих ґеймерів загалом. Ці дев’ять годин, звісно, були трохи виснажливі, але у підсумку задоволення не отримав лише вкрай лінивий. Єдине, що хотілося б порадити організаторам: дотримуйтесь розкладу!


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Вова Собко

    Ух ти. Досить цікаво. Несподівано. Не думав, що в Україні такі конференції матимуть попит.

  • UA_Leon_UA

    Дякую. Статя чудова.