Ретро-огляд DOOM II

Не кожен український ґеймер зі стажем зможе візуально відрізнити перші Doom один від одного. Більшість із нас бавилися в оригінальну частину вже після того, як відбувся реліз Doom ІІ. Враховуючи деякі переваги продовження, у сиквел грали більше. Зараз, пригадуючи середину дев’яностих, ми підсвідомо пов’язуємо багато приємних спогадів зі словом «Doom».

Більш динамічний та агресивний ігролад другої частини підніс оригінальну концепцію нестримної різні до абсолюту, а солідна кількість нових рівнів не дозволяла відволікатися ні на секунду мільйонам фанатів однієї із найпопулярніших ігор дев’яностих. Звісно, в Україні на момент виходу Doom ІІ навряд чи можна було б зібрати соту частку шанувальників культової забавки. Нам вдалося отримати своє через декілька років потому на уроках інформатики та комп’ютерних курсах, адже наявні у класах ПК дозволяли грати лише у старіші хіти. Так чи інакше, про Doom не чули хіба що у віддалених куточках Землі, хоча і щасливчиків, які проводили достатньо часу за комп’ютером, щоб пройти гру, було небагато.

Завдяки високим цінам на потужні відеокарти, які тоді частенько називали відеоакселераторами, навіть з поширенням комп’ютерів серед ґеймерів, старі ігри епохи перших Pentium та IBM домінували на ПК. За таких обставин Doom ще довго залишався ігровим еталоном. А якщо з’являвся конкурент для цієї стрілянки, то виникало лише одне запитання: він крутіший за Doom?

image003

Сиквел зберіг оригінальне оформлення

image005

Вороги урізноманітнюють оновлені пейзажі

БІЛЬШЕ DOOM`ІВ

Якщо Doom id Software розробляли в статусі знаменитостей, то за другу частину взялася уже команда «рок-зірок» ігрової індустрії. Час нової «рушійної» революції тоді ще не настав, тому Кармак і підопічні відшліфували оригінальне ядро, щоб зробити хоч гарніший та різноманітніший, але той самий Doom. Такий підхід добряче розкритикували б сьогодні, проте декілька десятків років назад це був поширений метод в індустрії: одразу після випуску вдалої гри, розробляти те саме з позначкою «2» у назві, або створювати додатковий контент під виглядом повноцінних сиквелів.

Не зважаючи на зміну моделі поширення з «shareware» на повноцінний «retail», на старті продажів Doom ІІ придбали півмільйона користувачів. Цьому допоміг союз з новим видавцем – GT Interactive. Комерційному успіху сприяло і те, що розробники наповнили достатньою кількістю контенту Doom ІІ, щоб прирівняти його до повноцінної гри. Тим паче, у 1994 році Кармаку та компанії можна було цілувати ноги посеред білого дня за їх заслуги.

Проте, студія не планувала зловживати довірою. Хлопці з id Software хотіли зробити гру, яка зрештою перевершить Doom у всіх аспектах. Видавець ж мав план створювати якомога більше нових та яскравих Doom’ів. Конвеєр «сиквелів» загрожував творчим натурам розробників, тому у жодному з наступних розширень немає тієї атмосфери, якою наповнена перша та друга частини гри. Згодом, нові ігри у жанрі, випущені конкуруючими студіями, лише довели, що такий підхід заведе видавця у глухий кут, адже з кожним наступним доповненням Doom втрачав статус взірця ігрової індустрії.

На щастя, розробники самі втомилися від бездушного штампування доповнень та сконцентрувалися на наступному проекті, довіривши тиражування GT Interactive, яка відклала на поличку The Final Doom та The Ultimate Doom. Проте, будьте певні, що саме той класичний Doom, який ми любимо та пам’ятаємо, отримав свій повноцінний розвиток у вигляді другої частини.

image011

Нова рушниця неабияк допоможе

image013

Монстри також можуть здивувати гравця

ТОЙ САМИЙ DOOM, АЛЕ В ПРОФІЛЬ

Хоча крики про те, що однорівневі лабіринти наповнені «спрайтами» – це не справжнє 3D, було чути і до виходу продовження, id Software добре розуміли, що графічним ідеалом Doom ІІ не стане, тому розробники не намагались стрибнути вище голови. Рушій було допрацьовано для єдиної мети – створити новий контент та дати змогу фанатам отримати чергову дозу якісного божевілля. У другій частині id Software переробили текстури, псевдо-багаторівневість та й загалом було зроблено все можливе, щоб гра стала більш цікавою.

Пересічний рівень у Doom ІІ дещо відрізняється від оригінальної гри. Мапи можливо й не стали більшими, проте їх урізноманітнили новими текстурами. Сиквел став більш багаторівневим з величезними відкритими локаціями, які є невід’ємною складовою ігрових ландшафтів. Якщо раніше гравець міг здивуватися від засідки чи пастки, то у Doom ІІ це звичайна практика. Монстри з’являються вже не юрбою, а полчищем, тому сиквел став більш вибагливим до комп’ютерного начиння.

image007

Урбаністичні пейзажі повсюди

image009

Старі боси повертаються

ПЕКЛО НА ЗЕМЛІ

Не зважаючи на потуги протагоніста у першій частині гри, Землю завоювали монстри. Після мільярдів жертв залишалося лише евакуювати всіх живих людей, що і повинен зробити безіменний морпіх під управлінням гравця.

Спочатку ми забезпечуємо втечу біженців, відключивши бар’єр. Згодом надходить інформація про місцезнаходження інопланетного порталу, який випадково з’явився у рідному місті героя. На цьому етапі гри ви – єдина жива людина на Землі, але якщо вам вдасться знищити портал, то планету все ще можна буде врятувати від остаточного спустошення.

Діставшись порталу та переконавшись, що з земного боку виправити ситуацію не вдасться, протагоніст знову потрапляє у пекельний вимір, щоб спробувати зробити щось по той бік. Для цього, звісно, доведеться перебити армію ворогів та зійтися у битві з головним демоном – Іконою Зла. Перемігши його, протагоніст знищує чужорідний вимір, та, як наслідок, рятує рідну планету.

Сюжет, як і раніше, залишається рудиментарним додатком, так само, як і його текстова подача. Тим не менше, після першого Doom фанати відчували неабиякий апетит до нестримної різанини та екшену, тому сюжет за таких обставин відіграє побічну роль.

image015

Відтепер кулемет більше не монополізований гравцем

image017

Типовий земний інтер’єр

ДВОСТВОЛЬНИЙ ҐЕЙМПЛЕЙ

Створивши більш ніж успішну формулу, id Software чітко усвідомлювали, що саме необхідно було додати, щоб витиснути максимум з нової частини Doom. На чому ж сконцентрувався ґеймплей? Звичайно, на надиранні задів монстрам, яких у продовженні стало більше. Розробники додали нових супротивників, збільшивши ігровий бестіарій вдвічі, а також відновивши колишніх босів як проміжних ворогів. Звісно, кібер-демон та майстер-мозок не з’являюся перед вами за кожними дверми, але зустрічатися з ними доведеться частенько.

За таких умов знадобився б арсенал нової зброї, але id Software обмежилася лише одним зразком, зате яким… Так звана двоствольна рушниця розпорошувала більшість ворогів, а сильних монстрів клала наповал з декількох пострілів навіть здалеку. На думку Ромеро, ця зброя була ледь не єдиним елементом ґеймплею, який забезпечив грі замість адд-ону статус повноцінного продовження.

Як і раніше, гравцю не потрібно детально вивчати рівень, достатньо дістатись до позначки «exit» живим. Звучить все доволі просто, але на практиці потрібна неабияка вправність, адже нові вороги та їх чисельність відчутно впливають на складність проходження. Потрібно також зважати на пастки та засідки. Останні, до речі, у сиквелі трапляються значно частіше. Рідкісна зброя і цінні павер-апи, до числа яких додали мегасферу (повністю відновлює всі показники персонажа), тепер частенько лежить просто неба, оскільки раніше все зібране зникало по закінченню окремого епізоду.

Потрібно сконцентрувати увагу і на мультиплеєрі, як на одній з найуспішніших складових оригіналу. Doom ІІ також отримав якісну підтримку мережевої гри, на що очікували безліч гравців.

image019

Неприємна зустріч

image021

Не забудьте запастися перед бійкою з босом

ДОВГИЙ ЕПІЗОД

На відміну від оригіналу, продовження не розбите на окремі епізоди, а являє собою цілісну історію, яка лише умовно розділена на три частини (три десятки рівнів). Основна мета гри доволі проста – убити всіх, проте ніхто не змушує кидатися на ворогів лоб у лоб. Майже завжди є декілька способів вийти з важкої ситуації.

Як було згадано вище, колишні боси зустрічаються у другій частині просто посеред звичайних рівнів, і лише наприкінці з’являється принципово новий супротивник – Ікона Зла. Виглядає він наче гігантський череп з відкритою ділянкою, в яку потрібно вистрелити тричі з ракетної установки. За відсутності прицілювання по вертикалі, це треба встигнути зробити, використовуючи колону-ліфт. Не потрібно забувати і про маніпуляцію з кнопками «save/load». Для найбільш допитливих гравців розробники приховали сюрприз за лобом у боса.

image023

Лютий фінальний бос

image025

Поцілити не так вже і просто

ВИСНОВКИ

Не звертаючи увагу на культовість серії та легендарність розробників, потрібно визнати прозаїчну правду: Doom ІІ – комерційний продукт до самого мозку своїх демонічних кісток. Оригінал зробив революцію, а сиквел довершив розпочате та надав серії того вигляду, в якому ми її пам’ятаємо. Але на відміну від багатьох інших розробників, для id Software Doom ІІ став останньою грою, яку вони створили шляхом копіювання власного ж оригіналу. Наступні Doom, Wolfenstein та Quake кардинально відрізнялися від своїх попередниць, за що їх і потрібно шанувати.


+ ПЛЮСИ:
+ Двоствольна рушниця
+ Збільшена кількість та складність ворогів
+ Комплексні та цікаві рівні

– МІНУСИ:
– Та сама гра у новій обгортці


markAmОЦІНКА

Зараз Doom II був би звичним DLC, але у далеких дев’яностих він став повноцінною грою, хоча і залишився у пам’яті фанатів лише як невід’ємна частина оригіналу.

This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making of this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2016. Initial editing by Valentine Prokopyev. All rights reserved.

Doom and Doom II are official registered trademarks of id Software Inc. Game and its images are officially registered properties of id Software Inc. All rights reserved.

 


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Sergiy Mamenko

    гарна стаття! Дивуюся, що нема жодного коментаря, тому додав свого pointless one ))) Просто сам ніколи не грав жодного Дума ))