Ретро-огляд WORMS

Давним-давно, комп’ютерні та відеоігри не просто виглядали інакше, але і самі жанри мало нагадували ті, до яких ми звикли зараз. Одним з раритетних жанрів, малопоширеним сьогодні, були артилерійські ігри. Зазвичай покрокові, вони пропонували двом-трьом гравцям позмагатись у влучній стрільбі з гармат, танків тощо на певній місцевості, інколи з урахуванням додаткових факторів, на зразок місцевості, вітру тощо. Оскільки корінням жанр уходив у рахувально-обчислювальну функцію комп’ютерів, перші ігри взагалі не пропонували графічного інтерфейсу, інформація вводилась та виводилась у вигляді тексту. Наприкінці сімдесятих, із розвитком та популяризацією комп’ютерів, в жанрі з’явилась картинка, додавши йому візуального рельєфу. Жанр продовжував розвиватись у восьмидесятих і досягнув свого піку з популярними Tank Wars, Gravity Wars та Scorched Earth – яку вважають однією з предтеч цілої низки сучасних ігор та серій. Зокрема, тої самої Worms, про яку ми і поговоримо детальніше сьогодні.

Особисто я, дізнався про Worms з випусків передачі Cybernet — напевне, єдиної на той час  якісної програми на українському ТБ, що була повністю присвячена комп’ютерним технологіям та іграм. Комп’ютерні черв’ячки насправді не настільки вражали на перший погляд, та і на другий теж. Ідея маленьких істот, що перестрілюються на хаотичній місцевості не здавалась такою вже захоплюючою. Щоправда, заставки були мальовничі та прикольні, тривимірне відео тоді дуже вражало, навіть примітивне.

В ціновій градації українського місцевого ринку гра входила у верхню частину прайс-листа: піратський картридж вартував близько 15 доларів, відповідно його можна було або придбати, або поміняти на аналогічну дорогу гру. Через це спочатку було дивно побачити відносно просту гру, без очевидних фішок та переваг, та що найдивніше – без сюжетного режиму чи номінальної кампанії. Для людей, що проводила більшість часу за приставкою в самотності, таке придбання було би марнуванням грошей, але якщо вам було з ким розділити час перед екраном, Worms приховували в собі неймовірний потенціал азартного та унікального ґеймплею, що просто не закінчувався.

На ділі все виявилось ще краще. Те, що спочатку здавалось бідним та одноманітним, виявилось неабиякою ґеймплейною глибиною з великими можливостями. А чимало гравців у Worms, награвшись у традиційні матчі, почали планувати свою гру самостійно, визначаючи свої власні правила та налаштування за домовленістю. Наприклад, можна було взяти чотири команди та кожному грати за дві з них, збільшивши кількість черв’яків до взводу. За наявності вільної години-двох, ми рили укріплення та фортеці у схилах, а потім грали у позиційну війну. Worms славилась такими імпровізаціями з боку своїх шанувальників, і пізніше частина з них знайшла втілення у наступних іграх серії.

Team17 – незмінний розробник Worms впродовж двадцяти років

Team17 – незмінний розробник Worms впродовж двадцяти років

Ocean був одним із великих британських розробників та видавців, якого поглинула спершу Infogrames, а потім Atari

Ocean був одним із великих британських розробників та видавців, якого поглинула спершу Infogrames, а потім Atari

Стартове меню

Стартове меню

Замість режиму кампанії гра пропонувала дружні матчі та лігу

Замість режиму кампанії гра пропонувала дружні матчі та лігу

ЛЕМАРТИЛЕРІЯ

Створення Worms, як це нерідко було в ті часи, не вписується в звичну схему  трансформації ідеї у гру, а скоріше є історією творчих пошуків молодого програміста Енді Девідсона. Як і більшість комп’ютерних ентузіастів, він надихався тогочасними іграми. Експериментуючи з різноманітним програмним забезпеченням, Енді знайшов можливість виловлювати шматки інформації з оперативної пам’яті комп’ютера, що лишались там після виходу з гри. Поширений на той час метод. Таким чином він створив власний гібрид двох популярних ігор – класичної «Артилерії» та платформової головоломки «Лемінги», з якої він і позичив графічні елементи. Можливо це не звучить круто, але врахуйте, що надворі був 1993 рік, а сам Енді ще був школярем. Lemartillery, названа так по аналогії з оригінальними іграми, створювалась лише як забавка для гри з друзями, але побачивши, наскільки схвально люди сприймають гру, Енді задумався про подальшу розробку.

Звичайно, привселюдно пов’язувати гру з відомим брендом було не варто. Тому версія для конкурсу, який проводився журналом Amiga Format, була перейменована у Total Wormage. На жаль чи на щастя, Девідсон не здобув перемоги у конкурсі, після чого він надсилав гру на адреси різноманітних видавництв, але також безуспішно. Вирушивши на виставку ECTS, що довгий час була одним з головних заходів для ґейм-індустрії у Європі, Девідсон отримав пораду спробувати щастя біля стенду Ocean/Team17, де йому, що називається, не відходячи від каси, запропонували розробку та випуск його гри. Перейменована у Worms, вона побачила світ на Amiga, Mega Drive та деяких інших платформах в середині 1995 року. А 31 жовтня гра вийшла на ПК, де також одразу стала хітом. Згодом почали виходити версії на інших платформах сучасності, паралельно з розробкою нових частин серіалу.

На певному етапі кар’єри, Девідсон спробував створити щось нове, схоже на іконічний шедевр, але оригінальне та тривимірне. Заради цього розробник навіть залишив основне місце роботи. Щоправда, ці плани не втілились у завершеному продукті, і згодом програміст повернувся до Team17 та Worms – серії, що стала справою його життя.

В опціях гри можна було обрати, яким чином розміщувати черв’яків на мапі, тривалість ходу чи раунду та кількість раундів для перемоги у матчі.

В опціях гри можна було обрати, яким чином розміщувати черв’яків на мапі, тривалість ходу чи раунду та кількість раундів для перемоги у матчі.

Гравець міг вмикати та вимикати як певні види зброї, так і налаштовувати кількість використань окремих зразків

Гравець міг вмикати та вимикати як певні види зброї, так і налаштовувати кількість використань окремих зразків

Допоки живлення увімкнено, гра зберігатиме статистику черв’яків

Допоки живлення увімкнено, гра зберігатиме статистику черв’яків

Гравець може перейменовувати назви команд та імена окремих черв’яків. Така персоналізація збережеться в серії надалі

Гравець може перейменовувати назви команд та імена окремих черв’яків. Така персоналізація збережеться в серії надалі

ЗРУЙНОВАНІ ПЕЙЗАЖІ

Не можу сказати, чи потрапили у фінальний код гри шматки «лемінгів», але певно що ні. При першому ж погляді на Worms стає очевидним, що в грі має бути ще щось крім графіки, тому що ні красою, ні технологіями оригінальні черв’яки не вийшли. Так, можливість руйнувати місцевість можливо не була поширеною, але і не рідкістю у двовимірних іграх. Загалом нас чекали примітивні рівні у доступних пейзажах: ліс, пустеля, космос, сніг тощо. На ПК рівні генерувались випадковим чином, звичайно на приставці від Sega реалізувати це було нереально, тому гра має обмежену кількість карт, що суттєво знижує реграбельність на цій платформі. Проте ефекти та графіка справляють краще враження саме на консолі. На жаль, це не єдині відмінності у версіях — при портуванні на Sega не перейшли мотузка, міни та можливість будувати платформи.

Музичний супровід гри фактично обмежується титульною мелодією, написаною легендарним норвежцем Люнне Бйорном – автором саундтреку півсотні ігор. Мелодія виявилась настільки успішною, що стала незмінною для всієї серії, згодом отримавши вокал та еволюціонувавши декілька раз у виконанні.

Звуки Worms — це переважно вибухи та смішні вигуки черв’яків, котрі миттєво припали до душі гравцям. І якість звучання, і сам склад звуків зі зрозумілих причин особливих питань не викликають.

Авіаудар – обмежений, але цінний засіб в арсеналі гравця

Авіаудар – обмежений, але цінний засіб в арсеналі гравця

Висота має важливе значення у плануванні дій команди

Висота має важливе значення у плануванні дій команди

Більшість далекобійної зброї летить по параболі

Більшість далекобійної зброї летить по параболі

Динаміт – найбільш руйнівний засіб у базовому наборі черв’яків

Динаміт – найбільш руйнівний засіб у базовому наборі черв’яків

ЧЕРВ’ЯКИ З РУКАМИ

Сюжету як такого в грі немає. Натомість є відносно смішні заставки про життя черв’яків в умовах загальних бойових дій. Відносно – тому що гумор у авторів досить похмурий, а більшість епізодів, присвячених застосуванням різної зброї доступної у грі, закінчується сумно для залучених персонажів. З іншого боку, це теж спосіб пояснити правила техніки безпеки: обережно, телепортуйся, не гуртуйся при загрозі гранати, не ходи по мостах, якщо поруч ворожий камікадзе тощо.

Самі персонажі – це антропоморфні черв’яки. Також в них є смішні обличчя та навіть руки, які стали до нагоди, враховуючи доступний арсенал: без рук не вийшло би стріляти з базук, кулеметів, рушниць, кидати гранати та навіть керувати портативним телепортом. Можливо, що абсурдність самої ідеї черв’яків-солдатів теж є однією з причин популярності гри.

Дерева слугують непоганим захистом на стартових ходах у матчі

Дерева слугують непоганим захистом на стартових ходах у матчі

Час від часу на поле бою спускатимуться цінні припаси

Час від часу на поле бою спускатимуться цінні припаси

Одна з багатьох гібридних тактик — застосування знаряддя не за призначенням; наприклад, засвердлити ворожого черв’яка разом із собою в яму, з якої він не вибереться

Одна з багатьох гібридних тактик — застосування знаряддя не за призначенням; наприклад, засвердлити ворожого черв’яка разом із собою в яму, з якої він не вибереться

Розташовуючись поруч із ворожими черв’яками, які не виконують найближчим часом хід, гравець ставить противника у двоїсту ситуацію: або вразити обох, або не чіпати нікого.

Розташовуючись поруч із ворожими черв’яками, які не виконують найближчим часом хід, гравець ставить противника у двоїсту ситуацію: або вразити обох, або не чіпати нікого.

АРСЕНАЛ

Ґеймплей Worms відчутно переріс артилерійський жанр за рахунок великої кількості наявних засобів і доступних гравцю тактик. Звичайно, ви можете грати і класичну «артилерію», особливо, якщо домовитесь з опонентом стояти на місці, а можете воювати «на повну», відчувши гру як повноцінну покрокову стратегію.

У Worms дві або більше команд із чотирьох черв’яків протидіють одна іншій, аж поки не вціліє лише одна з команд. Команди ходять по черзі, при цьому існує також почерговість ходу всередині кожної з команд, таким чином повністю походити всіма черв’яками в гравця виходить лише після повного кола. На початку це займатиме чотири ходи, проте зі смертністю членів загону цей інтервал скорочуватиметься.

Керування черв’яками з ґеймпада виявилось цілком органічним. Хрестик дозволяє рухатись вліво-вправо та підіймати-опускати приціл зброї. Три кнопки відповідають за вогонь, стрибок та інвентар. Як ви вже зрозуміли, персонажі можуть пересуватися по мапі, проте з певними обмеженнями. Наприклад, стрибок дає змогу перестрибувати не всі перешкоди, також не вийде здійматися по занадто крутих схилах. А за відсутності мотузки єдиним способом вибратись кудись нагору буде лише телепорт. Спускатись також варто обережно — після певної висоти черв’як при падінні заривається головою в землю та пропускає хід, незалежно від того, скільки часу в нього залишилось. Часове обмеження — це важливий фактор, що унеможливлює перехід всієї карти за один хід, змушуючи гравця стріляти здалеку.

Для подолання неграздів війни, черв’яків наділили певним запасом живучості. Гарантовану погибель черв’якові спричинить лише падіння у воду, що, як правило, стається від поштовхів та вибухів. На всі інші негативні чинники за замовчуванням у персонажів є 100 очок-відсотків здоров’я, які спливають під дією зовнішніх несприятливих факторів: вибухів, куль, ударів тощо. По закінченні цієї «сотні», черв’як дістає в’язку динаміту та підриває себе, залишаючи на своєму місці пам’ятний знак. Ця фішка стала постійною не тільки в серії, але і в схожих іграх, так само як і те, що останнім вибухом персонаж також ранить інших черв’яків довкола себе.

Початковий арсенал хробачні містить непоганий набір засобів знищення, переважна більшість яких є необмеженими та доступними будь якому черв’яку. До них належить ракетомет – основна зброя в грі, яка власне і єднає її з артилерійським жанром. Опанувати цей інструмент не так і просто: гравцю потрібно враховувати дію вітру, що може дути в один або інший бік з різною силою (це можна бачити на відповідній шкалі). Інша шкала визначає силу, з якою ви запустите снаряд, що вибухне при контакті з поверхнею або черв’яком. Пряме попадання забере десь половину життя персонажа, але частіше снаряд падатиме поруч, інколи це навіть буде метою пострілу – аби зіштовхнути жертву вниз. Дещо простіше використовувати гранати — вони не так далеко літають, але і не залежать від вітру. Рушниця — єдина зброя, яку можна використовувати двічі за хід, головне не поранитися в процесі. Пістолет-кулемет стріляє неточно, але підійде проти декількох ворогів, чи якщо потрібно розчистити певну ділянку землі. Вогняний кулак може підбивати ворога вгору, або навіть дістати його знизу, при цьому продовбавши вертикальний тунель. Куля-дракона – магічний фаєрбол, що віднімає 30 очок здоров’я. Вінець убивчих технологій — поштовх пальцем: шкоди не завдає,  але варто лише запопасти ворога на краю прірви — і одним тицьканням вражина полетить у воду.

Самовбивство – моментальне обнулення здоров’я персонажа. Тільки не плутайте це з  прийомом камікадзе, коли черв’як запускає себе на зразок ракети та вибухає. Зі зрозумілих причин, кожну із таких атак можна застосувати лише раз на хробачка.

До обмеженого за кількістю використань озброєння належать як ті його види, що доступні зі старту матчу, так і бонусні бахкальця, скинуті з повітря. Стандартно кожна команда має по одному авіаудару, самонавідній ракеті та динаміту, а також п’ять кластерних (касетних) гранат. Найбажанішим вмістом бонусних ящиків буде «бананова» бомба, за дією схожа з кластерною гранатою, але потужніша, що особливо проявляється в руйнуванні місцевості. Загалом майже вся зброя,  особливо вибухова, змінює зовнішній вигляд карти в реальному часі. До взагалі шалених ідей розробників можна віднести бомбу-вівцю — це справді вівця, що трошки мандрує, перш ніж вибухнути. В ящиках трапляється і кулемет – найпотужніша вогнепальна зброя у грі.

Окрім арсеналу знарядь вбивств, черв’яки мають можливість провадити нескладні будівельні роботи, а саме рити горизонтальні тунелі та заглиблюватись вертикально за допомогою Дриля. Це розширює в першу чергу оборонні можливості гравця, хоча за певної збоченості навіть ці мирні інструменти використовуються у нападі. Обмежену кількість разів можна телепортуватись в будь-яку точку мапи. Хоча телепорт забирає хід, це все одно краще, ніж лишитися на краю прірви чи у ямі.

Уникайте падінь з великої висоти — вони позбавляють вас ходу

Уникайте падінь з великої висоти — вони позбавляють вас ходу

Головне для черв’яків — не опинятись біля води, адже гра має чимало способів зіштовхнути вас туди

Головне для черв’яків — не опинятись біля води, адже гра має чимало способів зіштовхнути вас туди

ЧЕРВ’ЯКИ ПРОТИ ВІТРУ

Універсальних тактик у Worms немає, можна лише дати декілька порад. Хоча це вже не «Артилерія», але базука залишається головною зброєю, опанувавши яку гравець зможе досить ефективно влучати у ворожих черв’яків незалежно від відстані до них. На жаль, базука вимагає постійної поправки на вітер, на відміну від самонавідної ракети – прибережіть її для важливих та вирішальних пострілів. Так само бережіть авіаудар – ефективну зброю для атаки проти декількох супротивників на відкритій місцевості. А от якщо черв’яки поховались за перешкодами та у нішах, то ця зброя буде витрачена марно.

Гранати підходять для ситуацій, коли вітер унеможливлює вдалий постріл із базуки, а також коли потрібно потрапити у певне місце, обмежене перешкодами. Кластерні гранати особливо ефективні, якщо ворог у відносно замкненому середовищі. Ще більш смертельною буде «бананова» бомба — кидайте її так, щоби вона вибухнула над ціллю, тоді влучання буде оптимальним. Також робіть висновки та намагайтесь не опинятись в такій ситуації самі.

Найбільше шкоди опонентам, як правило, завдає динаміт — це дуже проста зброя, яку можна поставити як на ворожого черв’яка (для максимального ефекту) так і поруч, аби штовхнути його в певному напрямі. Поставивши динаміт, гравець має короткий час на те, щоб утекти. Якщо ставити динаміт на краю прірви – він впаде вниз.

Вогнепальна зброя у світі Worms застосовується для близького контакту, але ні в якому разі не впритул. Майже у всіх випадках рушниця має перевагу над «узі» завдяки своєму подвійному пострілові, відштовхувальній силі та власне шкоді здоров’ю ворога. Щодо використання кулемета, то він ніколи не трапляється так часто, щоб покладатись на пов’язані з ним тактики.

Бойові мистецтва, як правило, використовуються для зіштовхування ворогів у воду — це значно дієвіше, ніж тицяння пальцем. Адже якщо ворог і не долетить куди треба, здоров’я в нього буде не те. Щоправда, майже все у грі використовуються для того, щоб за можливості відправити бідного черв’яка передчасно купатись.

Не буду пропагувати, але попереджу про одну з найефективніших тактик, що зберігалась упродовж серії і навіть перейшла на інші ігри аналогічного плану. Мова йде про «заручників». Через почерговість ходу в середині команди, черв’яки у меншості ходять частіше. Тобто якщо у ворога всі чотири члени команди, а у вас лише двоє, то ваші хробаки зроблять вдвічі більше дій, поки пройде повне коло ходів опонента. Досвідчені гравці як правило знають напам’ять порядок ходу як в своїй команді, так і у ворожій, тому по закінченню кожного свого ходу, «паркують» своїх бійців впритул до ворогів чий хід ще не настав. Це ставить противника перед фактом – чим не атакуй, ти все одно пораниш свого черв’яка. Підступно, але дієво.

Героїчна загибель черв’яка

Героїчна загибель черв’яка

Касетна граната особливо добре діє проти скупчень черв’яків у ямах

Касетна граната особливо добре діє проти скупчень черв’яків у ямах

ВИСНОВКИ

Worms починалася як варіація артилерійського жанру, а як наслідок породила новий різновид покрокових стратегій, що надалі розвивався переважно в тіні іменитої серії. Інколи з’являлися достойні послідовники, як Hogs of War, які не просто перенесли ідеї оригіналу в третій вимір раніше самих Worms, але і за багатьма відгуками зробили це краще за Team 17. Але концепції, рішення та подекуди саме мислення і тактика таких ігор ростуть із найперших Worms. Це ще раз підтверджує, що вдала ідея, яка влучила в ціль — це рідкісний випадок, на яких і тримається ігрова індустрія. Тому не варто ставити у провину авторові серії відсутність інших оригінальних та яскравих проектів. Гарні ідеї не валяються на дорозі, їх потрібно постійно допрацьовувати та розвивати, чим Team 17 займаються останні двадцять років, і до чого зрештою повернувся сам творець гри.

Щодо особистого досвіду гри в Worms, потрібно сказати, що жодне з продовжень серії не вразило мене так сильно, як перша гра у далеких дев’яностих. На тлі більшості ігор, що концентрувались на кампанії та проходженні, Worms виглядала дивно, адже  пропонувала створювати власні правила, робити свою гру та ділити її з друзями. Зараз це можна було б описати як внесок розробників у становлення мультиплеєру в іграх, а тоді це була надзвичайна забавка, що дарувала нові та свіжі враження.


+ ПЛЮСИ:
+ Майже повноцінний порт культової забави для власників Genesis/Mega Drive
+ Безліч годин, витрачених у наркотичному мультиплеєрі
+ Унікальність

– МІНУСИ:
– Обрізані можливості порівняно з іншими версіями
– Відсутність кампанії
– Недостатня кількість мап за відсутності генератора


markA

ОЦІНКА

Хоча, це огляд однієї з не найкращих портованих версій, залишимо загальну оцінку незмінною, Worms це шедевр креативної ґеймерської думки, долучитись до якого було честю навіть в урізаному вигляді.

This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2016. All rights reserved.

Worms is an official registred trademark of Team 17 Software Ltd PLC. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Приєднуйся до обговорення →