Ретроогляд ZERO TOLERANCE або DOOM для бідних

Громіздка назва first person shooter, або її абревіатура FPS не завжди була відома у ґеймерському середовищі. На початку дев’яностих, стрілялки від першої особи називали „думоподібними“, наслідуючи назву найкращої на той час гри в цьому жанрі. Сам Doom був мірилом технічної відповідності платформи вимогам сучасності, саме тому власникам Mega Drive та Genesis довелось ковтнути гірку піґулку: грань, за якою залізо не стягувало вимог культової гри, пройшла саме через приставки від Sega. Особливо це було образливо через те, що сходинкою вище розташувалась Super Nintendo – вона отримала відносно повноцінний порт, а от на Sega жанр практично не існував. Технічні можливості приставки були значною мірою розраховані на яскраві платформери та екшени з ізометричним виглядом.

Станом на 1994 рік, „думо-подібні“ ігри на приставці від Sega можна було перелічити на пальцях однієї руки, навіть якщо це була трипала лапа черепашки-ніндзя. Спершу, в 1992 році на консоль було жахливо портовано гру Corporation, також відому як «Кібер-коп». А два роки по тому вийшли два інші та одночасно останні представники жанру: Bloodshot (анонсована в Америці, але не випущена під назвою Battle Frenzy) та Zero Tolerance. Перший вийшов більш-менш прийнятним, зі скидкою на можливості платформи, і навіть пропонував сплітскрін-мультиплеєр, хоча нічим особливим, окрім „думоподібності“ не вирізнявся, а от про останній поговорімо детальніше.

Якщо і зараз жанр рахується більше територією ПК, то можете уявити, що було в часи Doom, коли навіть думка про ексклюзивний для приставки шутер від першої особи, була нечуваною. Тому така гра, сама по собі викликала щонайменше скептичну та прискіпливу увагу. На диво Zero Tolerance не лише не загубилась, але навіть знайшла певне визнання критиків. Звісно на Genesis гра мала нечесну перевагу ледь не єдиної в своєму роді, і для більш-менш мультижанрових власників консолі від Sega Zero Tolerance був обов’язковим придбанням. Бажання зіграти у щось на зразок Doom на екрані домашнього телевізора перемагало недоліки, що сягали корінням в надра вже тоді підстаркуватої приставки, та обмеження носія.

ПРОЩЕНІ БУНТАРІ

Accolade не можна назвати надто прогресивним видавцем, радше просто досвідченим, можливо навіть консервативним, враховуючи багатосерійність та різножанровість головних франчайзів. Випуск шутера від першої особи на Sega, важко назвати ризикованим кроком, адже в кон’юнктурі популярності Doom, що був живою та безкоштовною рекламою для ще нечисленного жанру, потреба у такій грі для консолі Sega однозначно була. На момент початку розробки Zero Tolerance, видавець встиг примиритися зі Sega, після тривалих судових суперечок стосовно необхідності для сторонніх видавців ліцензуватись у виробника консолей. Парадоксально, навряд чи в самій Sega чекали на те, що бунтівний видавець випустить гру, що стане одним із найяскравіших проектів на їхній консолі.

Для розробки Accolade підрядили земляків із Technopop — вибір, що був би дивним, якби гра не вдалась, але студія розробників стрибнула вище голови. Zero Tolerance вийшов не банальним клоном Doom, а самобутнім продуктом з власними ігроладними фішками, і якби не застаріла графіка консолі, її чекала б значно більша популярність і визнання. Але навіть цього вистачило для комерційного успіху. Як наслідок, видавець замовив продовження, що мало отримати назву Beyond Zero Tolerance, розробка якого зайняла забагато часу. Недороблену частину навіть неофіційно випустили обмеженим накладом, проте відомою вона стала вже пізніше, на емуляторах та піратському ринку країн, що розвиваються.

САМ ПРОТИ ПРИБУЛЬЦІВ. ЗНОВУ

У майбутньому людство цілком очікувано заселяє свою сонячну систему і згодом стикається з ворогами по розуму. Стартова заставка кількома картинками і титрами вводить гравця в курс не дуже оригінального, але типового для того часу оповідання. Після того, як на орбітальній станції завелись прибульці, а зв’язок з нею зник, уряд відряджає туди елітний загін, з однойменною грі назвою, для повної зачистки приміщень об’єкту та попередження вибуху пошкодженого реактора. Хоча загін складається з п’яти оперативників, гравцю буде доступний лише один з них за вибором. Самотужки доведеться звільнити цілу космічну станцію, від доків і до реактора. Після чого, виявиться, що загарбники у відчайдушній спробі, напали на урядову будівлю на самій Землі. Її теж потрібно буде звільнити, від даху і до підвальних приміщень, де чужинці почали відкладати потомство. Це була традиційна тогочасна канва, що дозволяла гравцеві дофантазовувати решту неописаних подробиць. Слід обов’язково відзначити, що оздоблення рівнів виконано логічним чином. З одного погляду зрозуміло чи навколо інженерний відсік, чи теплиці, чи офісні приміщення. Це додавало плюсів атмосфері гри, що навмисно виконана в похмурих тонах, межуючи з горором, проте не переступаючи цієї межі, через відносно слабких ворогів, та звуки, що попереджають про них.

Перші ігри в жанрі користувались певною свободою стосовно сюжету, точніше способу його подання, або його відсутності. Навіть іконічний Doom не балував гравця подробицями, стосовно того, що саме відбувається з його персонажем. Zero Tolerance частково наслідує законодавця жанру — сюжет гри поміщений у фантастичні лаштунки, щоправда без містичних ноток у стилі id.

ВІКНО В СВІТ

Пекарі зі стажем пам’ятають, що для шутерів було звичною справою, зменшення робочого вікна гри для підвищення працездатності ресурсів комп’ютера. Зараз цього досягають переважно зменшенням роздільності. На приставці, звісно, такої можливості не передбачено, тому розробники подбали про гравця самотужки, визначивши той розмір екрану, при якому процесор Sega впорається з грою в графічно-вибагливому жанрі. Щоправда „вікно в світ“ вийшло більше схожим на щілину, що зупинило багатьох нетерплячих гравців вже на першому рівні.

Віддаючи належне творцям Zero Tolerance, не можна не визнати, що вони максимально акуратно вийшли з цієї ситуації, оформивши екран під вигляд з шолома персонажа. Оглядова частина займає приблизно 30-35% від всього зображення, над нею розташований інвентар, зліва — індикатор кількості ворогів, справа — здоров’я. Нижня половина екрану розділена на три частини: в лівій міститься монітор повідомлень, у правій — абсолютно безкорисна перепустка персонажа, а по центру — найкорисніша, після оглядової частини фішка екрану – мапа оточення. Враховуючи те, що по якомусь часі гравець звикав до невеликого вікна, а також використовував переваги мапи під ним, цей недолік буквально відходив на задній план.

Майже widescreen-співвідношення сторін забезпечувало ширший огляд, а також відносно плавну роботу ігрового рушія. Звичайно рівні не промальовувались далі певної відстані, але завдяки непоганим текстурам та грамотному дизайну рівнів, те, що потрапляло в кадр, не жахало. Оточення змінювалось мірою проходження гри, і мало нагадувало про одноманітні сірі пейзажі конкурентів на консолі. На допомогу обмеженим можливостям приставки прийшло вже згадане промальовування рівнів, зблизька сцени відображались настільки детально, наскільки це було можливо, але при віддалені вигляд об’єкту змазувався, а за певної межею об’єкт щезав у темряві.

Анімація для спрайтів у грі — так собі, проте вона присутня. Гравець може бачити і переміщення ворогів, і яким боком вони повернені до нього. Дизайн ворогів невигадливий, деякі з них виглядатимуть дещо смішно і дивно, але після кількох атак гравці сприймали їх цілком серйозно і без посмішки. Після знищення, тіла ворогів не зникали. Тіла, до речі, стали ще однією фішкою гри. По них також можна стріляти, від чого вони відповідно деформуються. На цьому „яскравість“ не закінчується, якщо прикінчити ворога навпроти стінки чи іншої поверхні, на ній лишиться кривавий слід жертви, який повільно стікатиме додолу. Решта візуальних ефектів стосуються переважно зброї, але є тут і спрайтовий вогонь, і туман тощо.

Дещо іншу реакцію викликають музичний та звуковий супровід. Деякі оглядачі з числа сучасників гри, не сильно перебільшивши, радили вимикати музику перед початком. Не хитрий ритм, який можна почути на заставці, і справді переслідуватиме гравця в трьох різних варіаціях упродовж усього проходження — від більш-менш нейтрального в першій третині гри, до майже дратівливого під кінець. Одноманіття — не єдина проблема місцевого саундтреку. Якість виконання також може посперечатись за титул найгіршого музичного супроводу на Sega. Дивно, але при тому, що розробникам не вдалось втиснути в картридж прийнятну музику, гра може похизуватися голосовим супроводом значимих дій гравця. В тому числі оголошеннями про підібрані предмети, попередженням низького здоров’я тощо. Голос диктора теж невисокої якості, але розбірливий. Разом з рештою ефектів звукова бібліотека гри налічує півтори сотні позицій, які можна (але не варто) перевірити в меню опцій.

Хоча ніхто і не очікував, що графіка чи звук на старенькій консолі буде конкурентоспроможною, її рівень цілком задовольняв, звісно з врахуванням ґеймплею. Так, це не Doom, але не надто гірше за Wolfenstein 3D. Заради шутера від першої особи, ґеймери Sega були готові поступитись і звуком, і музикою, і навіть вікном огляду. Тож Zero Tolerance вдалося протиснутись у те невелике коло ігор, яким пробачили їхні недоліки, заради бажання мати саме цю гру, саме на цій консолі.

ХОДИ, СТРІЛЯЙ, ЗБИРАЙ

Зараз важко уявити собі жанр більш простий, ніж шутер від першої особи, адже бігти вперед і стріляти — завдання, що опанували мільйони навіть найказуальніших гравців. Проте, в першій половині дев’яностих ситуація була дещо іншою. Ігор в жанрі було значно менше, а ґеймплей був специфічним, у порівнянні з більш популярними побратимами, та і модель гри не була універсальною, як зараз, зокрема керування. Про консольний шутер як про підвид, годі й казати.

Розробники «Zero Tolerance» не стали сліпо копіювати інші ігри, а навіть вирішили зробити власні поліпшення. Зокрема, навчили гравця присідати та підстрибувати, а також не тільки бити руками за відсутності зброї, але й ногами. Більше з бідності, ніж з почуття новаторства, грі нав’язали інвентар, що мав обмеження, але ця деталь суттєво впливає на хід гри, змушуючи планувати витрату боєприпасів та спорядження. Звісно, решта ґеймплею зводилась до традиційного ходіння та стрільби.

Опинившись на рівні, гравець знав, скільки там ворогів, для цього є відповідний індикатор. І хоч можна знайти вихід на наступний рівень, не вбиваючи всіх, пароль, що виконує функцію зберігання, Вам дадуть лише, коли індикатор монстрів сягне нуля. Кожен вид ворогів, має специфічний звук, що лунає при його появі, це дає можливість підготуватись. При правильному виборі зброї, більшість ворогів лягає з одного-двох пострілів. Враховуючи складність прицілювання, та відсутність перехрестя, гра допомагає стріляти за допомогою різновиду автоприцілу, тому влучати зовсім не складно, головне — тримати мішень приблизно по центру огляду. Для цього доведеться опанувати нескладне, але відносно повільне керування рухами персонажа. Поворот виконується незвично повільно, при цьому вороги переміщуються жваво, тому автоприціл — не зайвий, особливо в сутичках з юрбами монстрів.

Арсенал гри незвично різноманітний як для скромного консольного проекту. Присутні всі традиційні для жанру види зброї, від обов’язкових пістолета і дробовика, до важкого озброєння на зразок базуки й вогнемета, а також вибухові боєприпаси, лазери та спорядження, що буде корисним за тих чи інших обставин у грі: ліхтарик, прилад нічного бачення, бронежилет, вогнегасник, детектор ворогів тощо. Звісно є тут і аптечки, якими можна поповнювати здоров’я персонажа, що втрачається в ході сутичок з ворогами. Якщо лічильник життєвої енергії дійде нуля, то персонаж буде втрачений, і гравцю доведеться обирати іншого.

Усього доступні п’ятеро героїв з різними здібностями та різним початковим набором спорядження, залежно від свого вишколу. Це важко назвати класами, але певні здібності справді різняться, стрілець має більшу відстань ведення вогню, підривник — підриває, медик більш ефективно використовує аптечки, інженер — відповідне обладнання, розвідник швидко бігає та може битись самими руками і ногами (хоча все одно не раджу). У разі втрати всіх п’ятьох персонажів, гра закінчувалася програшем. Тому доводилося систематично обстежувати приміщення, щоб уникнути нападу одразу з декількох сторін, та прислухатися до попереджувальних звуків, що видають монстрів. І звісно, не підпускати їх на ближню дистанцію. Влучання у персонажів дезорієнтували гравця, відкидаючи назад, вбік, на підлогу, чим збивався приціл і як наслідок завдавалося ще більше шкоди.

У дослідженні рівнів велику користь принесе тактична мапа, прямо під вікном огляду, повна мапа рівню викликається кнопкою «старт». На тактичній мапі-радарі також будуть відображені видимі для Вас вороги (а також за наявності біологічного сканера всі вороги загалом).

Вже згаданий інвентар та збиральництво мають свої правила, за відсутності можливості скинути предмет чи зброю, Вам потрібно повністю витратити їх заряд, щоб звільнити місце в інвентарі під нову знахідку (якщо вона Вам справді потрібна). Основним джерелом поповнення боєприпасів будуть тіла ворогів. Кожен вид боєприпасів одночасно містить в собі і саму зброю, на випадок якщо Ви викинули її раніше. Звісно, таке рішення викликане малою кількістю кнопок на базовому ґеймпаді приставки, окрім рухів та поворотів на «хрестику», мапи на кнопці «старт», у Вас буде ще три дії на решті кнопок, це вогонь, вибір зброї чи предмету, та так званий „генератор стрейфу“ — тобто вмикач ходіння боком, що вже тоді був важливою складовою жанру.

Оскільки ми з розумінням ставимось до технічної сторони питання, єдиним головним недоліком ґеймплею лишається відсутність різноманітності і суттєвого чергування у лавах ворогів, це тягне за собою відсутність необхідності постійно підлаштовувати під них манеру гри. Навіть нетипові вороги, як правило трапляються у однорідних загонах та впродовж певного часу, що дозволяє відносно комфортно відстрілювати їх без зміни зброї, не лишаючи штучному інтелекту шансів. Через це гра швидко стає прогулянкою, за винятком декількох підлаштованих несподіванок, на зразок снайпера, нечислених засад і босів.

На жаль у мене так і не з’явилось можливості побачити в дії кооперативний режим проходження гри. Так, у Zero Tolerance був справжній мережевий мультиплеєр за наявності двох приставок, двох картриджів гри та з’єднувального кабеля, одразу двоє гравців могли одночасно проходити кампанію. Змагальний режим відсутній, але гравці могли при бажанні і повоювати одне з одним завдяки friendly fire.

ПОСТУПОВА ЗАЧИСТКА

За доступності мапи, та за не дуже вибагливої складності гри, проходити Zero Tolerance не складно. Консервативна та ретельна зачистка, без залишення ворогів у тилу, плюс правильний вибір зброї — оце усі хитрощі. На зброї можна зупинитись дещо детальніше.

Гравець починає з пістолетом, та швидко знаходить рушницю. Пістолет можна використовувати на початку на середніх дистанціях, рушницю — на ближніх. Найбільш корисною зброєю є імпульсний лазер, він дозволяє вражати цілі на великих відстанях, на межі промальовування картинки в грі. Його варто завжди мати з собою. Доволі універсальною зброєю є пістолет з лазерним прицілом, він має автоматичний вогонь, а також червону точку прицілу на екрані.

Решта зброї має вужче застосування. Граната традиційно ефективна в кімнаті. Гранатомет, завдяки потужності заряду, варто використовувати проти груп ворогів і босів. Вогнемет також добре застосовувати проти груп ворогів, але вже зблизька, на жаль до нього завжди не вистачає припасів.

До суперечливих пристроїв, варто віднести міну, не рахуючи підривника, з числа загону, вона спрацьовує не тільки на ворогів, але і на Вас. Враховуючи, що рекомендованим методом проходження є настирлива зачистка всіх приміщень під нуль, то способів ефективного застосування для міни лишається небагато: адже за Вами вже всіх знищено, а попереду Ви будете йти самі.

Окрім зброї, в грі трапляються різноманітні корисні предмети та прилади. Звичайно найпоширенішою знахідкою буде аптечка, якою можна поповнити втрачену життєву енергію персонажа. Допоможе зберегти здоров’я бронежилет, що витрачається на десять відсотків за кожне влучання. В пошуку ворогів допоможе біосканнер, його батарея швидко сідає, але Ви гарантовано не будете здивовані кількістю ворогів у кімнатах перед їх зачисткою. В умовах погіршеної видимості допоможуть ліхтарик та прилад нічного бачення. Інколи гравець стикатиметься з полум’ям, його можна прибрати вогнегасником, або пройти крізь у відповідному захисному костюмі.

Ворогів можна умовно поділити на солдат, монстрів, роботів та босів. Солдати різного ступеню мутації можуть являти небезпеку різного рівня, ближче до кінця гри вони стануть значно небезпечнішими та живучішими. Оскільки солдати ведуть вогонь дистанційно, їх бажано одразу знищувати, рушницею в упор, або лазером здалеку. Роботи рухаються лінійно та є легким ворогом. Монстрів є одразу декілька видів. Собаки рухаються швидко, маневрують, та небезпечні в зграях, відступайте та відстрілюйтесь. Краби нападають згори, але легко застрілюються з відстані. В останній третині гри, ворогами переважно будуть жуки у зріст людини, вони дуже ефективно кусаються, тому не підпускайте їх до себе, жуки будуть намагатись наблизитись, тому в нагоді стане зброя ближнього бою.

Не впевнений чи варто вказувати як окремого ворога снайпера, так як він зустрінеться лише один раз, на першому рівні другої частини гри – на даху. Снайпер періодично підіймається на даху будівлі, що знаходиться паралельно стороні даху з відкритим краєм, по якому Ви будете переміщуватись, найкраще вбити його з лазера, але можна застосувати і базуку. Якщо не виходить – просто пробіжіться, бажано в бронежилеті, снайпер не входить до кількості ворогів обов’язкових до знищення.

Декількома поверхами нижче, гравець почне стикатись з камерами спостереження, їх можна зістрелити в стрибку, але з рештою не варто, у випадку тривоги вороги почнуть вибігати з навколишніх кімнат, що дещо оживить проходження, а також згідно чуток, на одному з рівнів без цього не вийде вбити всіх ворогів – частина лишиться закритою в одному з приміщень. Це не робить проходження гри неможливим, так само як у випадку зі снайпером, чи пошуками шляхів між поверхами, що змусять походити кругами, розробники «Zero Tolerance» змогли розбавити відносно одноманітний геймплей парою несподіванок тут і там. До цього можна віднести і босів, не знаючи про яких, при першій зустрічі, гравець міг не слабо налякатись.

Тактика проти босів, тим не менш, не є ускладненою. Першим Вам трапиться великий робот. Другий бос – величезний зелений мутант, дуже живучий, до речі. Останній бос – це жук переросток, з гарматою що росте прямо з інопланетного мозку. В усіх випадках найкращим рішенням буде лазерна гвинтівка, інколи можна також застосувати базуку. Якщо стане зовсім важко, пам’ятайте, що вороги не можуть заходити за певну межу біля ліфтів/сходів між рівнями, Ви може використати це на свою користь, ховаючись від них.

На останньому рівні найоптимальнішою тактикою буде спровокувати боса наближенням до центральної частини карти, потім втекти до довгого коридору і відступаючи розстрілювати монстра з лазера. Гру буде пройдено, коли останній бос помре. В усіх випадках, наближаючись до кінцевих рівнів локації, намагайтесь накопичувати заряди до лазера, щоб бути готовим до битви.

ЕКСКЛЮЗИВ

Zero Tolerance був покликаний замінити Doom на SEGA, очевидно, що завдання це було нездійсненним, але натомість у розробників вийшла автентична гра, з власними сильними й слабкими сторонами. Вона фактично стала єдиним іграбельним шутером від першої особи для цієї консолі, та першим повноцінним консольним ексклюзивом у жанрі. У 1994 мало хто міг оцінити цей факт, чи включити його до складу переваг гри, і зараз, по проходженню десятків років, коли жанр став по-справжньому мультиплатформним, досягнення Zero Tolerance тим більше важко помітити. Але для власників шістнадцятибіток від Sega значення цього шутера неможливо переоцінити, адже це був їх власний Doom, гра в найкрутішому тоді жанрі.


+ ПЛЮСИ:
+ Жанрова унікальність на своїй платформі
+ Не дивлячись на технічні обмеження, движок гри видає достойну картинку
+ Нові можливості, деяких з них не було навіть в самому «Doom»

– МІНУСИ:
– Маленьке вікно огляду
– Жахлива музика
– Передбачувані та слабкі вороги


markAmОЦІНКА

Zero Tolerance посіла непорушне місце серед найкращих та обов’язкових до ознайомлення ігор на Mega Drive, але навіть попри ексклюзивніть — це все одно якісний шутер.

This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2015. All rights reserved. Zero Tolerance presently is an official registred trademark of Eidos Interactiveб originally registered to Technopop, Inc. Zero Tolerance game is licensed to Sega and published by Accolade. Game and its images are an officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • garret

    О, так, пам’ятаю цю забавку! Бавився в неї десь років 20 назад, перша наша з друзями стрілялка. На той момент ті недоліки, які описує автор, не були недоліками: про ПК тоді й годі було мріяти, то була ера денді та сега:). Досі пам`ятаю, як з тим снайпером намучились на даху, поки з базуки не знесли. Та й на останніх рівнях був дефіцит набоїв, тож доводилось більш економно проходити попередні рівні. Але все ж це була захоплююча гра, альтернативи на той час для нас просто не існувало. Дякую автору за спогади)

  • Dmytro92

    О так, побільше б такого матеріалу. Лайк

    • Andy Nagorny

      Спробую не розчарувати

  • Андрій Нагорний, дякую за ностальгічні почуття, приємно згадати!
    моя СЄГА ще десь валяється в шафі з убитими третім Мортал Комбатом джойстикими =)
    Пам’ятаю також оренду картриджів на “Космодромі” (радіоринок в Києві, він же “кардачі”),
    коли з гордістю несеш додому новий картридж і всю дорогу демонстративно читаєш написи на ньому англійською, розуміючи лише 2-3 слова з написаного…
    ^___^

    • Andy Nagorny

      Дякую за дякую! ))))) Теж добре пам”ятаю як це, нести додому картридж з прокату чи з базару, і скільки вражень гра могла подарувати навіть ще до того як її запустив.

  • Traveler

    Ця забавка була революційна, погоджусь про ПК, про Doom тоді й не чув навіть, пригадую обміняв картридж з доплатою, бо гра була вартісна… Найстрашніше було заходити у великі зали, де з темряви могли орди монстрів навалитись, а на радарі усе в червоних цятках…

    • Andy Nagorny

      Картридж був в ціновому сегменті “вище середнього”, 12-14 долларів на базарі в Рівному тоді коштував якщо без дружби та скидок.

  • Sergiy Mamenko

    а я її так і не пройшов))))) завжди вважав її хардкорною))) хоча враження все-таки приємні від неї))