Від мрій до дій: сповідь молодого інді-розробника

Усі ми чули про міфічних інді-розробників України. Дехто навіть бачив цих дивовижних істот, але й донині, ми доволі небагато знаємо про життя команд, які розробляють власні ігри, та роблять це достатньо професійно.

В останній день зими у Харкові відбулася третя Українська незалежна конференція розробників ігор XGamesDev: Indie Hangout.  Цього разу організатори заходу вирішили вибрати незвичний для себе формат та зосередили увагу гостей заходу на інді-розробниках України. Зокрема, слухачі отримали можливість поспілкуватися з Олексієм Ситяновим з 8D studio про його погляд на створення ігор загалом, дізнатися як саме Констянтин Дворник BSK games зміг піти з роботи для того, щоб займатися власною розробкою гри Anoxemia, та поспілкуватися з Романом  Корнюховим Blastbit Team про те, як його команда вчилася розробці під час створення гри 14К.

Для тих же, кому не пощастило відвідати захід XGamesDev, ми розпитали хлопців з Blastbit Team та BSK games, як саме вони починала свій шлях до інді-розробки:

Привіт, багато людей думають про свою гру, але мало хто розпочинає таку авантюру. У яку мить ви вирішили перейти від мрій про власну гру до фактичних дій у цьому напрямку?

Констянтин Дворник: Ще будучи студентом я безліч разів фантазував зі своїми одногрупниками про власну гру, але все закінчувалося на стадії балачок. По закінченню вуза, я влаштувався працювати програмістом в одну фірму, та чекав, коли ж мені підвернеться цікавий ігровий проект, але проходив час, а я все віддалявся від своєї мрії, поринаючи у рутину. Тому в один прекрасний день я просто вирішив піти з роботи та ризикнути об’єднатися зі своїми друзями для створення власної інді-команди – BSK games.

XGamesDev

Роман  Корнюхов: Для мене все почалося з розуміння того, що за весь час роботи в конторі я не зробив жодного проекту, яким би міг пишатися. Я завжди любив ігри, але будучи художником не міг реалізувати свої задумки без знань у програмування, тому я почав шукати обхідні шляхи. Так розпочалося моє знайомством з редактором Construct 2, хтось скаже що це не професійно, але треба ж було з чогось починати.

Що було найскладнішим на початковому етапі?

Констянтин Дворник: Найскладнішим було те, що наша команда не мала досвіду роботи з Unity, тому з початку нам було необхідно навчити хлопців до високого рівня знань, щоб продовжувати розробку. Але ми швидко з цим впоралися, бо кожен горів ідеєю та бажав якомога швидше розпочати роботу.

Роман  Корнюхов: Коли я вирішив займатися своєю грою, мені здавалося, що нема взагалі ніяких складнощів.(Посміхається) Були речі, які треба було вивчити, перешкоди, які треба було подолати, але все це приносило мені задоволення, тому що я займався улюбленою справою. Кожен вечір я приходив з роботи та сідав за створювання гри.

Майже всіх людей хвилює питання грошей. Скільки коштувала розробка гри? Та як ви вирішуєте фінансові питання?

Констянтин Дворник: Мені пощастило, наш Level-дизайнер взяв це питання на себе. Спочатку він навіть якимось дивом знайшов нам інвестора, але потім ми вирішили закінчити з ним співробітництво і фінансові турботи проекту перейшли знову до Level-дизайнера. Ось такий він у нас золотий. (Сміється) Але насамперед, кожен з нас був радий внести свою лепту безкоштовно. На сьогоднішній день Anoxemia коштувала нам десь 10 000$.

XGamesDev

Роман  Корнюхов: Бюджет нашої гри 14К дійсно вражає – круглий нуль любої валюти світу. (Сміється) Так як поки що наша команда працює на голому ентузіазмі, поєднуючи проект з роботою в офісі, ми не витрачаємо грошей. Але ми все більше замислюємося над тим, що наша діяльність вже давно вийшла за рамки хобі, тому зараз активно шукаємо можливості відійти від роботи на інших людей і сфокусуватися на нашій грі. Під дахом Blastbit Team зібралася вже досить сильна команда, з великим досвідом як у розробці, так і в іграх, тому я думаю, цей час не за горами.

Як знайти команду? Як ви зібрали свою?

Констянтин Дворник: Стосовно мене, в BSK games зібралися мої друзі, з якими ми плекали надію запустити власну гру ще з інституту. А загалом, IT-шники, в більшості випадків, дуже зацікавлені та мотивовані, тому не треба ламати голову над тим, де знайти команду, любий форум з необхідною тематикою дасть вам безліч знайомств з цікавими людьми. Наприклад, мій друг знайшов так собі дизайнера, який виказав бажання безкоштовно попрацювати з ним над його грою. Два тижня – і проста гра для дітей на PC була готова, вони продавали її за 1 долар, і хтось навіть покупав.

Роман  Корнюхов: Якось так склалося, що не я шукав команду, команда шукала мене. (Посміхається) В Blastbit Team ми не обмежуємо себе якимось правилами, уникаємо шаблонів, тому для кожного цей проект – можливість реалізувати свою ідеї. Звісно, на етапі формування команди, коли до нас зверталися багато людей, ми були вимушені відмовити більшості. Але це лише тому, що я завжди орієнтувався на якість, а не на кількість. Зараз нас четверо: Я – художник и Level-дизайнер, Дима – програміст, Олександр – композитор, та Максим – гейм-дизайнер.

Що ви можете порадити розробникам, які тільки замислюються про створення своєї гри?

Констянтин Дворник: Моя порада дуже проста – пишіть дизайн-документ. Річ у тому, що нашу роботу гальмувала відсутність чіткості, ми постійно щось змінювали, майже кожного дня, заважаючи просуванню проекту. Тому перед тим, як сідати за створення гри, опишіть її до найдрібніших деталей: що, де, коли буде у грі, яка буде графіка, чи буде анімація, діалоги, заставки і т.п. Якщо після того, як ви прочитаєте цей документ у вас не залишиться питань, що і як вам треба робити, подальше життя вашого проекту стане набагато простішим.

XGamesDev

Роман  Корнюхов: Раджу не замахуватися зразу на щось амбіційне та масштабне, спочатку, зробіть простеньку гру, типу Asteroids – маленьку та завершену. Також не соромтеся своєї праці, показуйте свою гру всюди, де тільки зможете. Добрі відгуки мотивують вас, а погані вкажуть на помилки, що дуже важливо, бо ви можете просто не помічати якихось  вад свого творіння. Наприклад, участь у XGamesDev: Indie Hangout допомогла нам зібрати цікаву інформацію про те, що думають про 14К звичайні люди. Не ховайтеся, нехай про вашу гру знають ще до того, як вона вийде. Та остання порада – якщо ви вирішили використовувати піксельну графіку, утримайтесь від обертання пікселей на 360 градусів. (Сміється)


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Ех. Крутий був XGD…
    Якщо комусь цікаво, у 14К треба буде робити те саме, що й у цій демці (див. посилання нижче). Тільки у 14К все буде красивіше, складніше і з сюжетом. Це створив Роман сам у тому редакторі про котрий він казав: https://dl.dropboxusercontent.com/u/38346891/Mushroom_jump/index.html

  • Malaggos Godeghym

    Цікава стаття, як добре що в нас є такі розробники.