Як наші ігри роблять — Інтерв’ю Євгена Літвинова

Нещодавно мені випала честь поговорити з українським розробником ігор — Євгеном Літвиновим. Він вже встиг взяти участь у розробці неперевершеної Cradle і захопливої Out of Brakes. І ми поспілкувалися про те, як це — бути українським інді-розробником, і чи важко власноруч зробити гру.

Вітаю, Євгене. Як виникла ідея створення такої гри, як Out of Brakes?

Привіт. Ідея виникла, коли займався попереднім інді-проектом R-Climber, про маленького робота, який постійно повзе прямовисною стіною і повинен долати перешкоди, що зустрічаються на шляху. Тоді й народилася головна ідея Out of Brakes: використання перешкод не як штраф, а як бонус (гальмування автівки). Надихався дитячими спогадами про ZX Spectrum, NES та конструктор із кубиків. :)

А чи вплинула якось робота над Cradle на долю Out of Brakes?

Звісно, Cradle — це багатий досвід, і в плані технологій, і в плані роботи з талановитими хлопцями. Це був мій перший комерційний 3D-проект, стрибок із 2D в 3D, якщо можна так сказати.

Як наші ігри роблять — Інтерв’ю Євгена Літвинова

Ну, стрибок був гарний. :) До речі, про Cradle. Що найбільше запам’яталося в процесі розробки?

Як на зло, найкраще запам’ятовується негатив :) Важко давалася фізика об’єктів: перенесення, слідкування за поворотом гравця, взаємодія з іншими об’єктами — намучилися. В іншому розробка проходила нормально, тішили „виїзні вправи“ на запис ролика, озвучування персонажів — було дуже весело.

Ну, не розбивши яєць омлета не зробиш.) А скажи: чи допомагав тобі хтось із команди Flying Cafe for Semianimals в розробці Out of Brakes? Може, хтось підказав якусь ідею?

Flying Cafe — це не просто розробники, об’єднанні ідеєю, але й друзі, тож ми часто бачимося, хоча й не ходимо в один офіс, як раніше. Під час зустрічей часто обговорюємо роботу одне-одного. Пам’ятаю, що Out of Brakes усім сподобалася — це був перший „іспит“ для гри, адже думці саме цих людей я довіряю — думаю, це була найважливіша допомога.

Зрештою, вони не помилилися, Out of Brakes стала чудовою грою. А чи були якісь труднощі в її розробці, баґи, які важко було вилікувати?

Так, складнощів у розробці завжди вистачає. :) Найважчим було знайти золоту середину між деталізованою фізикою і швидкодією: у грі багато фізики — для PC це смішний обсяг, але для мобільних платформ — справжнє випробовування. Стосовно баґів, був один… З огляду на те, що гра за своєю природою — нескінченний ранер, ігровий рівень постійно добудовується перед гравцем, і кожен новий елемент рівня отримує змінений колір дороги, щоби гравець не занудьгував. Отож, деколи один елемент дороги завжди був бузково-рожевим, і я ніяк не міг знайти цьому причину. Так цей баґ і кочував із релізу в реліз, доки на днях, я нарешті не з’ясував, що функція визначення кольору не працює для одного, крайнього, значення — так іноді буває: рішення лежить під носом, а ти шукаєш його в матеріалах, експорті моделей і бозна де ще. :) 

Як наші ігри роблять — Інтерв’ю Євгена Літвинова

Наскільки реально зробити в Україні гру „з нуля“? І чи вдасться отримати в такому разі прибуток?

Абсолютно реально, тому в нас так багато аутсорс-компаній, які роблять ігри. Фізично, немає різниці де перебуває розробник — App Store, Google Play, Steam — усе це онлайн-магазини, і все, що треба розробнику — це більш-менш якісний інтернет. Щоправда, це я зараз як інді-розробник розмірковую… наприклад, наскільки я знаю, Apple iTunes не підтримує роботу з українськими компаніями, і як їх „подружити“ в правовому плані — для мене загадка.

Це може стати корисною порадою для інших інді-розробнтків.) ОК, а як багато завантажень Out of Brales із України? І як багато наших співвітчизників переглядає рекламу?

Важко сказати… Аналітика Unity, на жаль, не підтримує Україну в переліку країн, тож повноцінної статистики немає. Google Play Market показує, що зараз гру встановлено на 152 смартфонах із України. З рекламою все ще складніше. :) Я вперше використовую відео-рекламу для монетизації і лише зараз починаю розуміти всі її тонкощі. Наприклад, нещодавно з’ясувалося, що я взагалі не отримую коштів за перегляд реклами. Рекламодавець платить лише за встановлення, тобто гравець має переглянути ролик, зацікавитися і перейти в магазин для встановлення.

Як наші ігри роблять — Інтерв’ю Євгена Літвинова

А скільки встановлень і переглядів реклами треба, щоб гра приносила гроші?

Чесно кажучи, я не знаю… Можливо, тому гра й не приносить прибуток. :) Якщо серйозно, бізнес-моделі в мене немає, я роблю гру і дивлюся, що із цього виходить. Паралельно розбираюся з аспектами, що не пов’язані з власне грою — монетизація, рекламні сервіси, просування тощо. У цьому плані є ще багато роботи, наприклад, за теперішнього стану речей, аби вийти на забезпечення прибутку, треба збільшити  кількість переглядів реклами в 50 разів. Це можливо здійснити трьома способами:

  1. Додати показ реклами скрізь, де лише можна.
  2. Донести гру до більшої кількості гравців.
  3. Розвивати гру, робити її захопливою, щоби гравець проводив у ній більше часу.

Ну і на завершення скажи, чого б ти хотів побажати, порадити можливо, українським розробникам і просто ґеймерам?

Розробникам — ніколи не здаватися, впевнений, що, якщо вони займаються улюбленою справою, рано чи пізно все вийде. Ґеймерам — отримувати задоволення від ігор і ставати розробниками — це не менш захопливо. ;)


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • UterSC

    Цікаве чтиво, дякую

  • Хороше інтерв’ю.

  • creosine

    я скучаю за епохою платних ігор…