Створення космосу вдвох — Інтерв’ю з розробниками української гри Space Killer

Space Killer — це гра про космічні кораблі, яка увібрала в себе особливості одразу трьох популярних жанрів, а саме: roguelike, bullet-hell та RPG. Проста на перший погляд, вона приємно дивує збалансованими рішеннями та цікавим бачення авторами популярних ігрових механік. 

На мої питання щодо гри, команди та дотичних тем відповів один з розробників — Віталій Сливка, програміст. 


Прошу для початку розповісти більше про вашу команду.

Команда складається з двох людей. Я та артдизайнер. За ігровий дизайн відповідаємо обидва, рішення обговорюємо і приймаємо спільно. Відповідно тому і компанію назвали Two Friends. Це для мене перший проєкт і такий великий досвід. Ми познайомилися в тематичному українському чаті для ігрових розробників, почали спілкуватися, «підходили» один одному і тому вирішили почати спільний інді проєкт.

Це гарний початок, а як визначились з тим в якому сетингу та жанрі буде перша гра?

Хотілось зробити щось по типу Diablo в космічному сетингу, але в більш казуальному стилі. Спочатку було створено простий прототип з рухом корабля, базова логіка для зброї, противники. 

Проте корабель швидко знищували, тому було вигадано систему енергетичного щита, щоб не вводити систему «лікування», яка є в кожній подібній грі. Ми захотіли, щоб гравці мали можливість вибору з якою зброєю грати і які покращення застосовувати до корабля, мали змогу створити свій стиль гри. Так було додано генерацію випадкових предметів, як в класичних РПГ.

На перший погляд, гра схожа на Vampire Survival — ви це планували чи це випадкова схожість?

Можна сказати, що ми з самого початку робили щось схоже на VS, але воно в кінцевому варіанті й не повинно було стати ним. Одразу хотілося, щоб гра мала елементи Diablo, а саме систему генерації предметів та створення власних «білдів». Також в планах є розробка додаткового режиму гри, який буде окремо від того, що в нас є наразі, який буде більше походити на «класичний VS».

Що стало найбільшим викликом за весь час? 

З технічної сторони особливих проблем не виникало. Найбільші проблеми, з якими нам довелося зіткнутися, певно, що були пов’язані з маркетингом. Ми відправляли інформацію про гру багатьом стрімерам та ютуберам що роблять відгуки на ігри та займаються інді, але 90% з них нам не дали відповіді, особливо прикро за таких представників з України.

Проте не все так погано, багато покупців з України нас підтримало, також частина українських ЗМІ та спільнот в соціальних мережах опублікували інформацію про гру.

Наразі найбільше продажів припало на три регіони: США, Японія, Україна.

Оскільки в нашому проєкті не так багато тексту, і це в основному назви параметрів та описи покращень, тому ми використовували онлайн-перекладач. Це дало змогу охопити більше гравців окрім україномовних та англомовних. В разі звернень від гравців, помилки виправимо.

Що ж планується далі, підтримка цієї гри чи може нова?

На разі плануємо продовжувати випуск нового контенту для нашої гри. Точно можемо сказати принаймні про 1 велике оновлення, коротко про яке я вже описав трохи вище.


Тож друзі, купуйте гарні українські інді ігри, підтримуйте цим розробників. Тоді будем мати не лише розвиток вже існуючих проєктів, а й нові, які зможуть продемонструвати, що український ігровий ринок попри всі виклики розвивається і йому є чим вразити!

Disqus Comments Loading...
Опубліковано
Єрмаков Кірілл