Огляди

Таємниці північних загарбників: огляд артбука Assassin’s Creed Valhalla

Хоча Assassin’s Creed Valhalla все ж виявилася доволі суперечливою грою, дещо в ній виявилося справді неймовірним — її художній стиль. Ми й так постійно хвалимо фірмовий “віртуальний туризм від Ubisoft”, але в Assassin’s Creed Valhalla міжнародна команда художників перевершила себе. Такого розмаїття краєвидів, деталізації середовища та роботи з освітленням серія ще не знала. І це не забуваймо, що побачене в грі — лише результат тривалих художніх пошуків, до того ж переданий не в повному обсязі.

Втім, завдяки видавництву MAL’OPUS, яке видало шикарний артбук «Світ гри Assassin’s Creed Valhalla» українською, ми отримали змогу поглянути за лаштунки художнього процесу та дізнатися чимало прихованих подробиць розробки гри.

По одягу зустрічають…

Фото цього не передасть, але артбук справляє неабияке перше враження, і важко стримати захоплення після його розпакування. Це неймовірно солідне і круте видання, в якому відразу видно, за що ви платите кожнісіньку гривню. Приємна на дотик палітурка, цупкі сторінки, відмінна якість друку, яка допомагає належним чином оцінити високу деталізацію малюнків, і що найголовніше вага (не знаю, чому так, але от змалку в голові закріпилося, що подарункові видання повинні бути масивненькі) — зовні питань жодних.

Втім, наповнення теж виявилося гідним. Уже з передмови Рафаеля Лакоста, одного з арт-директорів гри, стає зрозуміло, що перед нами не просто колекція концепт-артів з короткими описами. Художники Ubisoft не лише подають інформацію про свої творчі рішення, а часто ще й діляться конкретним завданням, яке перед ними стояло, тонкощами його виконання чи заувагами від творчих керівників гри. Наприклад, на ранньому етапі розробки образу Ейвор мала (попри можливість змінити стать, основною в Assassin’s Creed Valhalla є саме жіноча версія персонажа) дещо іншу статуру та яскравіше виражені силуети, адже художники надихалися Мотоко Кусанаґі з “Привида у броні” (а ще можна вловити певні подібності з Hellblade). Чоловіча ж версія мала прототипів мала свій набір впізнаваних рис, та, як бачимо, зрештою все звелося до фактичного єдиної постаті для обох версій Ейвор(а).

Власне, акцент на силуетах роблять не просто так — як виявилося, ніхто навіть не береться деталізувати малюнок, якщо він не матиме чітко виражених обрисів та ключових елементів, які миттєво впадатимуть у вічі. Тож якщо зважити, що в Assassin’s Creed Valhalla є понад 25 архетипів ворогів, художникам довелося неабияк попітніти, щоб розробити для кожного впізнаваний силует, оздоби і навіть поставу.

Концепт-арти інших персонажів часом суттєво відрізняються від кінцевих версій персонажів, і виловлювати ці відмінності неабияк захопливо, бо іноді “товарна” версія виявлялася доречнішою за мальовану версію, а іноді навпаки. Наприклад, Кйотве, убивця батьків Ейвор(а) спершу був зображений максимально дефолтним “кровожерливим вікінгом-велетом”, тож його ігрова зовнішність виявилася куди яскравішою.

З іншого боку,  Сіґурд спершу був зображений старшим і брутальнішим, а Рандві навпаки молодшою — і в такому разі штучність та нерівність їхнього шлюбу була би проілюстрована краще. До того ж дівча, вимушене взяти на себе фактичне управління селищем, значно сильніше контрастувало би зі своїм чоловіком — а так гравці отримали пару, де Рандві не лише своєю поведінкою, а навіть зовнішньо є зрілішою за.Сіґурда.

А от той же Іварр Раґнарссон перекочував до гри практично без змін — художники відразу вловили суть образу, і далі просто залишалося втілити їхні напрацювання у 3D-моделі

Мистецтво > життя

Зізнаймося, ледь не в кожній грі Ubisoft, де є той самий “віртуальний туризм” є чимало проявів маніакальної уваги до деталей… і водночас дивних фейлів у плані автентичності. Бо як не крути, а під час роботи художникам постійно доводиться іти на компроміси. Так, їх за кожної нагоди консультують історики, так, вони мають терабайти відзнятих матеріалів та інших референсів, але ключове завдання художників — не сліпо відтворювати реальність, а перетворювати її відповідно до потреб гри.

Скажімо, один із художників зробив мапу реального норвезького села, щоб інші змогли зрозуміти й наочно побачити, як вікінги планували свої поселення. Так само розробники знайшли раритетну мапу Лінкольна часів Римської імперії та на її основі спланували ігровий варіант міста вже в саксонські часи.

А от на противагу цьому в грі є цілком анахронічний обладунок для Ейвор(а). Так, художники знали, що до появи такого типу спорядження залишалося ще кількасот років, проте вони все ж вирішили пожертвувати історичною достовірністю задля крутішого візуалу спорядження.

Те ж саме стосується і краєвидів Норвегії. Художники удосконалювали відзнятий в експедиції матеріал, щоби давати оку гравця більше елементів на одну одиницю площі та зробити нашу подорож візуально цікавішою. Причому інколи художники малювали прямо поверх фотографії.

Розробка унікальних регіонів Англії теж підкинула творчій команді чимало завдань. Оскільки тутешні землі достатньо рельєфні, то довелося дбати не лише про розмаїття декорацій та елементів, а й ретельно працювати з перспективою, заздалегідь плануючи, що і як буде видно з того чи іншого пагорба. Інколи художники, розповідаючи про свої малюнки, ще й вказують на важливість освітлення й глибини. Мовляв, виставивши неправильне освітлення, працювати над артом буде складніше (часом навіть доводилося перемальовувати концепт-арт просто через неправильну роботу зі світлом) і навпаки.

Доволі пізнавальною виявилася і методика створення візуально багатого довкілля. До того, як стати повноцінними концепт-артами, всі роботи художників проходять такий собі “композиційний тест”. Перш ніж додавати колір/освітлення/глибину, художники роблять довкілля максимально простим і в сірих тонах, а тоді чекають вироку колег і арт-директора.

І таких пізнавальних дрібничок маса. Яким чином розробники зробили кожен регіон неповторним, як старі й нові елементи знайшли своє втілення в дизайні Асґарду чи споруд Першої Цивілізації, чому в грі було дуже складно створювати гарні й візуально багаті інтер’єри — артбук, на превеликий подив, розповідає про Assassin’s Creed Valhalla набагато більше, ніж можна було очікувати.


Тож величезна дяка видавництву MAL’OPUS та локалізаційній спілці “Шлякбитраф” (про роботу над перекладом книги можете прочитати ось тут) за появу такого крутого видання українською. Адже «Світ гри Assassin’s Creed Valhalla» — це не просто приємне доповнення до гри. Її запросто можна порекомендувати у відриві від першоджерела як своєрідний посібник для людей, які вчаться малювати чи вже активно це роблять. Коли досвідом та напрацюваннями ділиться (хай навіть стисло та опосередковано) одна з найкращих художніх команд в індустрії — це багато чого варте.

Придбати артбук «Світ гри Assassin’s Creed Valhalla» можна за цим посиланням.

Disqus Comments Loading...