Репортаж з GameDev Conference 2016

Уже п’ятий рік поспіль наприкінці січня у Львові провідні вітчизняні ігрові розробники і ті, кому просто небайдужа ігроіндустрія, збираються  на Game Dev Conference. Як і торік, у стінах Українського Католицького Університету знайшлося місце для безцінного обміну досвідом, щирих розмов і стендів з найцікавішими ігровими новинками українського ґеймдеву.

VR: The Future is now

„Про що ви мрієте? Відвідати кожну країну світу? Полетіти у космос? Вирушити в подорож на машині часу? А, може, про усе це й відразу?“ — таким початком нас заінтригувала Олена Лобова, не по віку досвідчена ігроробка, що присвятила свою доповідь перспективам розвитку віртуальної реальності.

Передусім доповідачка звернула увагу на проблеми, з якими зіткнеться технологія на старті. Це і недешеві пристрої, і мала кількість контенту. Одразу ж знайдуться лікарі та вчені, які заявлятимуть про сильну шкоду технології для здоров’я. Неодмінно розпаляться кілька гучних скандалів про нещасні випадки із використанням VR.

gamedev-01

Хай там як, розробникам доведеться звикнути з цією думкою, почавши експерименти та комбінувати наявні жанри, а, можливо, навіть винаходити зовсім нові. Але море труднощів — ніщо у порівнянні з океаном можливостей, що їх відкриє віртуальна реальність. І обмежуватись самими іграми ніхто точно не збирається.

До прикладу, як вам ідея підкорити Еверест, не маючи спеціальної підготовки. Стати повноцінним учасником фільму, не закінчивши жодної акторської школи. Сидіти поряд з Леонардо ді Капріо на на врученні Оскара?

За словами Олени, віртуальна реальність відкриває небачені можливості не лише в розважальній царині, але й у навчанні, перекваліфікації кадрів тощо.

„Це навіть не кінець початку!“ — такими обнадійливими словами Олена закінчила свою доповідь.

Як стати ґеймдизайнером?

Ув аудиторії, виділеній для GameDev Indie, Михайло Харківський, розробник з багаторічним досвідом, зібрав справжній аншлаг із охочих почути поради та хитрощі, які допоможуть вийти на професійний рівень ігрового дизайну.

Почав Михайло з елементарних порад стосовно навчання професії ґеймдизайнера. Доповідач порадив читати багато статей та книг на цю тематику, відвідувати та цікавитись форумами й блоґами, а також, звісно, не пропускати подібних конференцій, де здобутий роками досвід можна перейняти за кілька годин.

А далі справа тільки за практикою. „Вивчіть базові  прийоми Unity та інших ігрових рушіїв,  здобувайте елементарні навики програмування, вчіться малювати та опануйте основи маркетинґу“, — за словами Михайла, усі ці, здавалось би, необов’язкові для ігрового дизайнера вміння, стануть корисні в майбутньому, коли ви плануватимете свої перші проекти.

gamedev-02

Особливу увагу доповідач радив звернути на маркетинґ, адже від вибору правильної стратегії у цьому напряму залежить успіх вашої гри. Хто як не дизайнер повинен розуміти, для кого робиться гра?

Передумовою для успіху також служить детальний аналіз конкуренції на ринку і власної проробленої роботи. Як зауважив Михайло, свою гру слід критикувати, і то дуже жорстко. Це одна з найважчих стадій, особливо, якщо позаду стоять сотні годин проробленої роботи, яку потрібно виправити чи позбутись. Але саме посидючість та педантичність на кінцевих етапах розробки можуть і будуть визначати майбутнє вашої гри після релізу.

Всупереч сучасним тенденціям, Михайло не радив розпочинати з інді-розробок. Натомість краще влаштуватись тестером у вже досвідченій компанії, де ви отримаєте реальний досвід та будете оточені професіоналами своєї галузі, які принагідно й пораду дадуть, і поправлять, коли треба.

Хай там як, а зі свого багаторічного досвіду Михайло зрозумів, що у лідери виходять не ті, хто має відповідний талант, а ті, хто докладали найбільше зусиль, прискіпувались до своєї роботи та завжди знаходили моменти, які можна поліпшити, врешті-решт, були готові по 16 годин проходити один ігровий рівень, аби зрозуміти, що в ньому надається до вдосконалення.

Висновок простий: секрет успіху — наполегливість, наполегливість і ще раз наполегливість!

Як запрограмувати Photoshop

У потоці GameDev Art досвідом бажав поділитись Олексій Андрусевич, дизайнер рівнів у Wargaming, у якого за спиною робота над іграми серії Battlefield, Overload та Sims.

gamedev-04
У своїй презентації доповідач зосередився на технічних порадах, які допоможуть заощадити час та підвищити ефективність роботи у Photoshop. Автор порадив ставити невеличкі завдання і одразу їх виконувати.

Особливу увагу Олексій звернув увагу на перевагах використання швидких клавіш. До прикладу він сказав, що на одну й ту саму дію за допомогою вибору мишею в меню витрачається до 4 секунд, тоді як скориставшись швидкими клавішами, користувач витратить всього 0,5 секунди. Здавалось би дрібниця, але слідуючи цій пораді, можна  зекономити до 20 людиногодин у місяць. А хіба час — не найцінніше, що в нас є?

Як створити мобільну гру

І з ревним підходом до справи підійшли Дмитро Керпов разом з напарником зі студії Raccoon Games. Усім охочим розпочати розробку мобільних ігор вони порадили влаштувати своєрідний Брейншторм, під час якого кожен пропонуватиме власні ідея, а найкращі з них обиратимуться шляхом голосування.

Ще одним важливим етапом, на думку доповідачів, є створення Дизайнерського документа, в якому ваша гра буде повністю описана словами. Надалі, якщо це не платна гра, слід визначити стратегію монетизації. Наступним надкорисним етапом є створення детальної голкоподібної таблиці всіх доступних у грі екранів. Переконавшись, що інтерфейс інтуїтивно зрозумілий, можна перейти до наступного етапу — дизайну.

gamedev-05

Створення дизайну і стилю передбачає розробку багатьох концепт-артів, відтак і затвердження найвдаліших експериментів на папері.

Переходячи безпосередньо до розробки, доповідачі радили правильно розподілити обов’язки, переконавшись, що кожен здужає те, що йому доручили.

Під час підготовки до релізу варто продумати ASO (те, як ваш гру знаходитимуть у пошуковику), заручитись підтримкою преси та нумограйників, домовитись про рекламу і подібні питання.

gamedev-06

Ключову роль в бізнес-успіху проекту відіграє також правильна дата релізу.

„Випустили гру про пляж на новий рік і не змогли заробити? Або ж дата релізу збігається з виходом чергового повномасштабного проекту від компаній-гігантів? Нарікайте на себе!“ — підсумував Дмитро.

Розробка ігор: хаос чи порядок?

Після перерви на обід, де бажаючі могли сфотографуватись з чудовими косплеєршами та побачити як Єнефер грає у GTA 5, ми поспішили заслухати доповідь Миколи Урсатія, засновника студії Dragon’s Games. Під час презентації Микола закликав кожного проаналізувати власні спонуки у створенні ігор. Свої ж він описав так: „Я роблю ігри, передусім тому, що я люблю грати у них. Хочу робити щось для тих, хто також любить ігри“.

gamedev-03

Проаналізувавши спонуки, можна переходити до дій. „Якщо бракує натхнення придумати щось дійсно цікаве, шукайте його, граючи в ігри та спілкуючись з однодумцями“, — порадив доповідач та звернув особливу увагу на важливості оточення. „Якщо навколо вас будуть люди, у яких з вами спільні зацікавлення, яким так само як і вам подобається концепція гри, яку ви розробляєте, то разом ви зможете подолати вогонь і воду“.

Саунд-дизайн: від 8 bit до RTS

Далі слово надали колезі Миколи по грі Tyran, Тарасу Терлецькому, який звернув увагу слухачів на створення звукового оформлення в іграх. Хоча у своїй доповіді Тарас орієнтувався передусім на спеціалістів у царині саунд-дизайну, цікаво було і людям, які ніколи не мали з цим справи.

До прикладу, Тарас поділився, що людям його фаху часто доводиться дурити вуха споживачів. „Зрозуміло, що, якщо в ігровій сцені комусь відрізають руку, ми не їдемо на природу й не відрізаємо комусь кінцівку“, — пожартував пан звукознавець та додав, що саунд-дизайнери мусять експериментувати, щоб отримати потрібний звук. Так Тарас згадав нещодавню практику, коли для того, аби отримати звук гелікоптера, він використав порохотяг і рушник. Увімкнувши аудіозапис результату, ми самі визнали, що звук справді дуже схожий.

gamedev-10

Урешті-решт, як зауважив доповідач, для творця звуків немає нічого зайвого з речей, що можна викинути. Усе може згодитись для запису окремого звукового ефекту, нехай навіть колись у майбутнього.

Прослухавши тонну порад та хитрощів від Тараса, стало зрозуміло, що озвучення гри — дуже клопітка справа.

Концепт-арт: мистецтво без обмежень

На короткій перерві ми застали Міхая Тимошенка, людину з великого мазка пера, який і на конференції знайшов можливість зайнятися улюбленою справою. Усі охочі могли наживо спостерігати за тим, як малює Міхай, а найбільш вражені його талантом навіть змогли придбати власний примірник графічного роману «Герой поневолі» з „підмалюванням“ автора. Після перерви Міхай вже постав ув образі доповідача, розповівши, що таке справжнє мистецтво та як навчитись створювати концепт-арти.

Людям, які хочуть спробувати себе в амплуа художника, доповідач радив черпати ідеї для своїх творінь з природи і людей. Ну і працювати й ще раз працювати. На думку Міхая, ніякої музи не існує. Кажучи, „я краще зачекаю, доки прийде муза“, ми насправді дуримо себе. Бо вона не прийде, доки ми відпочиваємо. „Муза — це тільки важка праця“, — наполягав Міхай. І, чесно кажучи, не погодитись з цим важко.

Game Designer’s Journey

Передостаннім на черзі став виступ одного з провідних ґеймдизайнерів Ubisoft Kiev Андрія Доценка. Левову частку доповіді Андрій присвятив поясненню порядків у Ubisoft. Аби присутнім було зрозуміліше, який суворий відбір практикують у його компанії, він зазначив, що з приблизно однієї тисячі претендентів працювати в Ubisoft Kiev гідними бути допущеними до написання тесту стають лише 168 осіб. З них 33 людини успішно проходять тест. Зрештою, після співбесіди в компанію беруть лише трьох.

^71635693DD3B8C08EEEFE8F907BD1ACC18A034F4E6717D2E90^pimgpsh_fullsize_distr

Даючи поради тим, хто хоче стати ґеймдизайнером, Андрій не раз заохочував вивчити англійську мову, на якій подається 90 відсотків усієї важливої інформації для працівників ґеймдеву. „Якщо ви не знаєте англійську, вам не варто йти в ґеймдизайн“, — запевнив Андрій.

Також не менш важливими для ґеймдизайнерів є хороші комунікабельні навички: вміння обстояти та аргументувати свою думку, а також надихнути інших.

„Завдання ґеймдизайнерів — втілювати задуми, не обов’язково свої“,  — закінчив Андрій.

Чим зачепити гравця

Попри втому, бадьорий дух змусив багатьох відвідати останню доповідь у потоці GameDev Art, у якій композитор та співзасновник студії Universe Music Ростислав Чабан розповів про вплив звуку на сприйняття та емоції гравця. Доповідь була дуже цікава та наочна за рахунок демонстрації вдалих і невдалих прикладів зі створення звукових ефектів для ігор.

gamedev-09

Підсумок

Як і торік, GameDev Conference стала дивовижною скринею відкриттів для усіх, кому не байдужі ігри. Цього разу організатори запросили ще більш іменитих розробників, які перетворили збірку кількох сотень відвідувачів на надважливу платформу навчання й обміну досвідом. Прогрес очевидний настільки, що важко уявити, що слід чекати наступного року.

Автор фото: Олександра Корчевська (за одне фото дякуємо організаторам)

P. S. Найближчим часом очікуйте інтерв’ю з Ubisoft та Wargaming, представники яких теж були на конференції.


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Цікаво.
    —–
    >Здавалось би дрібниця, але слідуючи цій пораді, можна зекономити до 20 людиногодин у місяць.
    >слідуючи цій пораді
    Мені здається, що правильно казати «виконуючи цю пораду» або «слухаючись цієї поради». Джерело: http://www.bbc.co.uk/blogs/ukrainian/ponomariv/2010/06/post-21.html

    • jumpdaphuckup !

      “дотримуючись”