Реклама — рушій прогресу. Як не крутися, які шедеври не створюй — вирішальним фактором успіху буде банальне інформування потенційних споживачів. А де недопрацюють видавці, то на підмогу прийдуть преса та рекомендації однодумців. Саме так спершу неуспішні проекти заслужено стають взірцями свого жанру (Fallout, Planescape: Torment, Beyond Good and Evil тощо), а згодом, не в останню чергу завдяки цифровій дистрибуції, надолужують кількість проданих примірників (Darksiders, Psychonauts, Spec Ops: The Line, Call of Juarez: Gunslinger). Та окрім цих винятків без належної уваги залишається ще чимало пристойних ігор.
Звісно, усіх “недолюблених” в одному матеріалі не згадати, тож ми виокремили двадцять ігор, котрі за інших обставин могли би стати знаковими хітами і мати значно більше прихильників, ніж зараз. Комусь для успіху завадив брак реклами, комусь — певні недопрацювання, а дехто став безпосередньо жертвою видавничих звірств. Хай там як, а кожній з поданих ігор варто дати другий шанс.
The Saboteur
Стелс-екшен The Saboteur привертав увагу своєю стильною зовнішністю. Париж, захоплений нацистами, втратив барви і перетворився на понуре чорне-біле місиво, подекуди розбавлене червоними стягами і теплими вогнями ліхтарів. Просте і водночас дієве рішення а-ля “Місто гріхів” не лише вирізняло гру з-поміж конкурентів, а й слугувало фундаментом для важливої ігроладної цікавинки. Долаючи нацистів та зменшуючи їх вплив у певних районах міста, ми поступово повертали Парижеві барви, радісну атмосферу та усміхнених громадян, котрі щоразу більше вірили в перемогу над окупантами. Наш герой — Шон Девлін, ірландський автомеханік, котрий співпрацює з паризьким рухом опору — умів не лише доладно настрілювати нацистів та керувати авто, а й був спритним верхолазом.
Втім, назва гри натякала, що діяти в основному належить таємно, як і личить справжньому саботерові. Для цього ірландець міг перевдягатися у форму вбитих ворогів та завдавати удару зсередини по ворожих точках. Підрив дирижабля, проникнення у ворожі штаби, хвацькі погоні — основних та побічних розваг гра підкидала вдосталь, а їх певну тиражність уміло компенсували вищезгадана стилістика, екзотичні декорації та соковите музичне оформлення. (Трейлер)
Alpha Protocol
У перші дні після релізу цю гру масово шпиняли за недолугу графіку, криву боївку та навалу дивних ігрових умовностей. Справді, дивно було бачити у грі з борнівсько-бауерівським духом таку маячню як регенерація броні, зупинка часу чи повна невидимість. Однак щойно дорікання стихли, стало зрозуміло, що Alpha Protocol заслуговує кожну літеру фрази “шпигунська RPG”. Світоч жанру Кріс Авеллон укотре здивував перетворивши систему діалогів на повноцінного ворога для гравця. Ідеологія “кажи не те, що думаєш, а те, що хочуть від тебе почути” сягнула нового рівня — тепер можна було свідомо не лише поліпшувати, а й псувати взаємини з іншими персонажами, якщо нам є з цього користь (а часто так і було). Власне, Майкл Тортон, головний герой гри, у наших руках міг бути найпереконливішою гнидою серед ігрових персонажів, якому тільки дай кому прострелити довбешку, принизити і розкидатися жартиками за 300.
Або ж Тортон міг бути глянцевим героєм, котрий рятував знедолених (принаймні, намагався), долав терористів і викривав чорні діяння оборонних корпорацій. Alpha Protocol, як жодна інша гра, показує, що таке справжня нелінійність. Свої наслідки тут мають не лише сказані слова, прийняті рішення, виконання додаткових завдань чи навіть ваша манера проходження. Порядок вибору локацій та завдань також впливає на те, що і кого ви побачите далі у грі та що робитимете. Втім, розплатою за варіативність є тривалість гри — разове проходження навряд чи перевалить за 15 годин. (Трейлер)
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy
Поки Ґордон Фрімен викликав захоплені вигуки своїми трюками з гравігарматою, на консолях шоу-програму влаштовував Нік Скраєр, причому він маніпулював предметами не з допомогою якогось пристрою, а завдяки силі власного розуму. Власне, екстрасенсорні здібності — основа Psi-Ops, яка перетворила тиражний “антитерористичний” шутер на міцнючий бойовик. Агент під прикриттям Скраєр змушений втікати з лав лиходіїв, паралельно відновлюючи забуті вміння. Пірокінез, висмоктування життєвих сил з ворогів, контроль розуму та основна родзинка — телекінез — змусили би імператора Палпатина та інших ситхів від заздрості жувати свої плащі.
Що приємно, одними лиш бойовими ситуаціями розробники не обмежилися, дарма що нам регулярно підкидали кмітливих ворогів, а згодом супроти Скраєра ставали такі ж екстрасенси. Вистачало у Psi-Ops і задачок, які вимагали використання тих чи інших здібностей, передусім телекінезу — не могли автори натішитися тутешньою фізикою і за кожної нагоди давали гравцям можливість свавільно розкидатися усім, що не прибите до підлоги. І що приємно, навіть ПК-порт, виконаний чотирма китайцями не заважає насолоджуватися принадами Psi-Ops. (Трейлер)
Binary Domain
Творці славної серії Yakuza поставили собі за мету створити бойову драму, важливі моменти якої відбуватимуться якраз в розпалі сутички, а не десь у заставках. Так і зародилася ідея створити систему лояльності напарників. Залежно від того, як діятиме ваш персонаж і як ставитиметься до товаришів, напарники будуть або слухняними виконавцями ваших наказів, або свавільними нахабами, котрим краще відомо, що робити. На практиці система лояльності хоч і не вийшла не такою яскравою, все одно змогла виокремити Binary Domain з-поміж інших тактичних шутерів. Роздавати накази посеред напруженої перестрілки (так, гра підтримувала розпізнавання голосових команд) і стежити за неухильним їх виконанням — ще те задоволення.
Не відставала гра і в шутерній частині. Роботів, на відміну від людей, втрата голови чи кінцівок не надто бентежила, тому залізяки навіть у покаліченому вигляді намагалися вас уколошкати. А здоровецькі боси вражали і розмахом, і поміркованою “японщиною” свого дизайну. Навіть історію розробники змайстрували доладну — тут вам і корпоративні війни, і buddy-movie, і навіть гуманістична проблема “Як бути з роботами, котрі вважають себе людьми?” Гіркий присмак залишили хіба що мультиплеєр з розряду “шобибуло” та мінімальна увага SEGA у бік потенційного хіта. (Трейлер)
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Ще один потенційний діамант, якому не пощастило. В першу чергу тому, що якомусь розумникові здалося “Гм, а цей жахастик має бути наполовину (якщо не більше) шутером”. Можна було би пробачити постійний респаун ворогів та незручне стрілецьке керування — як-не-як, це створює додаткове напруження — однак бойових епізодів було чимало і часто вони не мали альтернативного шляху проходження.
А от атмосфера була такою, що хоч бери й на хліб масти. Вдало поєднавши мотиви кількох творів Лавкрафта, розробникам вдалося створити справді незабутній досвід. Бадьорий пролог; Інсмут, від проживання в якому хотілося би самовбитися; легендарна втеча з готелю, котра досі залишається одним з найстрашніших епізодів у іграх; напружений двобій із Шоґґотом — все було би прекрасно, якби цей стріхозривальний старт не просідав під натиском нав’язливого екшену. Втім, творці гри шукали привід на повну задіяти задіяти систему здоров’я нашого персонажа. І якщо в подібному оточенні тішити гравця психозами і галюцинаціями можна було вдосталь, то кровотечі та поламані кінцівки вимагали радикальніших небезпек.
Та попри схвальні відгуки преси та старання Bethesda, значного успіху гра не зазнала — довготривала розробка і прибутки пожерла, і змусила творців викинути альтернативну кінцівку, і навіть поставила хрест на майже готовому сиквелі, Call of Cthulhu: A Destiny’s End. (Трейлер)
Condemned: Criminal Origins
Попри те, що цю гру створювали паралельно з F.E.A.R., на тому ж рушії, у подібному сетингу та номінально в однаковому жанрі, на виході ми отримали антиподів. F.E.A.R. був стрімким шутером, який зовнішністю та механікою підкреслював би перевагу ПК. Condemned натомість виявився повільною грою, де швидкі перестрілки замінили криваві і по-первісному дикі бійки, а лоск і деталізацію замінили консольним блюром. Не обійшлося і без вимушених спрощень — так уся детективна діяльність агента ФБР Ітана Томаса зводиться до натискання однієї кнопочки, а персонаж усе сам дістане потрібний пристрій та обстежить місце злочину.
У своєму полюванні за серійним убивцею серійних убивць Ітан Томас щоразу більше занурюватиметься на дно урбаністичного болота. Його основні вороги — не треновані солдати, а звичайні безхатьки, наркомани та дрібне бандючиння. А що набоїв до револьвера завжди обмаль, та й сам вогнепал не надає впевненості, то у хід ідуть дошки, сокири, лопати, молотки та інші підручні знаряддя вбивства. Цією брутальністю, похмурістю і захмарною концентрацією іржі-бруду-гнилизни, Condemned викликає стійкі асоціації з фільмом “Сім” Девіда Фінчера. За подібне навіть можна пробачити брак інтерактивності та відверту одноманістність гри. (Трейлер)
Deadly Premonition
Deadly Premonition — одна з тих ігор, які сприймаєш полярно: або плюєшся і крутиш пальцем біля скроні, вимикаючи це чортовиння, або здіймаєш руки до неба і б’єшся в богомільному екстазі від геніальності гри. Якщо по правді, то DP має легіон баґів, паскудні графіку та анімацію, катастрофічно криве керування, недоладне музичне оформлення, мляве озвучення і часто незв’язні репліки у сценарії. Хідетака Суехіро (він же SWERY, автор цього божевілля) відверто кладе здоровецьку шоколадну купу на звичні ігроладні устрої та логіку, не дбаючи про комфорт і розуміння гравця. І тут сталося диво: концентрація трешу і криворукості зашкалює настільки, що це надає Deadly Premonition своєрідного шарму.
І якщо ви зумієте продертися через ці хащі непривітності до гравця, вимкнете логіку і змиритися з повальною ідіотією довкола, Deadly Premonition захопить не на жарт. Стійкі асоціації з “Твін Пікс” не випадкові — у грі так само “сови/кава/мешканці/кнопки/сигарети/будь-що не є тим, чим здається” і взагалі невідомо, що чекає гравця наступної миті. Однак містичний детектив — це лише половина всієї картини. Наш любий спецагент повинен їсти, спати й голитися плюс може допомагати місцевим жителям з їхніми невеличкими клопотами — для цього нам довезли купу відповідних систем, відкритий світ і постійний плин часу. Сумарно гра схожа на шалене позажанрове попуррі з ігрових ідей, кіноштампів та різноманітних запозичень, яке гармонійно працювати не може (та й не повинно). І якою би тонкою не була межа між геніальністю та божевіллям, факт — Deadly Premonition дарує справді унікальні ігрові враження. (Трейлер)
Bionic Commando
Створивши Bionic Commando Rearmed — дуже навіть пристойний римейк давньої аркади, студія Grin отримала від CAPCOM замовлення на розробку повноцінного сиквелу за тогочасними консольними стандартами. Та не зайшло: незручності на кшталт кривої системи сейвів, посередня історія та проблемний мультиплеєр виявилися дрібницями порівняно з провальним маркетингом японського видавця, котрий фактично поховав дуже навіть пристойну гру — за перший місяць розійшлося менш ніж 30 000 дисків.
Що прикро, адже нові пригоди Нейтана Спенсера, озброєного роботичною рукою, після нетривкого розгойдування набирають обертів. Власне, роботична рука, яка служить і зброєю, і непоганим транспортним засобом (за її допомогою можна гойдатися-літати мапою, немов єврейський хлопчик Спідерман) — альфа і омега тутешнього ігроладу. Пейзажі зруйнованого мегаполісу та джунґлів всіяні можливостями для видовищних “польотів” на роботичній руці, а замість терористів доволі скоро набіжать невразливі до куль вороги. І знову доведеться діяти залізною рукою: або вгріти нею з розгону, або жбурнути чимось важезним, або поєднувати різні підходи, коли справа дійде до босів. Шутер, спайдерменівська політанка і бадьорий бовик — ось таким смачним варивом є Bionic Commando. (Трейлер)
Jade Empire
BioWare фактично зважилися на другий дебют — змайструвавши хітові ролівки за чужими ліцензіями, канадці взялися за створення власного всесвіту, до всього обравши пріоритетною платформою Xbox. Затія вдалася, сміливі експерименти виправдали себе, однак консольні успіхи швидко забулися, а на ПК Jade Empire прийняли не так тепло, як вона того заслуговувала.
Попри те, що типажі компаньйонів та структура сюжету цілком відповідали славнозвісному “шаблонові BioWare”, Jade Empire відразу зачаровувала сетингом — екзотичним азійським фентезі. Східній естетиці підпорядковано все: в основі бойової системі лежать стилі кунг-фу (“П’яний майстер” також є!) та магія чі, інвентар замінив амулет зі змінними каменями, а шкала “добро-зло” перетворилася на дві філософські течії, які деколи не були аж такими однозначними. У ході гри на гравців чекала купа колоритних сцен: битва з духами на болотах, бійка у кнайпі, виступ у театрі тощо.
І хоча доволі прикро, що BioWare поки навіть не дивляться у бік Jade Empire — а сиквела вона ой як заслуговує! — навіть оригінал при всіх своїх консольних обмеженнях здатен подарувати кілька десятків годин задоволення. (Трейлер)
Alone in the Dark
Хрестоматійний приклад того, як гра, вщент переповнена сміливими ідеями та інноваціями (!!!) конає від паскудної реалізації. Сиквел/переосмислення класичного жахастика пропонував справді чимало свіжих ігроладних задумів, як-от менеджмент інвентаря-куртки в реальному часі чи наочне зображення усіх ран на тілі нашого героя, Едварда Карнбі. Прадавнє правило подолання кадаврів — Kill it with fire — набуло смаковитих тонкощів: тепер можна було узяти до рук будь-яку палицю, підпалити її та впевнено ставати на бій з монстрами. Також виручав міні-вогнемет у виконанні запальнички і спрею або саморобні запалювальні набої. Власне, навіть через 8 років вогонь у Alone in the Dark залишається одним із найкрасивіших та найфункціональніших серед ігор.
Та не вогнем єдиним. Жахастик регулярно підкидав то фізичні головоломки, то протистояння темряві за допомогою світла (привіт, Алане), то хвацькі (та криві) заїзди по вулицях Нью-Йорка. І все це — під до всирачки крутий музичний супровід, левову частку якого виконав жіночий акапельний ансамбль з Болгарії. Словом, французькі розробники як могли старалися створити survival horror, котрий мав би струсонути жанр і задати нові стандарти якості.
Однак видавництво Atari не переймалося якістю, виділяючи кошти на агресивний маркетинг, а не на розробку і полірування. Сумнівне керування навіть на ґеймпаді, подекуди застаріла графіка, куций звіринець та десятки інших проблем — якраз плоди неправильного фінансування та поспіху з боку видавця. Що й казати про ПК-порт, котрий заслужено називають одним із найгірших портувань в історії. Та хоч з клавіатури легше чай сьорбати, ніж грати в Alone in the Dark, наявність ґеймпада сяк-так дозволить поглянути на загиджену перлину. (Трейлер)
І от після першої десятки ми беремо невеличку паузу. Якщо вам все ж заманулося спробувати щось із названого, то не забувайте обнишпорити крамничку дядька Ґейба/GOG/Origin та підібрати собі щось до зимового розпродажу.
Далі буде…
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!