web analytics
Diablo Immortal

Кишенькове пекло. Враження від Diablo Immortal

Автор: PlayUA @playua

Хіба у вас немає мобільного телефона? Риторичне питання, звісно, але саме з нього почала горезвісна медійна історія «мобільної Diablo». Втім, приховувати не будемо, майже всі, чиї враження ви прочитаєте далі, грали Diablo Immortal найчастіше на ПК. Оминути увагою гру, яка вже поглинула достатньо часу багатьох з нас, ми просто не змогли. Ставши абсолютним хітом у App Store та Google Play, вона забронювала собі місце серед проєктів, які ще довго обговорюватимуть фанати. Хтось буде занижувати їй оцінку за мікротранзакції, а хтось — вихваляти за ґеймплей такого рівня на смартфонах. Що ж, настав і наш час розповісти про власні враження.

Diablo Immortal викликає у мене приємні враження, хоча розмови про pay-to-win лізуть із кожної щілини. Заперечувати не буду, придбати там можна багато чого. Але це не означає, що гра ставить вас у незручну позу, щоби здерти грошей. Я не намагався проковтнути її, зокрема сюжетку, за один укус. Основну кампанію проходжу по декілька годин на добу, тому дістався лише до 50+ рівня. І за ці декілька десятків годин у мене жодного разу не виникало бажання (і тим паче потреби!) закинути в неї грошей. Так, я не бачив тутешнього ендґейм-контенту, можливо, там кількість досвіду чи ресурсів починає душити, але поки що все пристойно.

Більшість мобільних проєктів любить підсаджувати на голку необхідних для прогресу ресурсів за декілька стартових годин. І коли ці лічені крихти завершуються, то без вливання коштів потрібно чекати хіба наступного дня. Diablo Immortal так не робить, за що їй уже низький поклін від мене. Вона стартує, як повноцінна Diablo: знайомить тебе зі світом, показує свої особливості та можливості для прогресу. Спочатку на прикладі сюжетних місій, а потім — побічок. Додаткових активностей мені вистачає, аж очі розбігаються. У момент, коли здається, що ви от-от загрузнете в рутині, з’являються нові типи завдань, випробування, контракти, вибір гільдії тощо.

Так, ближче до кінця основної сюжетки потрібно буде все частіше ґрайндити потрібний рівень, щоби розпочати наступний квест, але інструментів для цього у грі більш ніж достатньо. Найдієвішим способом просування для мене (та й для всіх, мабуть) є безумовно отримання рівнів із безкоштовної бойової перепустки. Все інше може здатися монотонним — принаймні, до вступу в гільдію. Я обрав сторону Тіней, де і завдання за розкладом, і їхнє різноманіття дуже хороше. Рекомендація: переходьте на темний бік, тут челенджів достатньо, а місії виконані на одному рівні з основними. Оці паузи на ґрайнд досвіду для основних сюжетних квестів наче перетворилися на своєрідну підготовку до того, що я побачу “після титрів”.

Щодо незручностей, то можу одразу відмітити, що здобувати досвід у паті було не дуже приємно. Я отримував його менше — але це лише за власними спостереженнями. Один із членів нашого загону взагалі перестрибнув всіх на голову, тому мій варвар у його підземеллях був доволі кволим, адже помирав куди частіше. Виконувати данджі було приємніше самотужки. Різноманіття самоцвітів, поліпшень зброї, вмінь тощо також непогано впливає на варіативність ґеймплею. У мене, наприклад, вдався максимально бойовий варвар зі стаками на швидкість і додаткову фізичну шкоду.

Також окремо відзначу систему автонавігації, коли персонаж сам відправляється у задану точку, — це просто космос. Замість сотні кліків можна перевірити соцмережі або відповісти на повідомлення. Пригадую, як у Red Dead Redemption 2 подібна особливість не лише вберегла мій ґеймпад від зайвих рухів стіком, а й показувала непогані ракурси, поки персонаж стрибав на коні в кінематографічному режимі.

Із незручностей гри на ПК можу відмітити те, що в Diablo Immortal іноді складно клікнути на потрібний хітбокс ворога чи предмета, але це не щось критичне. Вимагати багато від мобільного порта я не хочу, особливо коли мова йде про плавність анімацій в катсценах абощо. Що ж, на мене чекає тільки ендґейм, а про нього точно зможе розповісти хтось далі…

Diablo Immortal — дуже суперечлива гра. З одного боку, це нова Diablo, хоч і «мобільна» (але я проти називати проєкт такого рівня, та ще й при одночасному релізі на ПК, мобільним). З іншого ж — ця частина Diablo, на відміну від своїх попередниць, аж занадто онлайнова й буквально стала MMORPG.

Гра починається, як класична Diablo (з одним нюансом): ми створюємо персонажа і пірнаємо в бентежний світ із купою монстрів, яких ми потроху вчимося винищувати все більшими й більшими пачками. В якийсь момент після проходження «туторіалу» (десь на 2 годині гри) нас пустять в місто-хаб, де ми вперше зустрінемось з іншими гравцями, але далеко не відразу ми зрозуміємо, у що влипли. Аж до 60 рівня гра даватиме вам сюжетний контент із невеличкими перервами на ґрайнд, проте ніяк не змушуватиме вас взаємодіяти з іншими гравцями. Історія ця доволі проста, але непогано подана, всі персонажі озвучені, перерва на ґрайнд завжди відбувається на кліфхенґері, все як треба. На щастя, ґрайндити по 5-10 годин, щоб дійти до наступного розділу сюжету, не потрібно. Достатньо виконати щоденні завдання та запропоновані Кодексом події, і Бойова Перепустка радо засипле вас такими жаданими очками досвіду, щоб ви й далі змогли насолоджуватися динамічним сюжетом з постійною гонитвою за черговим макґаффіном. Зрештою, Diablo завжди була грою про дослідження підземель і ґрайнд, що вас не влаштовує?

Проте щойно ви доходите до 60 рівня, відкривши для себе ендґейм і рівні «Взірцевості» (місцевий Престиж), ви нарешті допетруєте, до чого був напис «MMO Action RPG» на офіційному сайті. Так, тепер Diablo — чергова MMO. Тобто ми щоразу при запуску обираємо сервер, на якому будемо грати. Звісно ж, персонажі/клани/паті тощо прив’язані до конкретного сервера, тож плануючи грати разом із друзями, будьте уважні при створенні свого персонажа, бо перенести його з одного сервера на інший неможливо.

Але крім такої дрібнички з прив’язкою до сервера, є й більш серйозний нюанс: після проходження сюжетки й переходу на вищий рівень складності світу, близько 70% контенту стає винятково багатокористувацьким.

Тобто окрім двох типів рандомізованих підземель та, власне, щоденних завдань, які ми проходили і до цього під час «ґрайнд-хвилинки», до списку однокористувацьких видів контенту додалися лише сайдквести на всіх пройдених нами локаціях.
З іншого боку, геть усі «сюжетні» підземелля стали тепер винятково кооперативними, а на мапі час від часу з’являються «важкі оздоблені скрині», для відкриття яких потрібно 4 людини. А це означає що якщо ви герой-одинак без паті, очікувати потрібну кількість людей коло цієї скрині ви будете від 5 до 30 хвилин, залежно від вашої здібності закликати незнайомців у глобальному чаті. Очевидно, що після двох таких досвідів я просто проходжу повз подібні скрині.
З підземеллями ж ситуація краща: гра сама любо запропонує вам кнопку «знайти паті», і зазвичай цей процес майже моментальний, найдовше очікування зайняло у мене менше 4 хвилин. Неприємно, звісно, але що поробиш. Тут хоча би гра сама вирішує проблему, яку власноруч створила.

Іншим «слоном у кімнаті», якого важко ігнорувати, став кросплей і вихід проекту одночасно на ПК і телефони. Diablo Immortal не зовсім чесно буде називати мобільною грою. Це скоріше «гарна кросплатформа що завітала на телефони»: тут вам і налаштування графіки, і підтримка ґеймпадів на старті, та ще й можливість обирати фреймрейт (звісно, в рамках вашого заліза). Так, божественного трасування променів ви тут не побачите, але на це є проста відповідь — гра є безкоштовною ММОRPG, а отже має запускатись на будь-якій мікрохвильовці віком до 10 років. Звісно, грати на ПК з ультра налаштуваннями й 120 к/с як мінімум більше тішить моє его, ніж гра на моєму смартфоні в 30 к/с та низькому пресеті графіки. Але чи помічаю я це вже за хвилину після початку гри? Аж ніяк.

До слова, про безкоштовність. От ми підійшли й до чергового «слона» в нашій уявній кімнаті. І звуть його монетизація.

Так, гра тицяє вас носом у Бойову Перепустку та купу бандлів та інших платних штук лише після проходження туторіалу, але все одно, як на мене, виглядає все це доволі агресивно та нав’язливо. Втім, є кілька нюансів:

  • по-перше, за 60+ годин гри я так і не помітив що мені прямо не вистачає чогось, а рука тягнеться до гаманця;
  • по-друге, так, речі на кшталт платної версії бойової перепустки дадуть вам певні ресурси, які трохи скоротять ґрайнд заради отримання кращого спорядження вашого персонажа. Та майте на увазі: це ніяк не дає абсолютної гарантії, що якщо ви заплатите 40 доларів, то ви обов’язково станете на 40% крутішим за свого друга.

Загалом Diablo Immortal — доволі непоганий проєкт, який точно вартий вашої уваги щонайменше через кампанію та пропрацьованість основного ігроладного циклу (він тут, як і завжди в Diablo, на висоті). Проте чи залишитесь ви грати після отримання 60 рівня — вирішувати вам. Я ж пішов убивати чергового Світового Боса.

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Тренуємося у CS2 на своєму VPS сервері

Автор: PlayUA

sidata 01

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl