![press reset 1](https://playua.net/wp-content/uploads/2022/12/press_reset_1.png)
Друга книжка авторства відомого ігрового журналіста Джейсона Шраєра вийде повністю українською мовою — її виданням займається видавництво MAL’OPUS, книгу вже зараз можна передзамовити на сайті за акційною ціною 351₴.
Видавництво поділилось з нами ексклюзивним уривком, який ми і представляємо вашій увазі нижче.
***
Улітку 2012 року студія Irrational прийняла одне з найсерйозніших та найбільш розрекламованих кадрових рішень — найняла Рода Ферґюсона з Epic Games, який заробив собі в індустрії репутацію «фіналізатора» — людини, яка приходить і ухвалює важливі рішення, необхідні для завершення гри. Ферґюсон подивився на BioShock Infinite, підрахував завдання, які їм залишилися, й уклав графік, який містив обов’язкову наднормову працю й мав привести до готової відеогри. «Без Рода Ферґюсона гра на ринок не потрапить», — сказав тоді один зі співробітників Irrational.
За словами тих, хто з Ферґюсоном працював, не менш важливим за його графіки було те, що він умів розмовляти з Кеном Левіном. «Кен — творчий геній, і це має свої переваги й недоліки, — каже Майк Снайт, який працював над BioShock Infinite. — Кен — жахливий лідер, це справді так, і він перший це визнає. Він передусім творець, а не керівник».
Левін ще з часів першої BioShock привернув до себе загальну увагу. Якщо запитати про роботу з ним будь-кого з його старих співробітників, напевно, можна почути два слова: «геній» та «складний». Він був директором, бачення якого могло принести шедевр штибу BioShock, але на формулювання цього бачення могло піти дуже багато часу, і часто йому було непросто пояснити свої ідеї колегам. «Не хочу його образити, але я справді вважаю, що він — кращий редактор, аніж автор, — каже Джо Фолстік. — Він має проблеми, коли треба почати з чистого аркуша. У ситуації, де він ще не знає, чого хоче, з ним нелегко працюється». Деякі колишні працівники Irrational розповідали про суперечки й сварки між Левіном та іншими керівниками. Інші казали, що він дратувався й кричав, коли співробітники неточно втілювали те, що він бачив у своїй голові. «Він майстер, — каже ще один його колишній співробітник, — але не завжди знає, як пояснити, чого він хоче».
Ферґюсон зумів знайти спільну мову з Левіном, виявити, якою саме він хоче бачити гру, й перекласти це решті штату. «Род ухвалював правильні рішення, — каже Дон Рой, — і Infinite вийшла такою, бо він зміг втрутитися й зробити все необхідне, аби реалізувати задуми з голови Кена».
В інтерв’ю для ігрового сайту Polygon Кен Левін провів аналогію між процесом розроблення та різьбленням статуї. «Те, як я роблю відеоігри, більше нагадує роботу скульптора», — каже він. Іншими словами, щоб отримати потрібну фігуру, він має відколювати мармур від великого шматка. Левін мав досвід із п’єсами та сценаріями — у цій справі часто цитується мантра «написання — це переписування», тобто перший нарис ніколи не з’являється на сцені чи на екрані. Однак в іграх, де сценарій пишеться паралельно з розробленням інших елементів гри, постійне переписування значить марнування місяців роботи людей. «Він насправді створює величезний шматок гри, тож може його змінювати, в цьому є сенс, — каже Рой. — Але робити все на папері — це одне. Коли ж ідеться про реальних людей, час, гроші, емоції, зобов’язання — це зовсім інше».
Кілька років по тому, на конвенті Eurogamer у Лондоні, Левін іще відвертіше прокоментував цю тему. «Майже в усіх іграх, над якими я працював, настає мить, коли усвідомлюєш, що часу катма, і тоді створюєш гру, — сказав Левін. — Спочатку роками займаєшся фігнею [на цих словах він засміявся], а тоді такий: “О боже, час майже сплив”, — і це змушує щось вирішувати. Саме тоді й стається магія — коли тобі до скроні приставлено пістолет і ти мусиш щось вирішувати, бо ми, люди, схильні до прокрастинації, до відкладання справ. Як на мене, саме тоді настає час [запитати себе], що ми залишаємо, що викидаємо, на чому зосереджуємося, що підчищаємо — саме тоді й створюється гра».
Люди, які працювали з Кеном Левіном, мали неоднозначні й часто суперечливі враження від такого стилю розроблення. Чед Леклер сказав, що робота в Irrational зробила його значно кращим художником і дизайнером, але водночас назвав BioShock Infinite найскладнішим, над чим він колись працював. «Часом я думав: “Не знаю, як ми зможемо показати це світу”, — каже Леклер. — Ще стільки всього треба було зробити». Як і решта штату Irrational в останні місяці розроблення гри, у 2012 та 2013 роках, Леклер мав чимало перепрацьовувати, щоб закрити довгий список завдань, які треба було виконати. «Ніколи не мав стільки переробітків на проєкті, як це було з BioShock Infinite», — визнає Леклер. За його оцінкою, більшу частину останнього року він працював по дванадцять годин на день. Єдиною перевагою було те, що його дружина також влаштувалася на роботу в Irrational, тож вони принаймні могли обідати й вечеряти разом в офісі.
Форрест Давлінґ в останні місяці також працював у авральному режимі по шість днів на тиждень. «У той час в моєму домі панував безлад, — пригадує він. — Я навіть не переймався тим, щоб мити посуд. Запускав прання, а тоді дивився кіно чи ще щось, і весь вихідний просто був овочем. Бо коли маєш лише один вихідний, енергії вистачає лише на це». І Леклер, і Давлінґ мали велику перевагу перед старшими співробітниками Irrational, яка робила їхнє життя більш стерпним, — вони ще не мали дітей. «Я тоді почувався надто молодим для цієї індустрії, — каже Леклер. — Тепер я вже так не думаю».
До того ж, як визнав Леклер, такий темп роботи він сприймав за належне. «Я тоді й гадки не мав, що компанія скоро розвалиться», — каже він.
![TMNT Donatello](https://playua.net/wp-content/uploads/2024/08/donatello-03.png)
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!