web analytics
Cyberpunk 2077

“Ми несемося у бл****ку стіну, об яку неодмінно розіб’ємося” — Головний дизайнер квестів CD Projekt Red про високобюджетні RPG

Автор: PlayUA @playua

[Це матеріал порталу PC Gamer, перекладений силами авторів телеграм-каналу ГеймерГейт]

У ході круглого столу дизайнерів рольових ігор, який організувало видання PC Gamer, квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско та інші ветерани розповіли про вражаючу складність  розробки ААА ігор.

Нещодавня стаття PC Gamer “Кінематографічні RPG у стилі BioWare мертві, вони просто про це ще не знають” викликала тривожну дискусію серед провідних дизайнерів компанії CD Projekt Red, заявив головний дизайнер квестів Cyberpunk 2077, Павел Саско, під час інтерв’ю у форматі круглого столу. “Насправді, кожен після прочитання цієї статті сказав: власне, здебільшого ми згодні з цією тезою. Принаймні коли це стосується ААА, Ми несемося у бл****ку стіну, об яку неодмінно розіб’ємося”.

Вище процитовані коментарі Саско дали початок дискусії про технології, які стоять за сучасними високобюджетними іграми та очікуваннями гравців від них. “Стіна”, про яку говорив Саско, — це стрімке зростання складності та вартості створення таких ігор як Cyberpunk 2077. Гадаю, можна з впевненістю сказати, що багато гравців рольових ігор вважали, що якщо CD Projekt виконали таку фантастичну роботу над The Witcher 3, то вони зможуть зробити те ж саме з Cyberpunk.

Але подача Cyberpunk 2077 як імерсивної гри від першої особи призвела до того, що гру стало набагато складніше створювати, і це не є очевидним для більшості гравців.

ААА криза

“The Witcher 3 має так багато довбаних хитрощів!” — каже Саско, пояснюючи одну з них детальніше: творці часто використовували миттєве затемнення для сцен або переходів між частинами квесту, що дозволяло їм ставити або прибирати об’єкти, а також змінювати погоду або час доби. “Іноді є сцени, де у персонажа видно лише частину тіла і він ніби занурений по пояс у ґрунт, тому що у нас не було для нього анімації. Тож він просто сидить там. Але в цій сцені він виглядає абсолютно нормально і, здається, що він доречно виглядає, все працює.”

Потім ви дивитеся на Cyberpunk. Ніяких склейок або чорних екранів, ви постійно бачите те, що бачить Ві. Постановка відбувається наживо. Створення сюжетних гілок стало набагато дорожчим. Додавання сюжетних гілок до третього Відьмака було невимовно простим у порівнянні з Cyberpunk’ом. Ця стаття [PC Gamer] дійсно викликала таку дискусію.

Дизайнери CD Projekt були переконані, що перспектива від першої особи “без склейок” важлива для гри, але Павел сказав, що їм потрібно знайти рішення для “масштабування наративу”. “Ви хочете, щоб ваша історія була довгою, але й варіативною, тому ми намагалися надати всі можливі сюжетні гілки, вибори та наслідки”. Створення цього за допомогою сучасних [на момент розробки Cyberpunk 2077] інструментів потребує величезного бюджету. Disco Elysium, за його словами, змогла додати розгалуження наративу неймовірно дешево, дякуючи повністю текстовій подачі гри.

Колишній креативний директор Dragon Age, Майк Лейдлоу, каже, що головним викликом для нього є контроль над очікуваннями гравців. “Як тільки ви створюєте щось, що починає бути кінематографічним, ви, по суті, напрошуєтеся на порівняння з найбільш кінематографічними речима. Таким чином, ви наче йдете в ногу із Naughty Dog чи Cyberpunk”, – каже він. Лейдлоу був свідком появи кінематографічних RPG у BioWare, і розповів, що під час роботи над такими іграми, як “Jade Empire” та “Star Wars: Knights of the Old Republic”, вони мали прості інструменти для швидкого створення більшості діалогів.

Ми перетягували сцену на рівень, і там зазвичай уже було світло, камери, набір анімацій та інше. Це стало інструментом, який ми могли використовувати для того, щоб надати катсцені символічного значення. Ми називали такі катсцени “бронзовими”, а “золотою” була б катсцена, в яку ми додали б трохи мистецтва. Ви наймаєте когось, хто зробить повільні наближення, повороти, “голландські” кути та інше. І ми повинні були закласти це в бюджет, тому ми дуже свідомо дивилися на наші сцени і думали: “Що ж, скільки ‘золота’ ми можемо собі дозволити?

На мою думку, зроблене вами у Cyberpunk було феноменально сміливим, і я нажаханий тим, що це, напевно, зробило з усіма вами. Це було схоже на безперервну перспективу Half-Life 2, але з усіма розгалуженнями і фішками з усіх ваших ігор. Я вважаю, що це було феноменальним досягненням, але я уявляю як дорого це коштувало на глибоко особистісному рівні, не кажучи вже про гроші.

Як щодо процедурної генерації?

Лейдлоу згадав Wildermyth як приклад гри, яка ефективно використовує процедурний наратив, підкресливши, що повинна бути можливість створити інструменти, які дозволять ефективніше (і дешевше) створювати процедурний сторітелінг.

Думаю, ми стоїмо на порозі того, щоб дійсно розібратися з процедурним наративом”, — сказав Стрікс Белтран, наративний директор майбутньої D&D RPG від Hidden Path Entertainment. “Ми ще не зробили цього. Але над цим працює багато людей. І я думаю, що це змінить правила розробки ігор.

Белтран прогнозує, що інструменти процедурного наративу допоможуть зламати “дорогий скріпт” розробки ААА ігор, полегшивши створення масштабних історій, хоча вони і не стануть чарівною пігулкою від усіх хвороб.

Я люблю контент, що орієнтований на історію. Це те, чим я живу. Думаю, саме тому багато людей люблять стиль BioWare, тому що це те, що ми вміємо робити. І ми повинні зрозуміти, як зробити це дешевше в майбутньому…

Тут загладено пастку в яку дуже легко випадково потрапити. Коли ми просто кажемо, що “Катсцени — це якість. Катсцени — це найкраще. Якщо у вас гарні катсцени, то у вас найкраща гра”. Гадаю, ми успадкували дещо з того часу, коли на телебаченні стали говорити про престижний наратив. Ми думали: “О, ми візьмемо все це і втілимо у відеоіграх. Ми теж маємо престижний наратив! Подивіться, які ми модні, ми найкращі”.

Думаю, іноді навіть як розробники ми повинні зробити крок назад і сказати: “Та ні, насправді, престижні наративні “золоті” катсцени — це інструмент, який ми можемо використовувати, а не те, що робить нас хорошими”. І думаю, ми випадково привчили аудиторію думати таким же чином: якщо у вас найкращі катсцени, то ваша гра — найвищої якості. Що таке якість? Я не хочу допитуватися, як ви оцінюєте гру, але є так багато речей, які роблять гру хорошою. Я вважаю за краще зосередитися на емоційності, на тому, що насправді чіпляє людину і змушує її пам’ятати Morte, 20 років потому, а не на тому, що “Вау, я бачив сонячні зайчики на воді в тій катсцені з туманом водоспаду”.

У круглому столі PC Gamer, присвяченому RPG, також взяли участь Джош Сойєр та Ліс Моберлі з Obsidian Entertainment, які обговорили низку тем, включно із настільними системами, з яких відеоіграм варто красти [ігрові механіки], та їхніми улюбленими NPC-компаньйонами. Ви можете прочитати більше і послухати всю 80-хвилинну розмову тут.

Автори: Ярослав Петров та Артем Нестеров з телеграм-каналу ГеймерГейт

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Тренуємося у CS2 на своєму VPS сервері

Автор: PlayUA

sidata 01

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl