web analytics
The Crew Motorfest

ГІ*НО: враження від бети The Crew Motorfest

Автор: PlayUA @playua

У редакції зібралися поціновувачі різних гонкових ігор, від легких аркадних перегонів до безкомпромісних автосимуляторів. І тим цікавіше нам було поглянути на бету The Crew Motorfest, яка вразила нас кількістю свого контенту. До всього, левова частка спільноти почала порівнювати новинку Ubisoft зі серією Forza Horizon. Але чи справедливі ці порівняння? Як Motorfest продовжує лінію серії The Crew? І чи всі її ґеймплейні особливості роблять життя гравців зручнішим?

Щодо цього у членів редакції PlayUA є свої думки, часто досить різні, тож гайда складати докупи цей пазл. А пропущену літеру в заголовку — В чи Д — ви вже самі поставте після прочитання цього матеріалу.

Мені не подобається, що Ubisoft спрямувала серію The Crew на казуальний шлях. Втім, я поважаю такий вибір, бо всіляко підтримую різноманіття в жанрі, яке за останнє десятиліття складно помітити. Другу частину The Crew мені було доволі складно проходити саме через це.

Почавши ганяти в бету на середньому рівні складності, було важко позбутися аналогічного відчуття пластмасовості. Якщо в Motorfest деталізована модель керування автомобілями і є, то вона захована на найвищому рівні складності. Тому багато випробувань фактично перестають бути випробуваннями. Але контенту тут стільки, що можна було би продавати бета-версію, як базову гру. За це однозначно плюс. Також нема довгих завантажень, і після завершення гонки майже моментально потрапляєш у відкритий світ.

Складається враження, що в онлайні доводиться ганяти без додаткових налаштувань машин, які полегшують керування. І саме там, наче на найвищих рівнях складності в самітніх заїздах, можна відчути бодай якусь різницю між автомобілями. Це не зрівняється з Forza Horizon, але хоча би дає розуміння того, що Motorfest все ж не настільки проста, як може здатися після першої години гри.

Заїзди доволі адреналінові. Темп збавляють хіба гонки з історіями, але вони роблять це доволі вдало, комбінуючи цей досвід із ліцензійною музикою. Але коли тебе садять за болід чи гіперкар, починаєш помічати багато недоліків: а) мости вузькі, а бокові бетонні панелі, які повинні допомогти загнати тебе на них, грають роль пружини/трампліна; б) рослинності іноді настільки багато, що вона повністю приховує наступний поворот, за яким може бути міст або перешкода; в) часто каміння чи пагорби розташовані так, що після стрибка (або на повороті) в тебе немає змоги на них реагувати. Та найбільший дискомфорт відчуваєш на першому ж повороті, який перетворюється на вінегрет зі машинами. Також сподобалося, що катери й літаки тепер слугують радше додатковими засобами для вивчення мапи. Окремі заїзди на них, звісно, є, але вони поодинокі, принаймні в беті.

Останнім часом я почав перетворюватися на “гонкового задрота”: все більше граю в F1, купив собі кермо з кабіною та окремий “бублик” під GT, F боліди тощо. Але при цьому всьому я все ще люблю грати у серії Need For Speed, Forza Horizon, GRID, бо найголовніше для мене — не стільки “реалістичність того, що машинка почала закручуватись в поворот, бо я перегазував”, а те що “машинка зробила вжух і мені прикольно”. Головна проблема аркадних гонок, починаючи з давніх-давен: зробити так, щоб машинки керувалися зручно і водночас відрізнялися одна від одної не лише кольором чи швидкістю. Бо інакше будь-яка гонкова гра перетворюється на трошки ускладнені графічно перегони з консолі “Тетріс: 9999 в 1”.

Так, ви можете сказати “але ж існують ігри на кшталт Mario Kart”, проте в них основою ґеймплею є не стільки кермування, скільки саме менеджмент паверапів, що валяються на дорозі. Серія The Crew, як і GRID, NFS чи Forza Horizon, в основі свого ігроладу мають саме “керування машинками”, а не щось інше. Тому і дивився я на цю гру саме з такого ракурсу. І пройшовши все інтро на контролері, я не помітив різниці між усіма машинами, окрім болідів місцевої “формули”, які просто швидше гальмують. Лише перепройшовши вступ на кермі, я нарешті відчув, що машини трохи відрізняються одна від одної!

Інтерфейс гри зазнав суттєвих змін у порівнянні з Crew 2 і став ЩЕ ЗАПЛУТАНІШИМ. Не знаю, як це вдалось UI/UX дизайнерам, але я зміг розібратися з меню, яке доступне під час поїздок у відкритому світі, аж під кінець своєї тригодинної сесії. На щастя, місцевий ШІ-навігатор на ім’я Сера завжди підкаже, які плейлисти доступні для проходження, і без нагадування прокладе маршрут до наступного етапу (Чуєш, Forza Horizon, виявляється так можна було!), тож лазити в меню не було потреби аж до моменту виходу з гри.

Плейлисти та їх реалізація — найкраще, що сталось із безсюжетними гонками у відкритому світі за останні років так 5-10. Нарешті власники не-PlayStation отримали часточку захоплення історією автобудування серії Gran Turismo. Тут вам і саундтрек тематичний, і прикольне інтро-відео, і зміна інтерфейсу залежно від ери автомобіля, і навіть підібрані під конкретну машину траси, яким можна позаздрити у вигадливості. Ну і куди ж без додаткових умов на кшталт “чистої їзди”, за яку дадуть бонусні гроші. Ех, якби ж тільки боти теж були б зацікавлені в їх виконанні, а не їздили, як трирічки на картингу в парку розваг…

Але от саме всередині гонок з’являються кілька проблем: складність перегонів у Motorfest настільки непослідовна й поламана, що розробники зробили титанічну роботу з UI/UX та виділили в меню павзи нам окрему кнопку на “переконфігурацію чинного заїзду”. І воно й не дарма, бо користувався я цією кнопкою майже в кожній гонці принаймні один раз. То боти їдуть занадто повільно, то занадто швидко, то нітро їм допомагає і робить дизбалансними, то не робить цього. Найсмішнішим, звісно ж, є поєднання можливості блокування камери в режимі “з салону” і того факту, що Motorfest є третьою частиною в серії The Crew, а дзеркала так і досі не працюють.

Відсоткові бонуси за ті чи інші “ускладнення” теж виглядають скоріше як жарт, бо вимкнувши абсолютно всю “допомогу” від гри, ви отримаєте аж на 46% більше винагороди при приблизно 200-300% зросту рівня складності. Навіщо існує опція “вимкнути нітро”, якщо вона робить заїзди практично НЕМОЖЛИВИМИ на будь-якому рівні складності вище за 2/5 — невідомо. Відповіді на питання “чому в Motorfest земне тяжіння стало як мінімум вдвічі сильнішим у порівнянні з Crew 2” у мене теж немає.

Контентне наповнення у Crew Motorfest чудове, та і мапа красива. Літачки й човни тепер більше працюють як додаткові засоби переміщення у відкритому світі, а не велика частина контентної складової, що приємно. Прогресія доволі поступова, що дає насолодитись кожною машинкою. Графічно гра якось не сильно просунулась за 5+ років, але це не було б так смертельно, якби не проблеми з оптимізацією.

Загалом, мій вердикт такий: Crew Motorfest має багато хороших деталей та ідей, але їх поточна реалізація лишає бажати кращого. І чи зможуть панове з Ivory Tower привести до ладу принаймні більшість проблемних аспектів гри? Будемо сподіватись, хоча особливих надій нема.

Я був дещо здивований, що Ubisoft для бети The Crew Motorfest дали стільки контенту, що за 3 дні я так і не зміг усе пройти. Однак я розумію, чому вони це зробили: щоб довести нам, що третя частина — це не просто клон Forza Horizon. І знаєте, у них вийшло. Це, звісно, не означає, що The Crew Motorfest тепер краща за серію Forza Horizon. Але якою б не була крута Forza Horizon, із часом вона приїдається і хочеться чогось трохи іншого, навіть коли воно трохи гірше. Під “трохи гірше” маю на увазі фізику, яка, за відчуттями, не сильно відрізняється від The Crew 2. Тобто простенька, частіше комфортна, але не дуже виразна і з проблемами, на високих швидкостях. Але є речі, які в The Crew Motorfest навіть кращі, ніж у FH — це кампанія і організація мультиплеєру. Кампанія в беті складається з тематичних плейлистів. Наприклад, мені найбільше сподобався вінтажний плейлист. Він складається не лише з тематичних авто (50–80-ті), а і правильно підібраних візуального фільтру й музики, зі зміненим спідометром, відсутністю міні мапи (треба орієнтуватися по залишених фото) і з якоюсь фішкою самого плейлиста. Щоправда, наскільки багато буде цього різноманіття, не відомо, але як мінімум у професійних перегонах буде зношення гуми, а в плейлисті Porsche 911 штрафують за побите авто.

Тепер до мультиплеєра. Його організація віддалено нагадує те, що є у GT7. Тобто є два готові плейлисти, які міняються раз у 30 хв, з однією гонкою на трьох різних автомобілях. У перспективі це кльово, бо заїзди завжди будуть різноманітні, а не так як у FH4. Щоправда, реалізація в беті була поганенькою. По-перше, виглядає так, що у всіх максимально прокачані авто, а це “проблемні” високі швидкості. По-друге, можна було натрапити на плейлист із болідами F1, яких випустили на звичайну дорогу, а це дуже погана ідея, бо вони навіть у цій грі не створені для такої їзди.

Тому й написав, що “в перспективі”, бо якщо туди додати такі ж тематичні плейлисти, як у кампанії, та контролювати максимальну швидкість, буде значно краще й різноманітніше. Наприклад, уявіть, що ваша гонка — це поїздка від аеропорту на повільному таксі до автоспортивної траси, де ви вже пересідаєте на болід, після чого маєте проїхати n кіл, пересісти в особисте авто та поїхати до якогось конкретного дому. Словом, бета The Crew Motorfest як мінімум зацікавила, бо виглядає все не настільки безідейно, як здавалося по перших трейлерах. Є віра в те, що проходити Motorfest буде приємно, і хочеться сподіватися, що мультиплеер не зупиниться на рівні бети. Як воно вийде насправді, побачимо 11 вересня.

P.S. На дворі 2023 рік, 9 покоління консолей, а The Crew досі не змогла в дзеркала…

Усі вже встигли порівняти The Crew Motorfest із Forza Horizon. А знаєте чому? Бо так вирішили самі маркетологи Ubisoft. Принаймні так здається. Адже їхні трейлери із самого анонсу кричать нам: “Дивіться, у нас тепер теж є Forza!”. Але це виявилося хибним маневром. Чи навмисно це було зроблено? Хороше запитання. Подивимося, що нам покаже гра на релізі і як буде розвиватися далі. А зараз кілька моментів по закритій беті The Crew Motorfest, яка виявилась цікавою, напруженою і навіть викликала у мене невеличке захоплення.

Щойно ми починаємо гру, нас одразу кидають спробувати кілька автомобілів різних класів на кількох трасахах. Стрітрейсинг, ретро класика, позашляховики, гіперкари та боліди Формули 1. Я фінішував першим у найулюбленішому та найнецікавішому для мене класах: ретро й F1 відповідно. Що було дивним для мене, адже керувати болідом і гіперкаром на високих швидкостях для мене у The Crew 2 було найскладнішим досвідом у всіх гонкових іграх. А тут — перше місце. Вже цікаво.

Далі нас перекидають у інтро на рушії гри, де з’являється місцева зірка перегонів і (начебто) власниця Моторфесту, яка вітає нас у якості нового пілота на фестивалі. І я вперше не крінжанув від цього інтро, на відміну від STEEP та Riders Republic. З усією повагою до розробників STEEP та Riders Republic: самі ігри доволі цікаві, а от катсцени…

Тож отримавши нормальне інтро й запрошення ганяти островом Гаїті, ми здобуваємо першу машину й розуміємо, що керування перетворилося в умовну Ghost Recon Wildlands: тазик на колесах, який може довести тебе куди треба, але без будь-якого задоволення від їзди. Добре, що гра дозволяє експортувати свій гараж із The Crew 2, і от коли сідаєш за кермо автівки вищого рівня, тоді розумієш, що базову машину навмисно зробили супер поганою в керуванні, щоби було більше відчутно подальший її апґрейд. Як на мене, це не дуже вдала ідея.

Деталізація світу непогана на максимальних налаштуваннях, а іноді навіть занадто. Буває залітаєш у чагарник і не розумієш, куди їхати далі, адже перед тобою просто зелена стіна кущів, і тільки мінімапа може хоч якось зарадити. А ще в цих кущах часто ховаються камінці, які завадять тобі проїхати навіть, якщо цей кущ посеред траси на бездоріжжі. Ще веселіше буває, коли ти і ще 25 гравців онлайн на повній швидкості влітають на трамплін на мотоциклах, а за трампліном їх зустрічають… пальми. Далі, мабуть, не варто розповідати…

Ще крихту неприємнощів додає баґ із “гонковою лінією”, яка прокладає вам оптимальний маршрут і часом підказує скинути швидкість перед входом у поворот. Так-от, іноді це підказки просто зникають, і тоді трек на швидкості 300 км/год перетворюється на суцільний біль, адже реагувати на повороти треба швидко, а ти їх просто не бачиш. Також іноді ці стрілочки-вказівки в рандомному місці можуть перетнути дорогу впоперек, вести по повітрю над будинками чи просто закрутитись у рогалик на одному квадратному метрі дороги. Це вже, звісно, особливість бети, і я певен, її згодом виправлять.

І останнє: той, хто придумав перегони на болідах Формули 1 по відкритих міських дорогах, трасах уздовж пляжу, а іноді й просто по бездоріжжю — моя повага. Просунути цю ідею й реалізувати у грі вартувало багато зусиль, але це неймовірно дурне рішення, адже такі дороги майже непридатні для болідів.

До плюсів можна віднести майже безпроблемне підключення друзів до лобі гри, швидке завантаження гонок, повернення у відкритий світ після фінішу і кльову динамічну музику. Правда, частина треків нічим не виділяється, але перлини теж є.

У підсумку гра більше сподобалась, ніж ні. Вона точно може стати чудовим продовженням серії The Crew. Фанатам має сподобатись, адже в бету хотілось повертатись, а карколомні й часто мальовничі перегони змушували закушувати губу, намагаючись увійти в поворот чи обійти супротивника.

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Acer розширює лінійку мережевого обладнання новими маршрутизаторами з підтримкою Wi-Fi 7 та 5G

Автор: PlayUA

p.ua.acer wifi