web analytics

Огляд Life is Strange

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

У мить своєї появи Life is Strange здавалася черговою спробою відкусити шматок пирога, що його роками жувала Telltale. Проте вже перший епізод показав — окрім звичного формату в п’ять епізодів та можливості обирати репліки/вчинки, творіння студії Dontnod не має нічого спільного з проектами ТТ. Мінімум фальшу, мінімум скутості, постійні експерименти… Про Life is Strange хотілося говорити на кожному кроці, відраховувати дні до наступних епізодів і заочно виспівувати дифірамби розробникам. Але тепер, коли історія вже завершена, французів можна хвалити заслужено — вони змогли витягнути жанр із болота і встановили нову планку якості для інтерактивних серіалів.

Що взяти з цих підлітків?

Зав’язка історії проста і доволі типова для підліткового чтива: юнка, в якої є певні проблеми зі соціалізацією, отримує здатність перемотувати час назад, зустрічає подругу дитинства і вдвох вони розплутують Таємницю. Здавалося би, кількість штампів, шаблонів та кліше мала би досягнути критичної межі, проте розробники не намагаються їх уникнути. Навпаки, вони всіляко їх обігрують задля — тільки не смійтеся — більшого реалізму.

У Блеквелі — інтернаті, де вчиться головна героїня — куди не плюнь, трапиться то скромниця, то тупий качок, то зграйка хвойдистих і злостивих модниць, то не надто мужній ґік, то мажор, який думає, що володіє всіма навколо тощо. Але річ у тім, що підлітки насправді є стереотипними та одновимірними. Вони не мають достатньо життєвого досвіду, щоби говорити про якусь сформованість/глибину характеру — це властиве зрілим людям. Звісно, можна і в 12 пережити достатньо для дорослішання, а є люди, які в 40 залишаються інфантильними створіннями. Згадайте себе в 16-18 років. Чим тоді була забита ваша голова? От власне. Тому присутність у Life is Strange людей, для котрих плітки, побачення, дві смужки, вітчим-параноїк та інше чортовиння є реальними проблемами — це необхідність для створення правдоподібного тла і оживлення головних дійових осіб.

2015-07-28_00006

Героїня Life is Strange, Макс Колфілд (прізвище недарма взяте із “Ловця у житі“) — типова дівчинка-інтроверт, яка перебуває на порозі дорослішання, однак самостійно його ніколи не перейде. Вона зациклена на проблемах свого минулого і всього не знає, куди їй рухатися далі. Начебто і є в неї творче захоплення (фотографія), однак мотивації і самовизначеності відверто бракує. До всього додайте сюди звичні проблеми — симпатію до вчителя вкупі з латентними ревнощами, конфлікти з однокласниками, труднощі з улаштуванням особистого життя тощо. Навіть не дивно, що серед розмаїття надприродніх здібностей їй дістається саме маніпулювання часом — чудова змога “перемотувати назад” неправильні рішення здатна вирішити якщо не всі, то більшість особистих проблем Макс.

Однак історія недохіпстерки Макс не відбулася би, як би не її подруга, недопанк Хлоя. Вона також зациклена на трагедії минулого (смерті свого батька), не має уявлення, що робити зі своїм життям, і так само має вітер у голові. От тільки якщо Макс рятувало її хоббі, то Хлою розраджували наркотики і близька подруга (не Макс, а інша, зникнення якої слід буде розслідувати).

Невідомо, що творилося у головах бородатих дядьків із Dontnod, але зобразити дівчат-підлітків їм вдалося на славу. Хай у певних місцях довелося піти на спрощення, все одно манери, поведінка, мовлення та ідеї стосовно перевірки суперсил Макс не з пальця висмоктані, а відтворені максимально близько до реальності.

Суцільний обман

Стараннями відомо-кого слово “ігролад” стало в ігросеріалах ледь не матюком, а фраза “перебіг історії змінюється залежно від прийнятих вами рішень” швидко оголила свою брехливу сутність. Та ж таки The Walking Dead перших два епізоди сяк-так дурила гравців, а потім розвіювала будь-які ілюзії стосовно важливості вибору — все одно всі зайві персонажі помруть/зникнуть, кого з них не рятуй.

Life is Strange затикає дірки по обох фронтах. Як було сказано раніше, порівнювати її з творами Telltale особливого сенсу нема — французи пішли шляхом свого співвітчизника, Девіда Кейджа. Як і Fahrenheit, котра свого часу стала проривним зразком інтерактивного кіно, Life is Strange має в собі багато опціональних можливостей, незначних на перший погляд: підлити квітку, порятувати однокласницю від якоїсь халепи, пограти на гітарі, посидіти під деревом та зануритися у роздуми, довше поніжитися в ліжку тощо. Ці дрібнички, що їх може робити персонаж, розмивають видимі обмеження та позбавляють гру звичної передбачуваності.  І тут починається найцікавіше.

З плином гри Макс нашими руками здійснює купу простих, побутових вчинків (обов’язкових чи опціональних), які мають негайні наслідки. Це може бути діалог або варіативна подія — подзвонити однокласниці чи ні, поцілувати свого залицяльника чи усно подякувати, вкрасти гроші чи залишити їх на місці тощо. Результати цих вчинків накопичуються і в певну мить (у цьому епізоді або котромусь із наступних) дадуть про себе знати — або Макс зможе застосувати здобуту раніше інформацію, або її минулі дії вплинуть на поточне ставлення інших персонажів. Штука в тому, що ця поява наслідків зазвичай стається у якусь драматично важливий момент, і ті рішення, які ви можете прийняти зараз безпосередньо залежать від того, що ви накоїли раніше.

2015-08-01_00004

Отаке поєднання свободи дій у періоди спокою та зв’язаних рук у важливу мить — річ далеко не нова в ігровому наративі (з нещодавніх: The Banner Saga, Pillars of Eternity тощо), однак ігросеріали давно не відчували подібного смаку, хоча саме цей жанр найбільше його потребує.

Підсилення емоційного відгуку на прийняті нами рішення викликає ще одна річ, котра є стовпом ігроладу та історії водночас — здатність відмотувати час назад. За останніх кілька років ґеймерів привчили швидко обирати репліки в діалогах та приймати “важливі” рішення в умовах обмеженого часу. Life is Strange відкидає всі ці умовності — ви у будь-яку мить маєте змогу скасувати зроблене чи сказане, а щоразу після прийняття якогось важливого рішення, Макс роздумує над перевагою іншого варіанту — поки не пізно, можна все переграти (за одним несподівано крутим винятком) і спробувати усі можливості. За таких умов вчинки гравця позбуваються спонтанності, а неприємні наслідки не вийде спихнути на “ой, не туди тицьнув” чи “не встиг вибрати, і гра сама щось обрала”. Самі сказали/зробили — самі тепер і розгрібайте.

Окрім створення вже не ілюзорних причинно-наслідкових зв’язків, перемотка часу використовується і для більш прозаїчних головоломок, які зводяться здебільшого до двох схем: знайти потрібну послідовність дій, поки хтось не помер, або перемістити Макс у недоступне раніше місце.

Намалювати вітер

Вже дебютна гра студії Dontnod, футуристична пригода Remember Me, довела, що ці французи — передусім художники. Так і Life is Strange продовжує тішити візуальним стилем. Хоча тутешня графіка жодним чином не натякає на використання рушія Unreal Engine 3, проте брак технологічності компенсує художня робота. Персонажам не потрібні високодеталізовані текстури, Hairworks і багатюща анімація тіла й обличчя — французи вклалися у стилізацію під малюнок та неповторну зовнішність персонажів. Знайдені фотографії чи плакати теж зображають зумисне схематично, з певною часткою мультиковості. І так, заголовна фраза “намалювати вітер” дійсно присутня у грі.

До всього, розробники перекладають на малюнки певну частку наративу. Написи на дошках у гуртожитках додають штрихів дійовим особам. Вивіски, графіті чи просто вишкребки на стінах зазвичай суголосі з настроєм тієї чи іншої сцени або ж дають невеличкий натяк того, що станеться далі.Футболки Макс теж підібрані невипадково і постійно відповідають темі епізоду. Закінчення кожного епізоду (крім фінального) має певний тематичний рефрен. Ну а на довершення варто зазирнути до щоденника Макс, де окрім притаманних підліткові рефлексій, на сторінках можна знайти чимало наліпок та малюнків — ну не може Макс при своєму захопленні фотографією та образотворчим мистецтвом обійтися без розмальовування сторінок зошита. Наче дрібничка, але втішає, що творці гри взяли це до уваги.

Тішить і величезна кількість великодок та поп-культурних алюзій, присутніх у грі — тут вам і “Сяйво”, і Шалений (чи то пак Шалена) Макс, і “Твін Пікс”, і купа всього іншого. Причому це все скидається не просто примхою розробників: усі ці згадки виглядають доречними, зважаючи на вік та обізнаність дійових осіб. Без пересмикувань, що приємно.

Крива стежина

На відміну від інших пілотних ігросерій, котрі чітко задавали тон історії та давали уявлення, чого гравцям слід чекати далі, зачин Life is Strange був максимально невизначеним. Так, нам вручили стартові карти, познайомили з ключовими персонажами, окреслили Таємницю а-ля “Твін Пікс” (причому, в першому епізоді нею так настирливо тицяють вам в обличчя, що стає млосно) і показали Загрозу. Проте з елементів першої серії можна було чекати будь-чого — драми, комедії, фантастики, містики  тощо. Зрештою виявилося, що нам підготували детектив з домішками підліткової драми і зовсім невеличкою дрібкою містики. На жаль, класичних шаблонів на кшталт “лиходієм є той, кого підозрюють найменше” чи “неприємний тип з поганою репутацією в кінці зробить героїчний вчинок” уникнути не вдалося. На щастя, творці гри уміло їх затирають — кожен слабкий чи невдалий момент гри майже відразу компенсує значно крутіша сцена.

2015-07-31_00006

АЄОА. Слід чітко зрозуміти, що реально Life is Strange як гра та історія закінчується на четвертому епізоді. П’ятий, який мав би зібрати все докупи, насправді викидає на смітник чимало важливих речей та персонажів, а Найважливіше Пояснення дається другорядним персонажем усього за декілька секунд (що разом із тим не виглядає недоречним). Річ у тім, що фінальний епізод просто підбиває підсумки усього сезону і аргументує варіанти фінальної дилеми. Аргументація, слід сказати, вийшла доволі сильною — все побачене і почуте під час “внутрішніх подорожей” Макс безпосередньо залежатиме від ваших попередніх рішень, до того ж атмосфера цих шматків поперемінно нагадуватиме то Silent Hill, то кінгівських “Ланґольєрів”.

Однак самі кінцівки, при всій своїй логічності та чуттєвості, дещо здали — перша грає на одному полі з Enslaved (і безумовно програє — помітно, що її робили “на відчепись”), а інша ґрунтується на кількох очевидних сюжетних промахах (до того ж її тривалість та деталізованість безпричинно перевершує першу). Штука в тім, що фінал Life is Strange поданий значно слабшим, ніж він є. Бо ж не забуваймо, що в центрі в нас — не хронофантастика і не детектив, а історія дорослішання. І от саме фінальний вибір, з усіма його наслідками — радикальний розтин Макс на вже дорослу людину, котра мусить приймати важкі рішення та безхарактерною паскудою, яка зрештою нічого не навчилася. І це прекрасно.


Титанічними зусиллями художники із Dontnod зробили так, що недоліки Life is Strange суттєво поступаються перед її перевагами. Французам вдалося створити живу й доладно написану історію, яка разом із тим не перестає бути грою та не вдається до відвертого шахраювання з марністю вашого вибору. Насправді Life is Strange не є чимось революційним — вона просто повернула жанр інтерактивного кіно (хай навіть епізодичного) у його природне русло.

Єдине, що може стати на заваді знайомства з Life is Strange — категоричне несприйняття теми або персонажів. Не всім же до смаку детективи, або історії про дівчаток-підлітків, а інтерактивне кіно — це не шутери чи RPG, де знайдеться чимало альтернатив. Тому якщо вас не бентежать зовнішні ознаки — неодмінно ознайомтеся з Life is Strange; у протилежному випадку чекайте іншого серіалу потрібної вам тематики, але такої ж якості.

92

Чудово!

Вдалося

  • причинно-наслідковість
  • персонажі
  • художній стиль та музика

Не вдалося

  • подача фіналу
TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Виправдовує всі очікування. Огляд S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

87

Автор: Владислав Папідоха

S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

Настільний мінімалізм — Огляд настілки «Білий Замок»

Автор: Малютенко Михайло

Білий Замок

Іграшкова копія пам’ятного оригіналу. Огляд LEGO Horizon Adventures

65

Автор: PlayUA

lego horizon adventures 01

Тут недодали, там перегнули — Огляд Call of Duty: Black Ops 6

74

Автор: Владислав Папідоха

Call of Duty: Black Ops 6

Ергономічна еволюція чи повернення до витоків? — Огляд трекболу Logitech MX Ergo S

Автор: Володимир Бортюк

5 fix

Інтерактивна енциклопедія — Огляд настілки «Слідами Дарвіна»

Автор: Малютенко Михайло

Слідами Дарвіна

Найкращий час для вриву. Огляд World of Warcraft: The War Within

93

Автор: Віталій Тарнавський

world of warcraft screenshot 2024.08.25 13.08.59.11

Не купуй новий монітор поки не подивишся це відео — Огляд монітора Prologix GM2424HD

Автор: Володимир Бортюк

prologix gm2424hd ty 01