web analytics

Усе, що ви хотіли знати про сюжет Cradle

Автор: Олекса Мельник @CHOBUDA

Кілька тижнів тому Шлякбитраф закінчив українську локалізацію Cradle, а Омікрон зараз озвучує її. Мені, як головному редактору цієї локалізації, випала унікальна можливість ознайомитися з усім текстом гри Cradle і навіть трішки погратися.

Cradle — це гра-дослідження, гра-пригода, гра-переживання. Описаний у тексті світ та історії людей манять, розслаблюють, а потім ошелешують тебе жорстким і непередбачуваним перебігом подій. Вона підступно підкуповує безтурботністю, щоби потім викликати сильне збентеження. Мало хто зважується робити ігри-притчі.

Тож як ви розумієте, від пережитого мене аж розпирає, але не можна розповідати усіє тієї дивовижі до релізу гри. Проте я вдався до хитрощів і поспілкувався з керівником розробки Cradle Іллею Толмачовим, але не про зміст сюжету, а про його подання і сприйняття. Проте уважні, метикуваті читачі все потрібне про зміст прочитають між рядків цього інтерв’ю.

Увага! Під час читання інтерв’ю рекомендується слухати офіційний саундтрек Cradle.

Яке завдання ви поставили перед собою, наповнюючи світ Cradle? Що хочете донести цією грою?

Хочемо дати гравцеві задоволення побути в такому місці, яке береже в собі сліди історії. Дати гравцеві задоволення від азарту відновлення історії. Тобто такий собі аналітичний кайф.

Раніше ти казав, що гра буде аналогом інтерактивної книжки, де людина — всередині самої книжки. Але з побаченого мною, з того, що ми прочитали, сюжет — не основне. Тобто історія присутня, так, і вона чудова, але сюжет — це лише один із елементів. А що найважливіше?

Художнє відчуття. Передчуття.

Що має пережити людина, як їй жити після побаченого тут? Вона не отримає усіх відповідей, це вже зрозуміло.

Це мов коктейль із набору відчуттів, як складний запах парфумів. За нашим задумом оце цілісне відчуття повинне прийти до гравця після проходження гри. Це відчуття і є наша мета. Наче ти поспілкувався із кимось дуже тобі рідним. Щось таке дуже сакральне, рідне і зворушливе. Я можу пояснити це лише такими абстрактними категоріями.

Ти пройшов, вийшов на вулицю, побачив ситуацію, побачив, як ти живеш, як твоє оточення живе і раптом виявляєш, що цей світ, який, начебто, дуже сильно відрізняється на перший погляд від нашого реального світу, насправді дуже сильно на нього схожий. І ти можеш екстраполювати відкриття, здійснені тут, на звичайне життя.

У вас доволі фантастичний сетинґ. Розкажи трохи про його обґрунтування. Він якось взагалі пов’язаний з реальним життям? Як у Cradle з науковим підґрунтям?

За можливості підтягнуто пояснення у всій цій історії під нинішні наукові дані. У цьому дуже допомогла Вікіпедія і різні статті в інтернеті. Але де-не-де, оскільки це альтернативна реальність, для художньої виразності довелося внести зміни. Наприклад, в анатомію людини. У нас у мозку у цьому всесвіті є специфічні області, яких, мабуть, насправді немає в людини.

Тут така суміш правдоподібних речей і вигаданих.

Розробники Shаdow of Mordor, здається, нічого нового не вигадали, запозичили у Batman: Arkham, у Space Marine, Assassin’s Creed, Far Cry 3 та інших популярних ігор. Оригінального немає майже нічого, але поєднання вийшло шикарне. І їх не можна звинуватити у плагіаті. Хтось із класиків сказав, що хороші художники позичають, а геніальні крадуть. Ви себе відчуваєте новаторами чи відтворювачами вже готового?

Стосовно історії відчуваємо інновації, але не самому сюжеті, а в способі його подання. А стосовно ґеймплею тут нема нічого нового.

Особисто мені подобається та якість гри, яка не дає мені занудьгувати. Розробка триває вже четвертий рік, але я щодня приходжу на роботу з відчуттям азарту і кайфу від того, що ми робимо. Ця якість гри полягає у тому, що вона трансформується. Спершу це сюреалістичний сон з метафорами, який нічого від тебе не вимагає. Ось стоять квіти, запечені у скляні пластерки, і дивлячись на них, ти вже читаєш у цьому якусь метафору. Для сюрреалістичного світу цього достатньо. Тобі не треба знати ще й реалістичне обґрунтування, яким чином туди потрапила квітка і навіщо ставити таку дивну квітку у себе в кімнаті та ще й з цифрою. І що це за цифра? Коли ти дивишся на неї, то сам додумуєш метафору, навішуєш. Отож до кінця гри навіть сам жанр вивертається і з’ясовується, що це повністю реалістична історія, навіть науково обґрунтована. І в цьому — кайф.

team
Повний склад команди Flying Cafe for Semianimals. Ілля Толмачов — ліворуч.

 У нас під час перекладу виникли труднощі стосовно слова „красивий“. Щодо людей прийнято вживати „вродливий“. Але тут не можна сказати „вродливий стіл“ чи „вродлива квітка“. Нам довелося піти на жертву і називати людей красивими, тобто, як речі. І в сюжеті, що мені сподобалося, це теж отримало пояснення. Бо їхнє розуміння краси — це власне і не врода, а щось штучне, синтетика. Склалося таке враження, що українська мова підійшла, дуже добре лягла на гру. Згадуючи про ваше бажання локалізувати гру українською, дай тлумачення свого розуміння ігротворчого патріотизму.

Та бо події такі і, правду кажучи, ця ідея — локалізувати гру українською мовою — давно була мені симпатична. Але ми відкладали це через фінансову недоцільність. А бюджет у нас обмежений. Тож довелося обстоювати цю ідею, хоча вона відпочатку була. Коли ти запропонував, думка почала крутитися і знайшла ось таке втілення.

Я дуже задоволений тим, що вийшло, ви, товариство, — професіонали. Коли перечитували, навіть думки не виникало, що щось не так. Усе круто.

Є значна частина україномовних українців, які вважають, що українська мова у масовій культурі має право на існування лише як гумористичний елемент. Тобто не засіб кодування і передання думок, а інструмент розваги і не більше. Тому ця категорія людей ходить в кінотеатри на комедії, а драму, фантастику дивляться вдома російською.

Я родом із Донецька і мені теж антиукраїнське колись було прищеплено. Не виражалося сильно, але все ж мене трішки підзаразили на Донбасі.

Коли я закінчував Київську художню академію, тоді нагло вийшов і перед комісією, яка вимагала захищати диплом українською, заявив, що захищатиму російською, бо цього, мовляв, вимагають стилістичні особливості мого проекту. Насправді — це була наглість, за яку мені тепер соромно. Я українською дуже слабо володію і міг так пояснити, але побикував трішки. Проте ця пора минулася, я трепетно ставлюся до української і всіляко хотів би її культивувати.

Але гра, у вашому випадку — це мистецький твір, повинна залишатися поза культурною, поза мовною, не прив’язана до цього. Люди, що не володіють мовою, могли би зрозуміти зміст, чи все ж текст відіграє важливу роль? Монгольської локалізації не буде, а монголи  ж гратимуться.

Ми і не розраховуємо на монголів. Ті з них, хто знає англійську, можемо припустити, культурно достатньо розвинуті, мають достатньо широкий світогляд, щоб зрозуміти метафори.

А нам, українцям, американцям чи росіянам буде тяжко зрозуміти, чому саме Монголія? Чи не виникатиме дискомфорту від того, що це щось чуже і незрозуміле?

Вже те, що ти ставиш таке питання, промовляє про те, що все прекрасно, ми поцілили туди, куди хотіли. Подається це так, аби гравець почувався у непритаманному, чужому йому тілі, середовищі, навіть трішки з відторгненням. Це відчуває персонаж і мусить відчути гравець. Судячи з усього, так і відбувається. Це дуже добре.

Треба, щоби світ гри був дуже альтернативним стосовно будь-кого, хто гратиметься в нього, за винятком монголів, адже для них це майже рідне.

bushes

Яка реакція на вашу гру для тебе була би справжньою несподіванкою?

Ми тут гадаємо з хлопцями, як гру сприймуть і напевно вже всі варіанти перебрали. Від повної байдужості, на кшталт: „Ой, слухайте, я тут запустив Cradle, погрався. Ну, красиво, звісно, але… цеє… то про що вона?“ до відвертого обурення. Тому вже нічому не здивуємося.

Мені б не сподобалося, якби мою Україну у грі показали так, як ви зобразили Монголію у Cradle. Чи нема тут якогось глузування?

Звісно, не настільки, як у фільмі „Борат“, але глузування тут є. Воно не те щоб над монголами, а радше над патріархальним, застарілим, консервативним образом мислення. Уяви емоцію: „Це земля моїх пращурів, вони ходили тут. Чоботи, які носив мій дід, носив мій батько, ношу я і ти носитимеш, сину.“

До речі, це є і в українців. Є така категорія патріотів, які говорять про минуле, про козаччину, про те, які ми були круті. Але яким є ти? Що зробив ти? Чим цінний саме ти? Що важливого після себе залишиш? Коли почнеш думати цим часом, сьогоденням, працювати своїми руками, головою і щось заробляти. Ви вкладали ці запитання у гру чи я сам намацав?

Так задумано. Це те, про що я казав — трансформація відчуттів. Спершу повне злиття з атмосферою — нічого тобі не треба робити, все вирішено небесами до тебе, все визначено наперед. Усе перкрасно. Ходи, збирай квіточки. А потім з’ясовуєш, що ти, хоча насправді більше суспільство, причетні до диких подій, до трансформації масового мислення, що для сторонньої людини виглядає зовсім неприємно. Піднімаються гострі моральні питання, усе на виворіт. Тут багато хвороб, злиднів, але все одно закінчиться гепі-ендом.

Зав’язка Cradle мені здалася схожою на стрічку „Дитя людське“. Надихалися ним?

Люблю це кіно. Згадував про нього, але окрім епідемії безпліддя нічого спільного. Прообразами послугувало багато чого. Здебільшого це стара радянська фантастика, наприклад Струґацькі. З філософів — Альбер Камю. А візуально — стрічка „Черрі 2000“. Така малобюджетна і маловідома, вона про парубка, закоханого у дівчину-робота, яка поламалася, але на диску збереглася її пам’ять. І він увесь фільм шукає таке ж тіло, щоб вставити в нього цей диск і повернути свою кохану. Це алюзіями передалося в Cradle.

Багато молодих митців, а ви — молода команда, помиляються, зациклюючись на своїх переживаннях настільки, що роблять мистецький твір, зрозумілий і потрібний лише їм. Ви якось відривали від себе це, думали про ширше коло?

Звісно. Первинне завдання звучало так: як ми можемо розважити гравця. Усе, що ми робили в Cradle, не робилося для вгамування власних художніх амбіцій. Це остання мета, перш за все ми думали, як розважити гравця і весь цей коктейль складався для досягнення цієї мети. Тобто арт-терапія тут присутня, але зовсім трішки.

У твоєму розумінні, який ідеальний гравець цієї гри?

Найімовірніше — достатньо дорослі вже люди. Але дорослі не за віком, а за якоюсь такою внутрішньою зрілістю. Ті, хто люблять читати книжки. Хто дивиться усяке різне незвичне кіно. Хто любить інді. Хто від дивного відчуває трепет. Для них це буде приємним відкриттям.

І насамкінець, коли ми вже пограємося у Cradle?

Навесні 2015-го року. Ми ще допиляємо павільйони, зробимо оголосення, інтерфейс доробимо. Ну, є ще роботи. Але ґеймплейно гра вже готова.

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Тренуємося у CS2 на своєму VPS сервері

Автор: PlayUA

sidata 01

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl