web analytics

Огляд Resident Evil 7

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

Відверто дивує армія людей, котра досі волає, мовляв, Resident Evil 7 — це не “Реза”. Мовляв, тут вигляд від першої особи, нема зомбі/Кріса/Леона/Ади, якийсь будинок зі селюками, і взагалі, оті всі ваші інді-жахастики зі сайлент гіллами та аутластами вкупі.

Після Resident Evil 6, яка пробила дно з іншого боку, навіть найтугішим людям у Capcom стало зрозуміло, що серія потребує змін. І як це сталося з минулорічним DOOM новим етапом розвитку стало переосмислення (а не повторення) витоків серії. Як і 20 років, ми опиняємося в порівняно невеликому маєтку, розгадуємо його таємниці, шукаємо ключі до замкнених кімнат, бігаємо туди-сюди та бідкаємося через малий розмір нашого інвентаря.

Resident Evil 7, що би не казали злі язики, — це не Amnesia, не Alien: Isolation, не Outlast і не Silent Hill (хоча марно заперечувати, що розробники не надихалися цими іграми. Це хай і незвичний, але все ж Resident Evil — що водночас і добре, і погано.

Дім, який побудував Джек

Resident Evil 7 розповідає нам історію Ітана Вінтерса — звичайного чоловіка, який хоче визволити свою дружину (зниклі безвісти 3 роки тому) з лап сімейки психопатів десь у болотах Луїзіани. А ще він одягнений у світлу сорочку, штани і коричневі черевики. Ото й усе, що ми про нього знаємо: ні обличчя, ні додаткових відомостей, ні хімії зі своєю дружиною нам не завезли. Грець із тим, буває. Однак дуже спантеличує, що при своїй порівняній балакучості, Ітан реагує на всі бридкі/моторошні речі, які з ним трапляються трошки менше, ніж ніяк. Згоден, згідно задуму розробників у “дідькощозахрінь”-моментах мав би реагувати гравець, того й Ітан не “перебиває” — але дідько, коли персонажеві, відчутному, балакучому персонажеві відрубують кінцівку, а він у вус не дме, це якраз-таки заважає і вживатися в шкуру Ітана, і хоч якось серйозно сприймати цю ситуацію.

Resident Evil 7: Biohazard

Уже згадана сімейка Бейкерів — особи значно колоритніші. Перше знайомство із ними під час славнозвісної сімейної вечері — один із найяскравіших моментів гри. Це вже потім, збираючи крихти інформації з чужих реплік, оформлення кімнат і розкиданих документів, ми збагнемо, що психопати, які останніх кілька років викрадають людей, котрі заблукали на болотах, мають за плечима чимало історій. Батько Джек — сумирний дядечко середнього рівня підкаблучності, який неймовірно любить американський футбол, мати сімейства Маргарита — богомільна жіночка з дуже брудним язиком, а синочок Лукас — цнотливець, садист і винахідник-самоук, який місячного пилу нанюхався ще в утробі матері.

Будинок Бейкерів, у якому ми проведемо перші години гри — це реверанс у бік маєтку з оригінального Resident Evil. От тільки замість зомбі, собак та іншої наволочі нашим основним ворогом тут буде сам Джек. Слід всіляко уникати контакту з Бейкером-старшим, бо він хоч і приязний дядько, але лопатою по спині надає радо. Плюс невмирущий. Щоправда, є нюанс. Спочатку може здатися, що Джек є таким собі аналогом Чужого з Alien: Isolation, та ні, розробники Resident Evil 7 так високо стрибнути не змогли. Джек не блукає будинком постійно, а з’являється і зникає волею скрипта. Ти можеш купитися на це один раз, двічі, проте потім стає очевидно — Resident Evil 7 не здатен запропонувати напруженої гри у хованки з непередбачуваним суперником. Джек швидше схожий на Немезиса — від нього не ховатися слід, а тікати, та й марнувати на Бейкера цінні набої теж нема сенсу.

А поки Джек не заважатиме, гравця чекає тривале дослідження химерно спланованого маєтку та підвальних приміщень. Обшукуємо доступні кімнати → запам’ятовуємо зачинені → → збираємо все, що під руку потрапить → думаємо, як це застосувати → знаходимо ножа/пістолет/лікувалочку → тішимося → знаходимо безпечну кімнату  → тішимося → йдемо все повторювати знову. Це Resident Evil во плоті.

Продовжувачка славних традицій

Як і оригінал, Resident Evil 7 має якийсь особливий фетиш стосовно дверей. Там були екрани переходу, а тут — якась неймовірна контактність, інтимність процесу відчинення дверей. І через отаку критично малу відстань між гравцем та дверима, оця коротка мить прочинення змушує завмирати серце, бо дідька лисого ти знаєш, що за ними опиниться (здебільшого там якраз нічого нема, але нагнітання працює славно).

Втім, зміною перспективи Resident Evil 7 не обмежується. Бектрекінг, який серія зі смертного гріха зробила важливою складовою ігроладу, не став марудним тягарем. Дяка за це дизайнерам рівнів, котрі спланували усі споруди в маєтку Бейкерів прямими руками. Розташування кімнат порівняно швидко запам’ятовується, що дозволяє рідше зазирати до мапи (особливо у розпалі бою), та й узагалі всі локації через кілька годин блукань сплітаються в таку доладну систему, що варто її порівняти з архітектурою першої Dark Souls. Як наслідок, інтуїтивно зрозуміло, куди варто йти далі, а кількість непотрібної біганини зведена до мінімуму.

З плануванням свого маршруту нерозривно пов’язаний інший коронний прийом Resident Evil — керування інвентарем. Слотів під предмети мало, і навіть якщо знайти всі рюкзаки-розширювачі (перший трапиться аж на чверті проходження), все одно вільного місця не вистачить. Тому щоразу діставшись до кімнатки з точкою збереження, доведеться провести священний ритуал: скинути все назбиране у сховок, а потім вже планувати, що взяти зі собою далі. Яку зброю краще обрати для наступної зони: пістолет чи рушницю, яка разом із тим займає два слоти? Взяти зі собою більше лікувалочок чи набоїв? Які ключі можуть знадобитися далі? А ще ж варто залишити бодай три комірки для нових знахідок. Не раз і не два доведеться скреготати зубами через переповнений інвентар, а кілька разів за гру неправильно підібране спорядження може змусити вашого Ітана намотати кілька зайвих кіл по локаціях.

Затесався сюди і крафтинг — простий, але продуманий. Є такий собі хімікат, з яким можна змішувати трави, порох та іншу сировину, щоби отримати цілющі зілля, набої тощо. Ця невигадлива, на перший погляд, система, успішно виконує дві функції. По-перше, дозволяє гравцеві самостійно планувати свої ресурси та виготовляти те, що бракує в конкретний момент часу, не покладаючись на сліпий випадок. По-друге, оскільки екран спорядження не ставить гру на паузу, це просто зручно, особливо під час бою.

Стосовно загадок, то садизмом перших частин у Resident Evil 7 навіть не пахне, що неабияк тішить. Так, залишилися старі заморочки з дверима під різні ключі та хитромудрими пристроями, які невідомо що роблять у будинку звичайних людей. Однак здебільшого все полягатиме у тому, щоби обдивитися предмет з усіх боків і знайти важливу зачіпку, повернути предмет так, аби тінь від нього утворила необхідний силует тощо. Нічого складного. Втім, це навіть добре: застрягнути надовго неможливо. Зважаючи, що гра активно підсипає вам скриптових розваг і тримає в тонусі, то годинне колупання з якимось хитромудрим замком начисто порвало би темп гри.

Втім, найбільшої кількості теплих слів заслуговують відеокасети. Це доволі вигадливих спосіб розповісти про події минулого та водночас зробити такі собі натяки на прийдешні події. Функціонально касети подібні до ЕХО-записів у The Division та сторінок рукопису Alan Wake одночасно, але на відміну від них це не статичний кавалок історія, не заготована кат-сцена. Ми повністю контролюємо персонажа з чиїх очей відбувається запис — хай то останні хвилини жертви жахливих діянь Бейкерів, або ж флешбек котрогось із ключових персонажів.

Окрім того, що прийом із відеокасетами дозволяє розігрувати ситуації з летальним закінченням без фактичної загрози для нашого основного персонажа, Ітана, це також чудесний спосіб натякнути, що його чекає далі. Касета — це тренування, яке дає нам знання, необхідні для виживання, репетиція важливого моменту. Коли настає ця мить і ти опиняєшся на вже баченій у записі локації, то відразу намагаєшся помітити, чи є якісь відмінності між тепер і тоді, яких небезпек можна уникнути і що слід робити. Ти вже знаєш коди до замків, порядок дій, усі розгадки; там, де герой запису помер, ти виживаєш і рухаєшся далі. Це справді чудовий досвід.

Все було добре до корабля

І все було би добре, закінчися гра на болотах, після третього боса. Це була та точка, до якої Resident Evil 7 можна було би пробачити всі основні ляпки та з чистою совістю поставити значно вищу оцінку, адже чого там, гра мені неабияк сподобалася. Принаймні, до того ж таки злощасного корабля.

Основна проблема у тому, що фінальний акт гри (а це десь трохи менше третини загальної тривалості) — типовий Resident Evil останніх випусків. Тоді навіщо було город городити, переосмислювати підвалини серії, експериментувати зі сетингом та вигадувати цікаві ігроладні рішення, якщо в кінці все одно все звелося до безликості, дешевих скрімерів та Маленької Демонічної Дівчинки?

Корабель — це місце, де остаточно дістають скрипти. Звісно, кожна синглова гра на них тримається, скрипти — наче кістки, але у нормальному стані вони заховані всередині, а не стирчать напоказ після численних відкритих переломів. От у Resident Evil 7 якраз другий. І патрулювання Бейкерів, і поява рядових ворогів, і 90% лякалок, і особливо епізод з тортиком — взагалі геніальний фрагмент, безбожно скалічений по-ідіотськи розвішаними скриптами — всі вони дуже швидко перестають справляти бажаний розробниками ефект.

Корабель — це місце, де остаточно загинається бойова система. Щоб ви розуміли, у Resident Evil 7 на всю гру, якщо не рахувати чотирьох босів, є лише один різновид ворогів — монстри з плісняви. Так, можна докопатися, мовляв, є пліснявчик стандартний, пліснявчик повзучий, пліснявчик з рукою і жирний пліснявчик. Однак за винятком останнього (він хоч слизом плюється та вибухає після смерті), всі решта однакові у способах дій та способі вбивства. Це неприємно дивує, адже у всіх попередніх Resident Evil були не лише тиражні зомбі (теж кількох видів), а й кілька інших типів ворогів. І щойно ти звикав давати собі раду з одним різновидом нечисті, бац! — гра підкидала щось нове, невідоме, небезпечне.

Тут і криється найбільша проблема Resident Evil 7: один тип ворогів і дешеві скрімери роблять гру передбачуваною. А передбачуваність — смертний вирок для жахастиків. Коли ти знаєш, які вороги тебе чекають далі, як їх долати, коли за шість метрів бачиш точку, де нас лякатимуть, або взагалі перестаєш реагувати на скрімери, гра породжує комфорт. Комфортний жахастик, уявляєте? Звісно, перші година-дві у Resident Evil 7 чудові: ми тільки промацуємо ґрунт, перед нами дійсно відкривається багато незвичного і ми ще не знаємо, як чинити у тій чи іншій ситуації. А потім всі карти миттєво розкриваються, і навіть Darkest Dungeon стає більш горрористою, ніж Resident Evil 7.

Ну і нарешті, корабель — це місце, де остаточно гине тутешня історія. Що кумедно, навіть за таких умов Resident Evil 7 може похвалитися найміцнішою історією в серії (все одно сумнівний комплімент, згоден). Так, тут є чудові й колоритні Бейкери, є акуратні прив’язки до попередніх частин серії, є порівняно вдалі спроби обґрунтувати більшість ігрових умовностей та доладне закінчення, яке залишає кілька багатонадійних ниток для Resident Evil 8. Але поруч із тим є десяток дірок, затупів і тиражностей, які немовби вставили зумисне для того, щоби виправдати Resident Evil  у назві. До всього, за кілька хвилин до бісового корабля нам навіть пропонують “Важкий Моральний Вибір”… навіть гірший за останні роботи Telltale.

По-перше, вибираємо ми між очевидно правильним та очевидно неправильним варіантами. По-друге, вибравши “очевидно неправильний”, гра за неповних дві хвилини скасує ваше рішення, а далі запустить “правильний” варіант подій. І в підсумку різниця між двома варіантами лише косметична, та й то помітна аж у фінальному ролику. То якщо різниці по суті ніякої, навіщо взагалі це було затівати? Тільки не кажіть, щоби вкотре показати екзистенційну сутність буття та неминуче падіння нікчемної людини під стрілами долі.

Resident Evil 7 — канонічно-кошерна частина серії, часом навіть аж занадто. Вона вдається до сміливих рішень, грамотно осучаснює ключові ігроладні елементи… і все ж не вистачило Resident Evil 7 упевненості гнути свою лінію до кінця.

Хай там як, це гра, яка чудово виглядає, чудово грається і здатна подарувати вам кілька годин приємних вражень. Так, під кінець вона скочується у сіре, безлике, шутерне жмакало, проте перших дві третини показують, що Resident Evil обрала правильний курс, і восьма частина дійсно має шанси стати чимось стріхозривальним (якщо додасть у контенті, жахастості та відмовиться нарешті від запліснявілих самоштампів).

Але поки ми маємо Resident Evil 7 — гру, яка може послугувати для новачків непоганою вхідною точкою в серію, та все ж заслужила право вмоститися збоку біля першої та четвертої частин.

78

Варте уваги

Вдалося

  • грамотне переосмислення "фішок" оригінальної Resident Evil
  • відеокасети
  • графіка й художнє оформлення
  • сімейство Бейкерів

Не вдалося

  • увесь третій акт
  • півтора різновиди ворогів
  • передбачуваність

Жанри

Компанії

Платформи

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Виправдовує всі очікування. Огляд S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

87

Автор: Владислав Папідоха

S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

Настільний мінімалізм — Огляд настілки «Білий Замок»

Автор: Малютенко Михайло

Білий Замок

Іграшкова копія пам’ятного оригіналу. Огляд LEGO Horizon Adventures

65

Автор: PlayUA

lego horizon adventures 01

Тут недодали, там перегнули — Огляд Call of Duty: Black Ops 6

74

Автор: Владислав Папідоха

Call of Duty: Black Ops 6

Ергономічна еволюція чи повернення до витоків? — Огляд трекболу Logitech MX Ergo S

Автор: Володимир Бортюк

5 fix

Інтерактивна енциклопедія — Огляд настілки «Слідами Дарвіна»

Автор: Малютенко Михайло

Слідами Дарвіна

Найкращий час для вриву. Огляд World of Warcraft: The War Within

93

Автор: Віталій Тарнавський

world of warcraft screenshot 2024.08.25 13.08.59.11

Не купуй новий монітор поки не подивишся це відео — Огляд монітора Prologix GM2424HD

Автор: Володимир Бортюк

prologix gm2424hd ty 01