web analytics
Frostpunk

Огляд Frostpunk

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

Ох уже ці радощі життя нижчих прошарків населення Вікторіанської Англії — 10-15-годинний робочий день, дитяча праця, постійні хвороби, вигрібні ями з трупаками, бійцівські клуби, примітивне ґрафіті, п’янчування та відвідини борделю на дозвіллі. Навіть у паралельному вимірі, де сонце почало гаснути (це точно зробили бісові французи!) і Великобританію охопив льодопокаліпсис, люди все одно залишаються вірними своїм звичкам. Їх бо не бентежать труднощі, відповідальність та жертви, на які треба йти задля виживання — цим повинен перейматися Капітан!

Яке би враження не справляли на вас трейлери та інші рекламні матеріали, Frostpunk — це не містобудівнича стратегія; тут нема ні неквапної розбудови, ні багатошаровості ґеймплею з купою проблем для вирішення, ні можливостей для когось творчого самовираження гравця. Натомість це виживастик/кризо-менеджер з мінімальною дозою економічної стратегії. Свободу дій тут замінили на вщент заскриптовані сценарії, а пісочницю — на чіткий план дій для гравця, де якихось вагомих альтернатив не передбачено. З одного боку, це суттєво понижує поріг входження та відкриває Frostpunk для тисяч гравців, котрих традиційні містобудівничі стратегії відлякують та заплутують своєю свободою. З іншого — щойно ви розберетеся з основними засадами гри, то стратегічні рештки гри випаровуються,

Ага, і ще одне: не слід чекати від цієї гри якоїсь подоби чи духовного споріднення зі This War of Mine. Так, самі розробники цього однозначно хотіли: подбали про зворушливу музику, оформили головне меню, дали кожній фігурці обличчя, ім’я та родину… От тільки це не працює. This War of Mine теж швидко скочувалася до млявої бухгалтерії через свої вкрай вкрай грубі сльозогінні прийоми, проте перших кілька годин силуваність емоцій сяк-так працювала — дійових осіб мало, а отже є час представити особисті драми.

У Frostpunk лік нещасних британців іде на десятки й сотні, а що з їхньою безликістю розробники не борються взагалі, то ні про яке співчуття голодним, холодним і нещасним нема мови. На виході ми просто отримуємо взаємозамінні одиниці у трьох категоріях: чорнороби, інженери та діти. Поділ цей здебільшого формальний: більшість видів праці — збір ресурсів, робота у шахті, ливарні, на пилорамі, кухні чи фабриці — можуть виконувати всі категорії населення. Лише у майстерні та медпункти беруть винятково інженерів, а полювати можуть тільки звичайні робітники.

Отож, ви знайшли генератор у кратері. Далі схема дій проста: знаходимо вугілля на опалення, потім будматеріали на створення хоч якогось житла, ну і потроху починаємо дбати про харчі. Спершу ресурси лежать просто на землі, але початкові запаси доволі мізерні, тому ви швидко перейдете до традиційних шахт, лісопилок та ливарень, які без проблем забезпечать вас ресурсами до кінця гри. На цьому етапі сировина посувається на задній план, і в пріоритеті стають інші ресурси.

Оскільки події гри охоплюють лише 50 днів, то збільшити населення шляхом розмноження вам не вийде. Єдина надія — відправити групу розвідників на пошуки інших теплокровних. Втім, не слід забувати, що таким чином ви отримуєте не лише робочі руки, а й голодні роти. Інший ресурс, який можна отримати винятково ззовні завдяки розвідникам — парові ядра, без яких вам не побудувати особливо корисні заклади (теплиця, нормальний шпиталь, продуктивні шахти тощо) та автоматонів. Коли і з ними сяк-так упорались, починається турбота про найважливіше, що ви маєте у світі Frostpunk — тепло.

Frostpunk

Буремні 1800-і

у альтернативній реальності Frostpunk ви змушуєте працювати дітей, бо “ой-вей, снігопокаліпсис, нам потрібні робочі руки”. Слабаки! В нашій же вікторіанській Англії дитяча праця була багатовіковою традицією.

Перших кілька днів будуть порівняно комфортними (наскільки це можливо в умовах льодопокаліпсису), проте вже перший приморозок боляче вдарить по вашій громаді. А температура ще й продовжить падати, тому діяти слід відразу: встановити обігрівачі на робочих місцях (що цікаво, у помешканнях такого зробити не вийде), збільшити потужність та радіус дії генератора, а там, куди він не сягає, встановити на вулиці теплові вузли. Щоправда, плати за це доведеться просто шаленими витратами вугілля.

Додати гравцям випробувань покликана і соціальна система. Оскільки заправляємо цими танцями тут ми, то саме нам слід розгрібати всі проблеми спільноти. Дати дах безпритульним, обігрівати холодні будинки, будувати більше медпунктів, карати злодюжок, дати відгул — ось чого від нас вимагатимуть найчастіше. Варіантів дій у нас зазвичай 2 або 3, один з яких завжди “забити на проблему”. Причому якщо ви пообіцяли щось громаді, а потім не виконали цього, то штраф за це буде більший, ніж якби ви відразу їм відмовили.

Є також і своєрідна система законів, про яку ви згадуватимете хіба за нагальної потреби. От вмерла перша людина — саме час думати, як ми будемо ставитися до мерців: ховати за старим зразком чи скидати в яму? О, а може будемо використовувати трупи в якості добрив? Коли стане забагато хворих, то треба буде зробити неминучий вибір: радикальне лікування через ампутацію чи підтримка життя зі сумнівним ефектом? Втім, обов’язкових декретів одиниці, решту можна ігнорувати. От є у вас двоїстий декрет “годувати всіх бульйоном (будуть невдоволені) / досипати в їжу тирсу (будуть хворі)”. Якщо з кількістю їжі на душу населення у вас жодних проблем, то вдаватися до таких розпоряджень нема сенсу. Паби, бійцівські клуби, борделі, вже згадані труподобрива — ці та інші речі гравці або активують з цікавості, або просто оминуть увагою.

Звичний для подібного формату показник моралі розробники Frostpunk розбили на дві окремих смужки — невдоволення та надії. Хоч убийте, але я досі не розумію, на хіба. Довести невдоволення до максимуму майже неможливо, навіть якщо гравець сам свідомо все псує. А от надія… О, це, як і тепло, вкрай важлива річ для тутешнього люду. Її відразу виставляють пріоритетом: всі ключові події сценарію найбільше підрізають саме надію, кожна невиконана обіцянка теж шкодить передусім цьому показнику, ну і кінцеві точки обох суспільних укладів (ми скочуємося або в тоталітаризм, або в жорстку теократію) однаково впливають саме на надію.

За межами нашого кратеру наче і є світ із можливостями для дослідження, але й нема. На всіх активних точках здебільшого нас чекає лише одна опція — “обібрати”. Інколи є певні бонусні альтернативи (взяти цілого автоматона чи розібрати його на ресурси; супроводжувати біженців, просто вказати дорогу чи покинути), але жодного яскравого обрамлення чи напруги нема — вам відразу показують очікуваний результат, і гоп, ви миттєво його отримуєте (з поправкою на час доставки). Чогось, що могло би підпадати під фразу “текстовий квест”, у Frostpunk набереться менше півдесятка. Та й виконані вони настільки поверхово, що навіть Saints Row 3 може витерти ноги об весь тутешній наратив, не кажучи вже про текстові квести “Космічних рейнджерів”, FTL, Out There, The Banner Saga.

От що у Frostpunk дійсно на висоті, так це презентація. Це одна з тих ігор, на яку приємно дивитися і в якій просто хочеться перебувати. Інтерфейс, арти, освітлення, тіні, обережні рухи автоматонів, вогонь з генератора, світло вуличних ліхтарів, людські тільця, які прокладають шлях крізь кучугури, тепловий режим мапи — це все максимально красиво. Ну а перепади температури, коли на краях екрану з’являється відповідно паморозь або конденсат, та ще й з відповідним звуком — Frostpunk взагалі перетворюється на цукерочку. Звукова робота теж відмінна, причому тут я маю на увазі не лише музику, а й аудіо дизайн — морозяний тріск, завивання вітру, гупання, цокання, клацання, шипіння, свист та всі інші можливі звуки створюють повноцінну картину справді живого стімпанкового поселення на морозі.

Ну і є у Frostpunk ще один елемент, який хоч і працює всього один раз, але витягує на собі всю гру. Це неймовірний у своїй напрузі та кількості викликаних емоцій фінальний етап, де гравець не може зробити геть нічого — тільки, скрегочучи зубами, дивитися на своє місто, на термометр, на обсяги припасів, на кількість живих, хворих і мертвих… Тільки дивитися і молитися.

Так, це звучить дивно, що у грі, де нас кілька годин постійно змушують щось робити, найяскравішим моментом є ті хвилини, де ми, по суті, не робимо нічого. Воно працює якраз на контрасті того, що Frostpunk завжди дає нам час на підготовку: на календарі в нас завжди відмічені всі потепління й заморозки, що вчить нас правильно розпоряджатися запасами і та підлаштовуватися під ситуацію в межах 1-2 ігрових днів. Коротка підготовка до кризи — криза — наслідки кризи, а далі ми повторюємо цикл. І от коли гравець кількаразово закріпив ці навички, нам дають точно таке ж саме завдання, але значно більше часу на підготовку. І оскільки фаза підготовки суттєво більша, то ясна річ, що й сама криза буде більшою та тривалішою. Тож оцей-от фінальний стрес-тест є своєрідним випускним іспитом нашого Капітана, управлінця мерзлюхами.

Frostpunk

Замерзлий совок

відмовитися від цієї двоїстості “авторитаризм/теократія” гра вам просто не дасть. На половині проходження лондонці почнуть руйнувати вашу спільноту казково дурнуватим “тут ми приречені, ходімо назад”. І якщо ви не почнете відразу ж приймати закони тої чи іншої політики, дні так за чотири надія буде в нулі, і вас виставлять на мороз люди, які самі ж хочуть піти з кратера.

А опісля… Опісля ми стаємо свідком двох сегментів, які йдуть пліч-о-пліч. Один із них вкрай приємний — нам показують прискорену версію створення нашого поселення. Навряд чи можна було вигадати кращу нагороду за проходження сценарію — ти ж бо  бачиш плоди свої праці від початку й до кінця, з усіма недоліками, змінами й перебудовами. Бачиш те, що побудував сам.

А з іншого воно супроводжується геть недоречним текстом “Ви вижили, але чи варто воно було того?”. Гра мало того, що у певний момент дає вам два однаково хрінових варіанти дії, дорікає вам… по суті за всю гру. От припустимо, що ви пройшли сценарій, не вдаючись до дитячої праці, без алкоголю, борделів, тріажу, тиранічних методів правління — а гра все одно вам така “Чи можна виправдати такі твої вчинки?”. Агов, у вас там все гаразд?

От саме ця деталь знову показує, що 11 Bit Studios — люті інфантили, які в кожну дірку тицяють нав’язливим моралізаторством. І тим дикішими виглядають спроби вичавити сльозу та зіграти на чужому сумлінні що у This War of Mine, що у Frostpunk. В обох випадках вам навмисне підсувають заздалегідь провальні опції, але навіть коли ви уникаєте цієї дешевої постановки, все одно розробники визирають з-за лаштунків і такі “Ай-яй-яй, як тобі не соромно, паскуда ти така!”. Навіть у молодших класах зумисне присоромлення відбувається за геть іншими (і значно дієвішими схемами).

За межами основного сценарію, який слугував комплексним ознайомленням з усіма системами, два інших фокусуються на окремих механіках: у “Ковчегах” ми повинні за будь-яку ціни зберегти в теплі саджанці, а “Біженці” змусять розвивати поселення за умов регулярного напливу новоприбулих. Наразі це все, що має в собі Frostpunk (плюс досягнення, орієнтовані на перепроходження), проте згодом гру поповнять нові сценарії від розробників та майстерня Steam із користувацькими кампаніями. Стосовно обіцяного “нескінченного режиму пісочниці”, то в реаліях Frostpunk це радше потурання забаганкам фанів, аніж справді доречне нововведення — як вже було сказано на початку цього тексту, Frostpunk має геть інші творчі завдання та модель гри, тому не вийде змусити її грати за правилами містобудівничих симуляторів.

Frostpunk — одна з тих ігор, яка дуже швидко вичерпує себе. Задля чого тоді грати в неї довше трьох годин? Тут же нема ні свободи містобудівних симуляторів, ні історії, навіть з базовим світотворенням повний швах.Чи виправдовує ота напружена кінцівка витраченого часу та зусиль?

Однозначно. А ще ж незабуваймо про її красу, доречну в теплу пору року.

Ну і до всього, Frostpunk — чудовий виживастик для тих, хто не любить виживастики.

73

Варте уваги

Вдалося

  • Зимонька-зима
  • Музика і решта звуків
  • Фінальний сегмент

Не вдалося

  • Різноманіття ситуацій та способів дії
  • Соціальна система
  • Світотворення
  • Нагнітання драми

Жанри

Компанії

Платформи

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Виправдовує всі очікування. Огляд S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

87

Автор: Владислав Папідоха

S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

Настільний мінімалізм — Огляд настілки «Білий Замок»

Автор: Малютенко Михайло

Білий Замок

Іграшкова копія пам’ятного оригіналу. Огляд LEGO Horizon Adventures

65

Автор: PlayUA

lego horizon adventures 01

Тут недодали, там перегнули — Огляд Call of Duty: Black Ops 6

74

Автор: Владислав Папідоха

Call of Duty: Black Ops 6

Ергономічна еволюція чи повернення до витоків? — Огляд трекболу Logitech MX Ergo S

Автор: Володимир Бортюк

5 fix

Інтерактивна енциклопедія — Огляд настілки «Слідами Дарвіна»

Автор: Малютенко Михайло

Слідами Дарвіна

Найкращий час для вриву. Огляд World of Warcraft: The War Within

93

Автор: Віталій Тарнавський

world of warcraft screenshot 2024.08.25 13.08.59.11

Не купуй новий монітор поки не подивишся це відео — Огляд монітора Prologix GM2424HD

Автор: Володимир Бортюк

prologix gm2424hd ty 01