web analytics
Cyber Light Game Studio

Бігфут підкорює Америку. Інтерв’ю зі Станіславом Зінченком, співзасновником Cyber Light GS

Автор: Володимир Вітовський @vovatool

На Comic Con Ukraine було так багато люду, що провести інтерв’ю було надзвичайно складно. Тому не всі наші гості змогли посидіти на стенді PlayUA та розповісти про свої проекти. Одним із таких є Станіслав Зінченко, співзасновник Cyber Light Game Studio. Перш за все, студія відома за своїм кооперативним виживастиком BIGFOOT, який ми і згадуватимемо найбільше.

Вітаю, Станіславе. Для початку розкажіть трохи про себе: де навчалися, ваші ігрові уподобання, чи існує окрема історія про те, як ви потрапили до ігрової індустрії та коли з братом вирішили заснувати студію Cyber Light Game Studio?

Доброго дня! У нас із братом Дмитром завжди були спільні історія та захоплення. Нам завжди було цікаво працювати з 3D- та 2D-графікою, а також займатися програмуванням. Наші захоплення тільки посилилися, коли ми вступили до Київського національного університету технологій та дизайну на факультет МКТ. На першому курсі ми почали вивчати Unreal Engine 4 — так і почалася наша історія в ігровій індустрії. У 2017 році ми заснували власну студію CyberLight Game Studio. Зараз ми вже не студенти, але продовжуємо працювати над нашим першим проектом.

BIGFOOT — перший проект Cyber Light Game Studio, який одразу показав дуже хороші результати. Підтвердженням цього є майже 8 тисяч схвальних відгуків у Steam. Як зародилася ідея створити гру та що вплинуло на її розробку найбільше?

Ми завжди мріяли створювати власні цифрові світи, тому розробка першої гри була питанням часу. На розробку BIGFOOT нас надихнуло телешоу “Finding Bigfoot” на телеканалі Discovery. Ми дуже хотіли стати тими мисливцями на бігфута, як у шоу, і з’ясувалося, що крім нас про це мріють ще тисячі ґеймерів по всьому світу. Важливими чинниками популярності гри стало те, що її відразу помітили популярні блогери на етапі ґрінлайту, а також шалена популярність цього міфічного створіння у США.

Чому для розробки ви обрали саме Unreal Engine?

На той момент було 2 основних ігрових рушії, достатньо зручні для інді-розробників, — Unity та Unreal Engine 4. Ми обрали останній, тому що в нього є неймовірно зручна система візуального програмування Blueprint (це велика перевага), детальна документація та величезна спільнота розробників.

Концепція кооперативного виживастика була закладена в основу одразу? Чи черпали ви ідеї з інших ігор або творів? 

Ми одразу прагнули зробити кооперативне полювання на бігфута, щоб гравці могли разом з друзями відчути атмосферу незвіданого та небезпечного. На створення деяких ігрових механік нас підштовхнула гра Rake, яка тоді була популярною у Steam. Зараз BIGFOOT має велику кількість унікальних механік та продовжує еволюціонувати з кожним оновленням.

Чи хотіли ви додати когось крім Бігфута? Зрозуміло, що назва гри обмежує в цьому плані, але можливо у вас є якісь напрацювання, які так і не увійшли до основної версії проекту?

Нам часто пишуть додати до гри інших легендарних створінь, таких як: лохнеське чудовисько, чупакабра, людина-метелик та вовкулака. Але ми вірні своєму початковому вибору і плануємо розвивати конкретно цього персонажа.

Великодки у грі, креативи від фанатів… Розкажіть про щось незвичне та веселе, пов’язане з BIGFOOT.

У BIGFOOT є багато секретів та великодок, які натякають на популярні твори та легенди. Наприклад, з кожним великим оновленням ми традиційно залишаємо постер “I want to believe”, що напряму вказує на культовий серіал “Секретні матеріали”. У наступних оновленнях поповнимо список великодок, вони стануть складнішими та деталізованішими. А з веселого я пригадую, як ми побачили на YouTube відео з нарізкою реакцій на блискавку у грі, грім лунав дуже гучно, тому блогери часто були шоковані раптовим звуком та скидали з себе навушники :) Також один із фанатів зробив цілий кліп зі своєю піснею про бігфута.

Повноцінний реліз BIGFOOT. Коли?

Ми плануємо повноцінний реліз у кінці року, але зараз сконцентровані на розробці нового контенту та виправленні всіх недоліків, зокрема покращенні ігрового процесу.

Як плануєте розвивати гру? Платні доповнення, скіни тощо?

У нас багато ідей. Наприклад, плануємо вдосконалювати штучний інтелект бігфута — це один із основних напрямків розвитку гри. Також будемо додавати ігрові механіки, локації (заповідники), серед яких парк Єллоустоун, Росс-Лейк та Уінтер-Парк. Великих платних доповнень поки що не плануємо, але над скінами зброї та бігфута вже працюємо.

Зараз ви повністю сконцентровані над BIGFOOT? Чи є плани на сиквел або наступний проект?

Зараз вся увага прикута до розробки BIGFOOT. Ідей для наступних проектів дуже багато, але ми хочемо, щоб нашу першу гру запам’ятали як успішний проект, тому до повноцінного релізу гри всі сили будуть спрямовані на неї.

Що ж, Станіславе, дякую вам за інтерв’ю. Ймовірно, у вас є кілька приємних слів для читачів PlayUA?

І я дякую вам за цікаві запитання! Усім читачам PlayUA бажаю натхнення, віри у свої сили та, звісно, чудової гри!

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Доставка квітів у Києві: Як швидко і легко замовити букет від Marta Flowers

Автор: PlayUA

flowers

ГІ*НО: враження від мультиплеєра Call of Duty: Black Ops 6

Автор: PlayUA

Call of Duty: Black Ops 6

Голосуй за найкультовішу героїню і допоможи закрити збір для 153 ОМБр

Автор: PlayUA

playua gp poll poster site

Як правильно організувати компанію під час віддаленої роботи

Автор: PlayUA

apple 01

Історія відтворення мультфільму «Мавка. Лісова пісня» у конструкторах

Автор: PlayUA

мавка

Acer представила дорожні валізи, що стануть надійним супутником у подорожі

Автор: PlayUA

5

Багатозадачність без стресу: як сучасні технології покращують робочий процес

Автор: PlayUA

logitech ergo 04

Нові горизонти домашніх розваг

Автор: PlayUA

tv 02