В кожного з нас, є принаймні одна гра, що запам’яталась назавжди, і не тільки через ґеймплейні властивості, але в першу чергу через цікаву історію, що в ній оповідалась. Мені пощастило відкрити для себе не одну таку гру, але саме Flashback був першим досвідом насправді глибокого сюжету у забавці.
Спочатку це звичайно виглядало зовсім інакше, особливо в 1997 році, коли я вперше спробував Flashback, якому на той момент виповнилось п’ять років. Навіть по стандартам шістнадцятибітки, графічно гра виглядала непереконливо. Кольори, ступінь деталізації, задні плани, маленька фігурка персонажа і найбільше за все – статичний екран, все це виглядало восьмибітно.
Проте, варто було пригледітись трошки ближче і довше, і в гри починали з’являтись нові грані. Кольори та задні плани лягали в стилізацію похмурого майбутнього. Не дивлячись на дрібність елементів, в грі було помітно навіть дуже маленькі об’єкти. Маленький чоловічок рухався плавно та пластично, майже як справжній, а до статичного екрану я швидко звикнув як до ґеймплейної фішки. Звичайно, для цього було потрібно пережити перші двадцять хвилин у грі, що, через незвичне керування, та легку загибель персонажа навіть через необережний крок, було не так і просто. Але щось тримало мене у грі, та змушувало вертатись у неї.
ЕПІЧНІ ФРАНЦУЗИ
Розробка і загалом доля Flashback насамперед пов’язана з однією людиною. Звичайно Поль Квіссе не зробив гру самотужки, але ступінь його участі в проекті та різноманітність якостей, в яких він був задіяний, не може не вражати. Окрім керівництва розробкою, Поль особисто написав сюжет, а також програмував, будував рівні та навіть займався звуковими ефектами.
Існує помилкова думка, що Flashback є продовженням іншої гри за розробки Delphine Software та авторства ще одного талановитого француза – дизайнера Еріка Шайї, що вийшла у 1991 році під назвою Another World. Безумовно, що Квіссе був натхненним цим шедевром, як і багатьма іншими речами, що відобразились на сюжеті гри. Для когось можливо це здасться плагіатом, але було неможливо бути шанувальником наукової фантастики у дев’яностих і не знаходитись під враженням нечисленних але яскравих сюжетів показаних нам Верховеном, Камероном, Скоттом тощо. Все це знайшло відбиток у історії написаній Квіссе для власної гри.
Через різноманітність версій, та носіїв, сюжет Flashback був донесений до гравців по-різному, текстом, заставками, повністю озвученими роликами і навіть книжкою коміксів, що йшла у комплекті з картриджем. На Sega у Європі, гравці отримали анімовані заставки, з текстом під ними, що було одночасно і на межі можливостей консолі, і відчутно перевищувало існуючі тоді стандарти подачі сюжету на платформі. Одним з прозвищ Flashback стало: CD-ROM гра на картриджі, настільки незвичною була тоді така велика кількість якісного контенту та заставок для застарілого носія.
Ще одна гра, з якою не можливо не провести паралелі, це звісно Prince of Persia, який ділить з Flashback не-скроллінговий стиль: тобто екран у грі не рухається за персонажем, дійшовши до його краю, герой переходить на наступний фрагмент рівня. А от щодо порівняння рухів героїв, хоча їх набір і подібний, саме у Flashback досягнули більшої реалістичності, застосовуючи для анімації старий але вірний метод ротоскопіювання, коли кадри вручну перемальовувались з заздалегідь відзнятих відео з реальними об’єктами та акторами. Так, це мабуть можна рахувати примітивним, але motion capture. Чому саме в такий складний спосіб? А чому б і ні? Адже вся гра була намальовану вручну – поширена практика в часи коли комп’ютер ще не робив все за людей.
Flashback вийшов практично на всіх платформах, що технологічно могли це собі дозволити, тому ви побачите у списку немало екзотичних для українських ґеймерів назв, на кшталт NEC, Acorn чи FM Towns. Практично всі версії отримали схвальне сприйняття ігровою прессою, та ще більш схвальне від гравців, які купляли гру настільки активно, що вона потрапила до книги рекордів Гіннеса, як сама успішна французька гра.
В подальшому студія Delphine відмітилась декількома вдалими іграми, та декількома невдалими, до числа яких потрапив і сіквел Flashback. Третя частина гри так і не побічила релізу через закриття студії. Вже самостійно, Квіссе взяв участь у спірному перевиданні шедевру в 2013 році, в якому від оригіналу збереглись назва та сюжет.
ГРАФІЧНА ФАНТАСТИКА
Як не розписуй відповідність графіки Flashback вимогам часу, це не прикрасить картинку для тих, хто ще не грав у неї. Зараз це позбавлено сенсу, адже, якщо Ви захочете ознайомитись з грою, Ви все одно це зробите, а графіка в такому випадку буде сприйнята як належне. Навіть при такому підході, грати буде комфортно. Однією з переваг мальованою графіки завжди буде її завершеність та сталий рівень якості, що не змінюється з роками, на відміну від тривимірних рушіїв, що старіють з кожною новою грою.
Музика в грі відрізняється в залежності від версії, для Mega Drive працював Жан Бодло, вже досвідчений на той момент композитор, для якого Flashback став останньою великою роботою. Музичний супровід торкнувся лише заставок, більшість гри проходить у тиші, або під фонові звуки, проте мелодії добре вписались в сюжетні ролики, та звучать досить якісно.
Щодо звуків, то вони є, їх небагато і вони не дратують.
А от де Flashback відривається від конкурентів, та взагалі перевершує Ваші очікування, то це подача сюжету. Згадайте початок дев’яностих та більшість шістнадцятибітних ігор. Під заставкою на той момент розуміли картинку с підписом. Лише сучасніші платформи почали пропонувати оцифровані шматки відео, більш зернисті ніж хліб, та при цьому вимагаючи компакт-диск (що ще був дорогим задоволенням). У Flashback заставки були анімованими, і що головне, вони чітко та зрозуміло оповідали фантастичний сюжет, який зробив би честь багатьом фільмам кінця восьмидесятих (проте це не дуже чесно, враховуючи, що автор надихався багатьма з них). Проте не дивлячись на здавалось би шалений мікс, історія не є перенавантаженою тематиками на зразок не будемо називати кого. Розповідь органічно вписується у пригодницьку гру, а вже ігролад зв’язує окремі моменти.
БІЖУЧИЙ ЗГАДАТИ ВСЕ
В залежності від ступені асоціації з персонажем, наш герой, прокидаєтесь посеред джунглів у стані повної амнезії. З початкового ролику нам відомо, що тут ми опинились недарма: персонаж втікав від озброєних людей, переслідування перейшло у повітря, де літальний апарат героя було збито. З кишені випадає та летить кудись вниз кубічний предмет. Кубік виявляється не простим, а голографічним, та відтворює запис самого ж персонажа, що повідомляє наше ім’я – Конрад Б. Харт, та напрям – потрібно дістатись міста Нью Вашингтон і знайти там друга Єна. Легше сказати ніж зробити, але зрештою, записуючи повідомлення Конрад ще не знав, що опиниться посеред джунглів після аварійної посадки. Та і джунглі ці не прості, а ростуть вони на Титані – супутнику Сатурну. Здолавши деякі перепони, Конрад коротким маршрутом дістається міста, де в свою чергу рятує розшукуваного друга від корумпованих працівників поліції. Вдячний Єн виявляється щасливим власником пристрою, що може відновлювати пам’ять, використавши який, Конрад згадує все і навіть більше.
Деякий час до початку подій гри, Конрад винаходить пристрій, що дозволяє вимірювати молекулярну щільність предметів. Це в свою чергу призводить до страшного відкриття: наш світ заселений прибульцями. Не в сенсі біженців, а справжніх інопланетян, які маскуються під звичайних людей. Ось тоді то він і записав той самий голокуб, а також зробив резервний дамп власних спогадів, які і відправив Єну на випадок якщо його спіймають і зітруть пам’ять (замість того щоб просто вбити). Розібравшись в ситуації, Конрад вирішує летіти на землю, щоб встати на заваді планів інопланетян, раптом згадавши, що не взяв собою жодних грошей.
Квиток до Землі коштує не копійки. За збігом обставин його можна виграти в місцевому розважальному шоу «Вежа смерті», що є дуже скороченою версію «Біжучого чоловіка», тобто назва шоу прямо пов’язана з долею учасників яким не пощастилось зайняти призове місце. Але, самого квитка замало, щоб потрапити на Землю потрібно мати належним чином оформлені документи, яких в Конрада також немає. Зламаний цієї безвихідною ситуацією герой змушений йти працювати. Через деяку кількість тимчасових робіт, Конрад таки бере участь в шоу і завдяки Вашому мудрому керуванню виграє та летить на Землю.
Вже по прибутті, фальшиві документи виявляються недостатньо добрими, і Конрад змушений втікати. Діставшись таємної бази інопланетян у нічному клубі, йому вдається підслухати таємні плани по знищенню людства, як раз мить до того як вентиляція не витримує ваги чоловіка і він падає прямо в руки чужих.
Втікши удруге, Конрад знаходить телепортер, за допомогою якого він переноситься на батьківщину інопланетян – планету Морфс. Там він знаходить свого невдалого попередника, який також збирався завадити чужим, і навіть захопив для цього ядерний заряд. В процесі порятунку чужі вбивають чоловіка, і Конрад знову лишається на самоті, для виконання своєї останньої місії. Повоювавши трошки з іншими інопланетянами, чи то вже аборигенами, Конрад мінує планету та втікає на космічному кораблі. Планета вибухає, чим остаточно руйнує плани чужих, а Конрад лягає спати у анабіоз, у дрейфуючому в невідомому напрямі кораблі.
Уважні гравці, що самі не були у анабіозі у дев’яностих, так чи інакше впізнали принаймні с півдесятка сюжетів фантастичних блокбастерів, які всяк у себе Flashback. Звісно тоді паралелі буди ще більш очевидними, але через те, що від ігор мало хто чекав детального сюжету, історію Квіссе сприйняли як прорив, та пробачили грі незначні недоліки у ґеймплеї.
НЕЗВИЧНЕ ПОЄДНАННЯ
Вже пізніше, крізь роки, ігри з сюжетом на зразок Flashback опанували інші жанри, чому звичайно сприяв масовий перехід індустрії в 3D. Тому тим хто не бачив Flashback, зараз важко уявити, як сюжетна пригодницька гра в’яжеться з механікою двохмірного платформера, ще і найбільш спорідненого по концепції з Prince of Persia. І справді, зараз квестові елементи гри виглядають неприродньо на фоні необхідності стрибати по платформам у двох вимірах, але це немає бентежити гравця. На початку дев’яностих така мішанина не тільки не дивувала, а здавалась різновидом виклику, якими славились тодішні релізи.
Власне словом «виклик», найкраще описати суть ігрового процесу Flashback, гра складається з череди різнопланових викликів, невірні дії в яких майже завжди ведуть до загибелі Конрада. На щастя гра пропонує безкінечну кількість життів, та навіть чекпойнти, що виявилось не зайвим, дуже вже незвичною виявилась модель керування персонажем, що не покращує його здоров’я. Несподівані пастки, які скоріш за все на перших спробах викликатимуть у гравця паніку, також не поліпшують становище.
Згодом, опанувавши керування, та основні тактики проти ворогів, гравець лишається наодинці з сюжетом, маючи можливість зануритись в історію та не переживати на рахунок стрибків та поганих хлопців. Або, скажімо – не дуже переживати. Система стрибків у грі буде важкою для новачків, через необхідність комбінувати клавіші з власне стрибком. Пізніше, в Tomb Raider буде використано той самий прийом, зі стрибками з місця, та з розгону, коли персонаж в залежності від дистанції приземляється на іншому краю, або чіпляється за нього. На початку дев’яностих від платформерів чекали дещо іншого, адже більшість героїв просто стрибала в потрібну сторону. Тут же всі дії були ніби як команди, давши які, гравець вже не міг змінити кінцевий результат.
Ще один незвичний момент, це діставання та ховання зброї, керування змінювалось, до набору дій Конрада додавався кувирок. Бойова система Flashback в загальному одноманітна, це перекочування, використання екранів, та стрільба. У гравця є захисний щит, який можна перезаряджати. Нерідко про всю цю специфіку гравець дізнавався у гарячих ситуаціях, коли це було найменш прийнятно та збивало з толку чи посилювало паніку.
Незнайомий з грою читач, природньо здивується, здавалось би в чому проблема, завчити керування та модель ґеймплею і вперед? Ось тут гра і заставала зненацька, адже рівні будучі ніби схожими на попередні, пропонували постійну зміну умов. І якщо джунглі були традиційним платформером-бродилкою, то в місті вже було потрібно переходити до вирішення різноманітних квестів. Рівні у вежі стимулюють агресивний екшен-стиль, а на Землі Конрад стає втікачем-жертвою. В кінці гра змішує квестову складову з ще більшим екшеном, та додає нову, нелогічну інопланетну архітектуру. Ці постійні повороти відчутно підсилюють атмосферу, що вже створена заставками та сюжетом.
ПОРАДА
Flashback приховує в собі немало задоволення, від розплутування рівнів-головоломок та від поступового відкриття сюжетної історії крок за кроком. Нажаль керування у грі здатне відвадити від неї навіть затятих ретро-ґеймерів, але перед вами справжня класика, що заслуговує на свою увагу.
ВИСНОВКИ
На початку дев’яностих у ігровій індустрії було місце для такої гри як Flashback, і її сприйняли з усіма недоліками та перевагами. Розробникам і справді вдався непоганий мікс сюжету та ґеймплею. Остаточна думка про цю гру, залежить від самого гравця. Для когось вона здасться муттю та плагіатичним салатом з різноманітних фільмів. Для когось це шедевр, частина дитинства, перша гра-фільм. При всій любові до компромісного зважування всіх сторін та пошуку золотої середини, мушу сказати, що власний досвід схиляє мене саме до прихильників другої думки.
Я роблю цей висновок виходячи зі сприйняття ігор у дев’яностих, коли воно не було таким серйозним як зараз. ґеймерська спільнота в свою чергу дуже прагнула позбавитись цього несерйозного сприйняття, що існувало в суспільстві по відношенню до індустрії. Проекти на зразок Flashback ніби показували, що ігри можуть бути інакшими, можуть позитивно вирізнятись з дитячих «стрибалок» чи бездумної стрілянини. Зараз, коли грають майже усі, а чергові блокбастери можуть похвалитись голлівудськими зірками, бюджетами та зборами, сюжет оригінального Flashback викличе скепсис. Але Flashback був тоді, а не зараз, і він вражав, навіть при скептичному сприйнятті історії Квізе. Виконання та подача сюжету та геймпею настільки випереджали свій час, що на це було неможливо закрити очі. А приживлення пригодницького ігроладу в здавалось би банальному платформері, ще раз підкреслює геній розробників.
+ ПЛЮСИ:
+ Цікавий та правильно поданий сюжет
+ Архаїчна, але майже motion capture анімація у грі
+ «Живі» заставки
+ Різноманітний ґеймплей
– МІНУСИ:
– Відносно примітивна тактика боїв
– Статичні екрани та пов’язані з цим обмеження
– Не в достатній мірі оптимізоване керування
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2017. All rights reserved.
Flashback game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!