web analytics
Valorant

ГІ*НО: враження редакції PlayUA від бети Valorant

Автор: PlayUA @playua

Довго Valorant (тоді ще Project A) тривожив серця шанувальників різних мультиплеєрних шутерів. Таємні покази відомим кіберспортсменам, палкі обговорення перших скріншотів, певне спантеличення після офіційного анонсу… і ось настав час закритого бета-тесту, який зробив Valorant найбільшою зіркою Twitch. Утім, ажіотаж — це штука наживна. А хто ти без нього, шутере від Riot Games?

У редакції PlayUA, на щастя, зібралися поціновувачі різних стрілянок та власники рук різної прямоти, тож тим цікавіше поглянути, які у кого залишилися враження після трьох тижнів у Valorant. А пропущену літеру в заголовку — В чи Д — ви вже самі поставте після прочитання цього матеріалу.

Найгірший гравець галактики в мультиплеєрні шутери. Наділений кривими руками, впертістю та рейтингом, який людям зазвичай соромно називати вголос. Не горить і отримує задоволення навіть від програних матчів.

Основні шутери (3 шт): Destiny 2, CoD:Modern Warfare 2, R6 Siege

Після 40 повних матчів у Valorant, я досі спантеличений, бо ключові запитання, які виникли ще в часи першого показу гри — “Для кого ця гра?” і “Навіщо мені в це грати?” — досі актуальні. Valorant — це дійсно спроба всістися відразу на три стільці (CS:GO, Overwatch і ще трошки R6), от тільки ці стільці стоять не поруч, а в різних кутках кімнати.

Ключова річ будь-якого мультиплеєрного шутера — паритет. Ми беремо щось (відносно) незмінне, довкола чого обертаються варіативні речі матчу, найбільша з яких — вміння кожного конкретного гравця. У CS:GO, наприклад, усі гравці мають доступ до однакової (або взаємозамінної) зброї та спорядження. В TF2 чи Overwatch подібний паритет в принципі неможливий, тому в кожного персонажа є своя конкретна зброя та вміння, які доступні йому завжди. В Siege знайшли компромісний варіант — у персонажів є одне унікальне вміння, а зброя і спорядження можуть повторюватися. У Destiny 2, попри певне різноманіття вмінь у кожного гравця все одно буде чотири однакових для всіх категорії. Що більше рівноцінностей дає своїм гравцям той чи інший шутер, то гравцям простіше зрозуміти, чому вони перемогли, а особливо — чому програли. І для найбільшої шутерної демографії (тобто криворуких днарів, до яких належу я сам) — це ключовий фактор того, чи будемо ми грати далі після поразки.

Valorant же не знає, який паритет хоче дати гравцям. Якщо нам кажуть, що тут має все вирішувати влучність і тактика, для чого герої з трьома-чотирма унікальними здібностями? Якщо нам кажуть, що вміння — не зовсім вміння, бо їх треба купувати, немов гранати в CS:GO, то чому вони здебільшого відрізняються за способом дії? Якби в матчі грало десятеро людей геть однакового рівня майстерності, то не сперечаюся, таке різноманіття було би безумовним козирем. Утім, в реальному житті це тільки дратує, бо одна система не дає прозоро працювати іншій.

Не менший подив викликає і “напіввагітність” окремих елементів гри. Якщо ви додаєте до гри ADS (aim down sights, погляд крізь приціл) і так на ньому наголошуєте, чому він діє не на всю зброю? Якщо ви підводите до твердження, що вміння — не вміння, а споживчі предмети, то чому між раундами ви відновлюєте одні, але не чіпаєте інші?

Valorant — це наче моднявий бургер, автори якого просто хочуть виділитися, і до котлети, сиру й овочів бахнули ще смажене яйце, морепродукти й грушку, посипану корицею. Наче і цілиться на широкий загал, і виглядає незвично, але що буде з цією стравою, щойно спаде ефект новизни? Для кого вона зрештою призначена? (о, ми знову повернулися до цього запитання :))

До речі, про кіберспортивне майбутнє гри. У твітері мало того, що регулярно з’являються повідомлення від професійних гравців у CS, що вони йдуть у Valorant, так вони ще й вимагають від організацій захмарних зарплат. У грі, яка ще навіть не вийшла у відкриту бету, не кажучи про наявність чогось серйознішого. Тут хочеться згадати Artifact, Dota Underlords, наполеонівські плани Gears 5 з власною лігою тощо і нагадати — як ти свою гру не подавай, для успіху кіберспортивної частини вона має: 1. мати значну базу гравців. 2. бути приємною, зрозумілою та видовищною для перегляду. І наявна фанбаза іншої, суміжної гри тут майже нічого не варта — Valve це вже засвоїла на своєму гіркому досвіді. Тепер аби лиш Riot не повторила за ними.

Це все до того, що не ставте воза попереду коняки, не ставте професійну сцену попереду простих смертних. Хай Valorant нормально вийде, покаже нові мапи, режими, життєздатність за межами азіатського ринку — отоді й повернемося до цієї розмови.

Людина, яка грала в Counter-Strike 1.6 та всі подальші ігри серії рівно 3 рази. Один з них з ботами. Ніколи не грав в мультиплеєрні ігри та кооперативні ігри (тільки соло), доки не прийшов у PlayUA. Потім хтось з редакції подарував Rocket League, а Вова Вітовський підігнав CS:GO і полетіло гімно по трубах — викрики тіммейтів про мої руки та чиюсь мамку. Дякую, хлопці, що лише затвердили мої побоювання щодо мультиплеєра в іграх.

Основні серії (4 шт):  Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, GTA.

Коли я вперше ПОБАЧИВ промо-матеріали по новому шутеру від Riot Games, я був приємно здивований. Не просто так виділене слово “побачив”, тому що я — візуал до коренів моїх коренів. Дуже полюбляю стильні картинки, якісну графіку, яскраві та красиві графічні… будь-що. Тому моя зацікавленість в Project A (як тоді називався Valorant) одразу піднялась до відмітки “значно вище середнього”. І звісно, зробив усе, щоб всі ми змогли помацати шутер якомога швидше. Перед першим запуском гри я мало що знав про Valorant крім того, що крім звичної стрілянини в ньому є вміння, які чомусь можна купувати та залишатись без них після використання. Цей дивний аспект таким для мене і залишився. Якщо я навчився робити сальто, то все, що мені потрібно, щоб зробити його знову — це повторити його, якщо є сили. Але ніяк не “гроші”. Спишемо це на ігрову умовність і моє неприйняття Overwatch. Не тому, що гра Blizzard мені “не подобається”, а тому, що вона “не для мене”. І ось ці всі магічні штучки — не моя тема. Проте мені дуже сподобався Омен, що вміє телепортуватись на різні відстані та відправляти так званий “Shadow orb”, що по суті є смоком з єдиним, але важливим тактичним бонусом — його можна телепортувати майже через всю мапу крізь стіни. Я освоїв цього персонажа після того, як Вова віджав у мене Джетт — миловидну азіатку, яка влучно кидає ножі та вміє блискавично рухатись мапою. Але знову ж, всі ці вміння треба чомусь купувати.

Цікавим нововведенням є те, що саму зброю можна не лише купувати, а й продавати, якщо ти, наприклад, вижив в минулому раунді, але грошей на бажану зброю не вистачає. Ти продаєш свій або підібраний дробаш, докладаєш грошей і купуєш снайперку. Звучить чудово. А от працює не дуже, бо економіка в грі така собі. Це ще варто доробити, адже нестача грошей — це не те, що завадить вам спробувати пів доступного арсеналу під час однієї катки.

Стрілянина та віддача від неї у Valorant більш мультяшна чи що. Можливо це саме той випадок, коли сетинг та стилістика цієї гри вплинула на щось негативно, як на мене. При цьому мені бракувало деталей на деяких локаціях. Все виглядало якось занадто безпечно, миролюбно та трішки плоскувато.

Уже в беті є мікроплатежі. Чи добре це? А ХЗ! Мені все одно. Тим паче, що всю валюту ви можете використати лише на скіни зброї та здається поки що все.

Один важливий бонус, що я отримав після перших годин грання у Valorant — це покращення реакції. Не знаю чи це співпадіння, чи в цьому дійсно є зв’язок, але після напружених каток у Valorant я повернувся в CS:GO та підняв свій ранг на ще два звання. І я фізично відчував те, як як моя реакція і прицілювання покращились. Навіть через декілька тижнів почергового грання в ці два шутери я бачу свій прогрес, що, як мені здається, зупинився у мене приблизно рік тому. Завдяки невеличким ігровим мапам у шутері від Riot Games я став швидше реагувати на події та рухати мишкою. А завдяки активному використанню вмінь Омена став більше рухатись вертикально мапою там, де це можливо, що давало мені час від часу стратегічного пріоритету. Цей досвід я переніс у Контру і ось результат.

Через кілька матчів ти розумієш, що це дійсно бета: проблеми зі звуком, незрозуміла економіка, баги та напівзаконні чіти — все це з одного боку заважає сконцентруватися конкретно на тактиці, з іншого розважає, якщо ти прийшов сюди порофлити. Але і роботу розробників видно неозброєним оком та вухом. Проблеми зі звуком майже одразу пофіксили та відрегулювали його гучність. Тепер кроки за двома стінками не чути так само добре, як кроки за однією. Це стосується і пострілів, і інших звуків, що мають в першу чергу орієнтувати гравця “що ж, чорт забирай, коїться на міду або на точці “С””. Так, на деяких мапах є не дві, а три локації для закладання спайка — місцевого аналога бомби. Патчі сипляться регулярно, дірки латаються, хитродупі схеми використання вмінь героями нерфяться. То ж що буде в релізній версії важко сказати. Чи буду я в неї ще грати — так. Чи довго? Хто зна.

Людина, яка витрачала кишенькові гроші на комп’ютерні клуби, щоб пограти в CS 1.6 та Quake з друзями. Підіймав MMR в Dota 2, щоб подолати позначку 5к, а потім спустити все в унітаз з редакцією PlayUA. Дійшов до діамантового рангу в Rocket League, бо хотів не просто бачити, як інші крутять вертухи в повітрі, а й сам їх робити. 

Основні серії (5 шт):  Counter-Strike, Quake, COD, Dota, Rocket League.

Думка, яка з’явилася в мої голові після першого запуску Valorant: “Китайці намагаються підсунути мені корейський шутер?” Я не згоден з тими, хто вважає, що ця гра — позашлюбне дитя Counter-Strike та Overwatch. З останньої Valorant запозичила стільки ж, скільки випусків PlayNews вийшло на каналі PlayUA цього року. Одним словом, мало. Всі додаткові вміння, зазвичай, зводяться до зонування противників. Димові завіси, стіни чи кидання вогняною сумішшю — на практиці ті ж додаткові засоби (димова граната, коктейль Молотова), які є в Counter-Strike з бородатих часів. Тим паче, ці вміння ще й треба купувати, тому тут, гадаю, більше нічого додати. Ультимативні здібності? Вони радше слугують допоміжними засобами для того, щоб переламати хід подій один раз на 5-6 раундів. Якесь із цих вмінь краще, якесь гірше, але жодне не виграватиме вам раунди постійно. Втім, щось у них таки є, особливо для гравців, які сумніваються у своїй стрільбі у момент клатчу.  Дістав гранатомет — виніс ворога (або отримав хедшот при цьому *велкам ту Валорант*).

А що там зі стрільбою? CS? Скоріше так, ніж ні. Відчувається, в яку аудиторію цілилися Riot. Стрільба водночас і не супер правдоподібна, і не настільки уже й пластмасова. Щоб не стріляти по горобцях доведеться вивчити як працює більша частина арсеналу та ознайомитися зі спреями. Ви одразу допрете, що цю зброю вже десь бачили. Хоча візуально вона має багато розбіжностей з якимись реальними аналогами, впізнаваними є автомат Калашникова, AWP та інші пукавки.

За динамікою Valorant нагадує пришвидшений темп Counter-Strike. Завдяки цьому й матчі тривають менше часу. Більшість раундів нагадують класичну схему з заходами і дефами з CS. От тільки гра спонукає тебе не сидіти в захисті, наче перепілка в гнізді, а намагатися частіше зрушитися з місця (зайти за спину), коли розумієш, що ворог займає іншу точку.

Структуру мап можна описати як “звичну”. Переходи, коробки, довгі прямі — все, від чого більшість гравців будуть відштовхуватися, обираючи найкращу тактику. Що хотілося би відзначити — персонажі добре вирізняються на загальному фоні. Вам може не подобатися спрощена стилістика або анімацій, але ви точно не сплутаєте тіло супротивника з якоюсь декорацією. Щоб побачити красу Valorant, доведеться підняти голову вгору. Там можна побачити і здоровенні клуби диму, і величні вежі, які височіють над мапою. Коротше кажучи, все те, що мало би вас відволікати, не знаходиться в полі вашого зору. Як на мене, для гри-дисципліни це лише великий плюс.

Ще варто згадати мотузки та телепорти на окремих мапах. Якщо без перших можна було обійтися, то другі, особисто мені, сподобалися. Правда, награвши 50+ годин, я змирився з тим, що звуки від телепортів чути за пів кілометра, тому грати навколо них треба доволі акуратно. Вони додають динаміки? Так. Втім, від однієї точки пленту до іншої можна добігти за десяток секунд. Цього і на клач вистачить, і бімбу розмінувати.

Оскільки Riot ціляться в кіберспорт, тоді варто відзначити, що вже зараз я бачу великий потенціал. ВЕЛИЧЕЗНИЙ ПОТЕНЦІАЛ… болота. В хорошому розумінні цього слова. Це типова гра, яка затягує. Цікава вона не тим, що ви граєте на здоровенних мапах чи бачите видовищні вибухи, а створенням неповторних ситуацій. Як бонус, вже вийшло кілька патчів, які трохи пофіксили баланс та звук. Дякую на тому.

Вартує воно того гайпу? Ні. Чи зможе Valorant наблизитися до Counter-Strike? Не в європейському регіоні. Чи варто спробувати її під час бети? Так.

Людина, яка обожнює усілякі мультиплеєрні ігри, але рідко коли залишається у них на довго. Бравий захисник недооцінених ігор, в тому числі Battleborn і Sea of Thieves.

Основні шутери в минулому (5 шт): Counter-Strike, CoD: Modern Warfare 2, Team Fortress 2, CoD: Black Ops 2, Overwatch

Якщо на початку Valorant нагадувала симбіоз з Counter-Strike, Overwatch і Rainbow Six Siege, то з першого раунду стало ясно, що, насправді це CS і Riot Games цілилася лише у відповідну аудиторію. Набір зброї, її закупка, стрільба, режим — усе це дуже точно відтворено в Valorant. Втім, у цей же час, назвати гру плагіатом я не можу, оскільки Riot Games змогли у формулу Valve внести стільки власних параметрів, щоби ніхто не міг назвати Valorant банальним рескіном CS.

І різниця між іграми не тільки в героях (яких тут називають агентами). Наприклад, стадія закупки в Valorant трохи інша. Команди розділені бар’єрами й мають 30 секунд на підготовку. Сторона захисту відразу отримує доступ до всіх точок на мапі, тому має змогу ще до початку штурму зайняти позиції. Нападникам доступна значно менша частина мапи, однак ця частина організована так, щоби гравці без якихось команд розуміли, хто і які точки атакує.

Усі 3 доступні мапи теж зроблені по-іншому. Вони значно менші й тісніші за основні мапи CS. Кожну з них наділили якоюсь особливістю: в одній 3 точки, у другій більше вертикальності, у третій односторонні телепорти. Щонайважливіше, структура в них непогано продумана. Усі об’єкти розставлені грамотно, на точках немає місць з 100 % видимістю й на кожну точку є 3–4 заходи, а до цього є ще 2–3 переходи, що породжує більшу к-сть маневрів. Наприклад, ви можете почати атакувати з різних коридорів і поситуації зручно об’єднатися або перейти на іншу точку.

Тісніші мапи також вплинули й на підбір зброї. Дробовики, які в CS рідко використовуються, в Valorant отримали сенс, якраз завдяки тісним локаціям і правильно розставленими об’єктами, а тому ще і стрільбу з них зробили іншою й на голову кращою. Також через те, що всі перешкоди мають власний параметр прострілюваності, Riot хотіла надати сенс ще кулеметам, оскільки вони найкраще прострілюють об’єкти. Втім, поки що, саме їх я бачив в іграх рідко.

Агенти… та річ, через яку Valorant не може обійтися без порівняння з Overwatch. На папері Сова дійсно схожий на Ханзо, а Омен — на Ріпера, однак на ділі все трішки не так. В Overwatch персонаж представляв якийсь власний стиль гри й унікальна зброя та здібності гармонійно працюючи лише підкреслювали цей стиль і, що не менш важливо, клас. В Valorant здібності персонажа на другому плані, вони ніяк не доповнюють зброю і грають туж додаткову роль, що і гранати у CS, більшість із них навіть купуються так само. Тому якщо й порівнювати ігролад, то лише з CS. І цьому випадку стає ясно, чому Riot не обмежувалися реалістичністю, оскільки різноманіття другорядного «обладнання» дає гравцям банально більше маневрів.

З ультимативними вміннями схоже. Хоч вони й мають більший вплив на раунд, але щоби часто їх використовувати треба вміти влучно стріляти й ми знову повертаємося до того, що зброя й точна стрільба грає першочергову роль. Та й, як показав мій досвід, більшість ультимативних вмінь часто йдуть впусту й рідко мають якийсь серйозний вплив на раунд. На високих лігах і в кіберспорті, звісно, усе може бути по-іншому, але це вже тема для про-гравців.

До речі, про кіберспорт. Видно, що Riot Games робила саме серйозну змагальну гру, а не аркадні постріленьки для відпочинку. Тут вам велика кількість налаштувань пов’язані з керуванням і прицілами, багато зручних дрібниць для взаємодії гравців без голосового чату, усілякі заморочки із серверами й тікрейтом і, звісно, античіт який розроблений із розрахунком на майбутнє. Втім, такий підхід для когось буде неоднозначним, оскільки розробники ще явно економили на полігонах і ефектах, щоби гра йшла на будь-якому тостері, а простенькі ПК могли витягнути стабільні 120fps і тому Valorant навіть динамічних тіней не має. Також, поки що, у грі відсутні простіші, коротші й більш розважальні режими, лише гра до 13 перемог.

Попри те, що зараз лише бета, Riot вже ввели преміум-валюту, і, насправді, це нормально, а от що не дуже добре й зовсім не стикується з ідеєю «серйозної дисципліни», то це закритий доступ до агентів. Проблема в тім, що самих агентів у беті всього 10, з них на старті доступно 5 і ще 2 відкриваються за декілька матчів, а от як відкрити інших 3-х, я так і не зрозумів: але якщо за окрему платню, то буде, як мінімум, трохи нечесно. У LoL теж герої платні, однак їх поза 100, щотижня робиться ротація з 14 чемпіонів і за рівні дають уламки, які дозволяють купувати їх за ігрову валюту дешевше. Як буде у Valorant — поки невідомо. Зате ясно, як буде зі скінами. Поки що в Riot відмовляються від скінів для агентів, обмежившись зброєю. Щоправда, доступні скіни зброї невиразні й зовсім не вписуються в арт гри. Втім, наразі це не важливо.

Якщо пригадувати речі, які якось могли дратувати, то їх лише дві. Перша — це боротьба з дочасним виходом із матчу, якщо бути точнішим, її взагалі немає. В LoL можна здатися, а CS грає бот, якого можна перехопити, а в Valorant, залишається терпіти, поки противники не переможуть 13 раундів. Друге — це звуки. Усі агенти шумлять, як велетні, і їхню ходьбу чути за пів карти. Втім, з цим змиритися можна, але те що не завжди зрозуміло, звідки надходить звук навіть у навушниках, уже ні.

Якщо узагальнювати, зараз немає сенсу гадати вистрілить гра чи ні. Що можна сказати точно, потенціал гри відчувається і видно, що Riot Games грамотно підходила до кожного елементу гри, щоби зробити все правильно. Основа гри працює так як треба і грати у Valorant приємно. Втім, залишається питання, а чи захоче аудиторія, у яку цілилась Riot Games, прийти до них? Мені сказати важко, втім, якщо ви втомилися від CS:GO, набридли чітери або хочете освіжити свій ігровий досвід, Valorant точно варта уваги, а щодо чітерів, повірте, знаючи Riot Games, у біді ґеймерів вона не лишить і буде боротися до останнього.

Пригорілий Ґардіан, який змушував Шакса плакати, а Осіріса — бажати повернення до Нескінченного лісу. Швидкісний винищувач демонів та рандомний гравець в Overwatch. Любитель швидких сутичок, який час до часу бігає в мультиплеєрні шутери.

Основні шутери (3 шт): Destiny 2, Overwatch, DOOM 

Шутер від Riot Games. Як давній фан Ріто і League of Legends я просто неймовірно радів ,вперше почувши про розробку шутера від творців своєї улюбленої MOBA. Але чим далі в ліс, тим більш скептичним я ставав.

Почну з того, що гра мені не зайшла. Вона ввібрала в себе з CS i Overwatch, більшість елементів яких мені… не подобаються. Затягнуті матчі, відсутність динаміки та герої, які просто не витягують на собі гру.

Матчі до 13 перемог, що в сумі дає нам до 25 раундів по 3-5 хвилин кожен. І це навіть не рейтинг. Для когось це може й не проблема, та я волію швидкі сесії по 10-20 хвилин, котрі не будуть прив’язувати мене до конкретного матчу на доволі тривалий час.

Динаміка ігроладу. А її то майже немає. Ти або шифтуєш весь час, або пів мапи знає, де ти і що ти робив цього літа. Так, є персонажі, котрі пробують виправити це за рахунок вмінь, та загалом це на картину не надто впливає.

Герої. Якийсь час я не міг зрозуміти, що з ними не так. І ось, після обговорення з Олегом до мене дійшло: вони просто неправильно зроблені. Ми маємо поєднання двох крайностей: Overwatch, де всі герої унікальні і їхня зброя це підкреслює, доповнюючи унікальний ігролад САМЕ ЦЬОГО героя, та Counter Strike, де у всіх однакові “бійці”, а грати можна від різноманіття зброї. В результаті маємо ростер, котрий за рахунок того, що не всі вміння народжені однаково корисними, за якийсь час після релізу доволі швидко розділиться на метових героїв, котрі будуть в кожному матчі, та аутсайдерів, котрі будуть збирати пил десь у кутку.

Та найбільшим ворогом цієї гри стала моя уява. Я був просто неймовірно розчарований, коли дізнався про те, що гра не буде ділити один сетинг з League of Legends. А які були перспективи! У Рунтері спокійно знайшлися би місця та технології, щоби вписати туди шутер. Розбірки між заунськими хімбаронами та багатими родами Пілтовера, що могли би відбуватись по всій Рунтері, від засніжених фортець льодороджених Фрельйорду і до руїн Шуріми. Кількість локацій, персонажів, пристроїв та можливих вмінь просто колосальна! А зважаючи на те, що більшість речей вже були вигадані, залишалося просто їх правильно вставити в гру.

Як висновок, можу сказати, що гра не погана, але явно не для мене. Відсутність любого мені темпу, недогерої та дещо неправильні очікування від гри не дозволяють мені полюбити Valorant. Та глибоко в серці я сподіваюся, що колись Ріто таки зроблять гру, котру я намалював в себе в голові — свій Overwatch з гекстеком і йордлами.

Записи стрімів

  • Valorant

    Стрім Valorant

  • Valorant

    Стрім Valorant

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Acer розширює лінійку мережевого обладнання новими маршрутизаторами з підтримкою Wi-Fi 7 та 5G

Автор: PlayUA

p.ua.acer wifi