Sitch Tactic

Інтерв’ю з розробниками української козацької тактики Sich Tactics

Автор: Єрмаков Кірілл

Приємно дізнаватися, що українських ігор все більше, і вдвічі приємніше, коли вони в основу сетингу якісно імплементують наші національні індикатори. Мова про майбутню тактичну покрокову гру Sich Tactics від студії Gard Interactive. Гра наразі перебуває на стадії активної розробки, але ми поспілкувалися з її творцями і довідалися про історію створення студії двома друзями, подробиці ґеймплею майбутньої гри, а також те, як фанат допомагає локалізовувати їхні ігри.


Попрошу трошки розповісти спочатку про вашу студію.

У команді двоє людей: Микола займається безпосередньо розробкою, Едуард відповідає за арт, UI та музику, а ґеймдизайн ділимо на двох. Ми друзі дитинства і завжди прагнули створювати ігри разом. 

Узагалі ми працюємо в індустрії в різних компаніях, а Gard Interactive — це наш pet project (проєкт, що робиться для задоволення та самореалізації у вільний час — прим. авт.), яким ми займаємось у вільний час, зазвичай на вихідних. У 2020 році ми випустили нашу першу комерційну гру, Field Hospital: Dr. Taylor’s Story. З того часу випускали невеликі покращення для неї та шукали ідеї для наступного проєкту.  

До речі, назва команди походить від стародавнього козацького поселення Гард на Південному Бузі, центрі Бугогардівської паланки Війська Запорозького. Нині там розташоване місто Южноукраїнськ, звідки ми обидва родом. Тож коли ми візьмемось за гру в козацькому сетингу було лише питанням часу.

Крута історія насправді, такі надихають! Щодо вибору сетингу тепер зрозуміло, але чому обрали саме покрову стратегію, а не, наприклад,  ізометричну RPG?

Загалом, нам подобається жанр покрокових стратегій, напевно, ще з часів X-COM: UFO Defense (1993). Точно так само, як і жанр RPG.

Насправді в нас вже давно виникали думки щодо рольової гри в сетингу української історії/міфології. Але для RPG необхідна гарна рольова система, велика кількість цікавих діалогів і квестів, що вимагає багато ресурсів. Наразі ми фізично не могли б усе це реалізувати.

Зазвичай ідеї для нових ігор у нас народжуються під час ґейм-джемів. Наприклад, першу версію попередньої нашої гри ми розробили якраз у рамках Ludum Dare. Цього разу, коли ми обговорювали ідею для наступної гри, у Миколи вже був прототип покрокової тактики, який він зробив під час одного з джемів. Едуард в цей час грав у Battle Brothers, тож вибір був очевидний.

Тож, як я розумію, ми будемо мати покроковий сесійний поєдинок на випадково згенерованій мапі. А що між боями? Чи буде тут якась загальна історія або кампанія з сюжетом?

Основний ґеймплей відбувається на гексагональній випадково згенерованій мапі, тож зараз ми концентруємось саме на ньому.  Наразі дизайн ігрового циклу виглядає приблизно так: 

  1. Гравець відбудовує свою Січ, що дозволяє покращувати та відкривати нових козаків.
  2. Далі обирає одну з доступних місій, формує свій загін із козаків та рушає в похід.
  3. Похід складається з кількох сутичок, де в кінці на гравця чекає фінальний поєдинок. За похід він отримує винагороду, яку може витратити на розбудову Січі. Цикл повторюється.

Це цілком звично для роуґлайтів, тож тут ми не збираємось «вигадувати велосипед». До того ж, на нашу думку, він чудово лягає на козацький сетинг. Стосовно сюжету, то він обов’язково буде, адже ми хочемо, щоби гру можна було пройти до кінця. Хоча наша мета, звісно, зробити такий кор ґеймплей, щоб можна було грати нескінченно. Але гравцям, які надають перевагу завершеному досвіду, ми намагатимемось його дати. У деталі сюжету поки не будемо вдаватись, бо щось у ньому обов’язково зміниться.

Через ігрові механіки ми хочемо передати досвід керування загоном козаків, тож маємо віддавати перевагу хитрості й винахідливості, а не грубій силі. Наприклад, ми продумуємо систему взаємодії між персонажами, якими керуватиме гравець, що додасть більше глибоких тактичних рішень. 

Це стосується як переміщень (наприклад, козаки можуть підкидати своїх побратимів на вищі позиції), так і різноманітних парних здібностей. Ще одна з ключових механік — маніпулювання діями ворогів за допомогою глузування, щоби спровокувати ворога атакувати іншого козака, або залякування, щоби змусити ворога скасувати атаку.

Також будуть контратаки з широким вибором дій (вдарити ворога, відштовхнути, перекинути через себе тощо). У результаті ми сподіваємось отримати таку систему, яка б заохочувала комбінувати різні здібності й активно переміщуватись по полю бою.

Розкажіть, будь ласка, трохи про мультиплеерну складову, де гравці будуть боротись за звання Отамана.

Зараз ми плануємо не повноцінний мультиплеєр, а радше таблицю лідерів. Це має бути окремий режим з нескінченними хвилями ворогів. Як він буде організований — ще відкрите питання.

А про повноцінний PvP-режим ми також думали, але точно не на релізі. По-перше, це залежить від ігрових механік, наскільки вони можуть бути перенесені в гру проти іншого гравця. Наприклад, важко уявити багатокористувацький режим у грі типу Into the Breach, а це одне з наших джерел натхнення. 

Тому допоки ігролад не буде остаточно сформований, говорити про мультиплеєр немає сенсу. По-друге, це залежить від успіху гри та нашої фізичної можливості підтримувати ще й онлайн складову.

Тому план такий: спочатку одиночна гра, а далі подивимось.

Говорячи про можливу підтримку залежно від її успіху, ви вже думали буде це ранній доступ, DLC чи просто поступові оновлення?

Ранній доступ звучить як цілком логічний шлях для подібної гри. Втім, за багато років його існування вже сформувалась повноцінна культура і правила ведення раннього доступу, у гравців є певні очікування. Він потребує регулярної підтримки й оновлень, чітких дорожніх мап і банального комʼюніті-менеджменту, чого ми, на жаль, не можемо забезпечити. 

Це все ж таки особистий проєкт у вільний від основної роботи час, а кількість вільного часу має тенденцію постійно змінюватись. Тож не хотілося б формувати у гравців хибні очікування.

Більш реалістичною стратегією нам видається випуск демо-версій, в тому числі в рамках Steam Fest, та проведення бета-тестувань для збору фідбеку від гравців.

Без сумніву ми плануємо підтримку й після релізу. Чи будуть це DLC, чи просто великі безкоштовні оновлення, буде залежати від кількості нового контенту.

Було дивно побачити в українській грі, окрім нашої мови та англійської, ще й китайську. Чому було зроблено такий вибір?

Насправді все дуже просто. Після випуску Field Hospital до нас звернувся один з китайських гравців, який запропонував зробити локалізацію на спрощеній китайський. Ми погодились і мали гарний досвід співпраці, а зрештою й потоваришували — він досі допомагає перекладати оновлення у Field Hospital. Тож тепер ми точно знаємо, до кого звертатись по переклад.  

На сторінці Steam вказані мови, щодо яких ми точно впевнені. Але, звісно, хотілося би перекласти гру на якомога більше мов.


Уже зараз можна додати Sich Tactics до бажаного у Steam, щоб дати зрозуміти хлопцям, що на їхню гру чекають, а потім можливо першими й зіграти в демо, коли воно буде доступне. Поки ж чекаємо часу схрестити шаблі з ворогами та міфічними лиходіями у поході за славою та багатствами для розбудови власної Січі. 

BMAC Zelda

Сподобалася публікація? Підтримай PlayUA

На платформі Buy Me a Coffee ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Buy Me a Coffee отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Перемога вкутана пітьмою. Огляд третього етапу кубку Porsche Supercup 2024

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.porsche supercup 2024

Міна в Counter-Strike 2 — плюси, мінуси, підводні камені

Автор: Андрій Присяжний

peter grinbergs 55 claymore4

День дебютів. Огляд другого етапу 7DRIVE TCR Championship

Автор: Андрій Присяжний

3

Як обрати ідеальну ігрову консоль

Автор: PlayUA

steamdeck

Українці створили власний бренд кокпітів — Okuni Seats

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.okuni seats 3

SteamWorld Heist 2, Antonblast, Cat Quest 3 — Підсумки квітневого Indie World

Автор: Барлет Ярослав

steamworld heist 2

Перемога ховається за дощем. Другий етап Porsche Super Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.porsche supercup 2024

Тяжкі будні єнотів — Інтерв’ю з розробником української гри Twilight Tails

Автор: Єрмаков Кірілл

Twilight Tails