Хто би міг подумати, що сюжетні ігри дозволять EA суттєво покращити свій імідж за останні роки настільки, що сьогодні доводиться з нетерпінням чекати на чергове творіння від їхньої внутрішньої студії. Щоправда, з перевиданнями своїх культових ігор у ЕА якось не дуже складалося. Після ремастерів Need for Speed Hot Pursuit і трилогії Mass Effect до вашої голови могли закрастися сумніви щодо оновленої Dead Space. Оригінальна гра ж і виглядає непогано, як на свій солідний вік, і грається добре, і всі горорні прийоми в ній абсолютно не втратили актуальності. Здавалося, що EA вирішила повторити трюк Naughty Dog із The Last of Us Part I. Слава святим юнітологам, цього не трапилося.
Справжнє м’ясо
Порівняння зі The Last of Us Part I доволі очевидне: новий рушій, плавніший ґеймплей і, звісно, візуал, від якого залишаються лише приємні враження. Це точно потрібно бачити на власні очі, бо все вказане виглядає навіть краще, ніж у трейлерах. Один із найбільших злочинів ремейка Dead Space — відсутність фоторежиму. Ледь не кожен коридор чи сутичка з некроморфом могли би стати обкладинкою для дискового видання.
До графіки в ремейку немає абсолютно жодних запитань. Коридори “Ішімури”, які ми пам’ятаємо, розробники не просто вберегли, а наповнили додатковими деталями, щоби відчути жах і кривавий безлад на кораблі. Це можуть бути як написи на стінах чи предмети, які літають у відкритому космосі, так і нові повноцінні відгалуження рівнів, де можна знайти щоденники загиблого екіпажу чи припаси. Втім, навіть краса корабля не зрівняється з оновленими моделями некроморфів. Принцип їх убивства та фізика тіл не змінилися. Однак шматки м’яса, які тепер від них відлітають, ще ніколи не викликали такого бажання випробувати всі типи зброї. Починаючи зі стандартного плазмового різака й завершуючи cиловою рушницею, яка майже повністю зриває шкіру з ворогів. Звучить наче мрія садиста, але насправді це найкращий спосіб похвалити візуальний аспект ремейка Dead Space.
Поліпшення також стосуються освітлення. Якщо раніше ліхтар Айзека був ледь помітним через доволі яскраві локації, то тепер направлений потік променів освітлює шлях у дискомфортні моменти, коли світла банально немає. До цього абзацу також можна вписати покращені візуальні ефекти, як, наприклад, електризовані шматки підлоги, які виглядають наче замкнені в одному квадратному метрі блискавиці. Не менш видовищно ці електричні пастки перетворюють некроморфів на повноцінних мерців.
Одного разу на “Ішімурі”
Сама стрільба відчувається чудово, але проблем з нею не було і в оригіналі. Найприємніше, що більшість зброї отримала нові альтернативні типи стрільби. Зазвичай вони зводяться до жбурляння чогось вибухового, як у випадках із гвинтівкою чи вогнеметом. Лінійний пістолет взагалі може формувати лазерну розтяжку між стінами. Та найбільше потішив промінь, який тепер реально схожий на промінь, а не банальні постріли згустками енергії. Відрізати кінцівки некроморфам приємно, зокрема альтернативним типом стрільби, який дозволяє сформувати такий заряд енергії, що костюм Айзека після детонації одразу вкривається залишками ворогів. Важливим аспектом в ремейку залишається менеджмент ресурсів, але якщо це не ваша перша подорож на пожирача планет, тоді ви, як і я, рефлекторно згадаєте, що кожен похід до магазину повинен завершуватися купівлею боєприпасів. Також варто подякувати Motive Studio за те, що полагодили деякі “одноразові механіки”, зокрема знищення астероїдів. Замість дещо дискомфортного сидіння на кріслі, Айзеку тепер доводиться розбивати кам’яних гігантів, наводячи лазери прямо у відкритому космосі. І це куди зручніше.
Зміни для зброї — це лише розігрів перед основними нововведеннями. Щоби зрозуміти, наскільки якісною й комплексною стала структура рівнів ремейка Dead Space, вам потрібно пройти… Третю частину. Попри доволі слабку горорну складову, ця гра мала велику багаторівневу локацію. При проходженні можна було повернутися майже в будь-яку частину мапи. Також Dead Space 3 дозволяла виконати побічні завдання, які іноді за психологічним напруженням якісно перевершували основну сюжетну лінію. Щонайменше, такі місії чудово доповнювали світ і структуру проходження.
Тепер уявіть собі, що цю схему Motive Studio змогли перенести до ремейка Dead Space. Звісно, для цього довелося об’єднати певні рівні так, щоби пересування по “Ішімурі” було логічним і комплексним, а не банальним переходом від локації до локації. Тепер структура проходження схожа на метроїдванію і залежить тільки від рівня доступу — електронні перепустки можна отримати при виконанні сюжетних сегментів. Також варто згадати, що частина коробок з лутом або шаф також потребує певного рівня доступу. І це доволі непогано впливає на реграбельність локації, до яких доводиться повертатися по декілька разів. Та не завжди цей “відкритий світ” може допомагати вам. Наприклад, третій рівень доступу я отримав доволі швидко при виконанні побічки, а пилу знайшов ледь не перед фінальною місією. Та найкраще подібна побудова світу підходить для “Нової гри+”, де можна зачистити все, що не вдалося виконати чи зібрати при першому проходженні. Попри це локації не стали розлогими чи просторішими. Як і раніше, найбільше часу ви проведете в коридорах, які добряче давлять морально, навіть коли небезпеки немає.
Варто також кількома реченнями описати нову систему проходження певних частин рівнів. Часом ви натраплятимете на розподільний щиток, до якого під’єднані система подачі повітря, світла, двері, ліфт тощо. Звісно, на все енергії не вистачить. Вставивши батарею, потрібно вибирати, який з елементів доведеться вимкнути. Одразу скажу, що мої сідниці напружуються найбільше від нестачі кисню, тому за проходження я завжди вимикав світло. На жаль, таких епізодів з вибором небагато — буквально 2-3 за проходження. Усі інші випадки просто змушують прийти у певне місце перемкнути потік енергії та піти далі виконувати потрібне завдання. Щодо побічних місій, то, як уже було сказано, їх існування непогано доповнює світ, як і в Dead Space 3. Було дуже цікаво побачити, наприклад, з чим стикалася дівчина Айзека Кларка на “Ішімурі”.
Ні слова по-некроморфськи
Айзек Кларк тепер розмовляє, і це надзвичайно логічне рішення. Важко сказати, що новоявлені репліки вносять якесь різноманіття у діалоги, але якби герой просто мовчав, як в оригіналі, то це виглядало би дивно, особливо посеред усіх жахіть на кораблі.
Оригінальна Dead Space наповнена надзвичайно вдалими психологічними прийомами. Проте, як і будь-які інші подразники нашого мозку, вони часто втрачають свій ефект після першого разу. Тож був ризик, що ремейк у цьому плані трохи здасть оберти, бо всі страхітливі моменти уже нам знайомі. На щастя, розробники вирішили не просто повторити старі родзинки оригінальної Dead Space, зокрема незрозумілий шум у коридорах чи шепіт у голові Айзека, а й додати ще більше цікавинок. У напружені моменти можна почути, як серце головного героя починає прискорено битися, а від білого шуму відеодзвінків можна злякатися не менше, ніж від некроморфа.
Є у ремейка Dead Space і недоліки. Ви, мабуть, чули про чудовий технічний стан гри з багатьох джерел. На жаль, цей огляд базується на дещо іншому досвіді. За моє проходження гра намагалася засофтлочити себе декілька разів. Вперше, коли потрібно було вставити батарею в розподільний щиток і відчинити двері. Тоді цей зарядний прилад просто не з’явився на локації, через що довелося перезапускати збереження. А от другого разу мені вже нічого не допомогло. Мова про основний побічний квест. На останньому його етапі гра просто відмовилася вважати, що у мене є потрібний аудіощоденник, щоб я міг відчинити двері.
Додайте сюди ще постійні перезавантаження збережень, щоби стабілізувувати кількість кадрів за секунду (бо це єдине рішення, яке я знайшов). Можливо це витік пам’яті, можливо проблема в моєму процесорі (i7-8600), але через деякий час кількість к/с могла просто впасти до 20. Лише вихід у головне меню повертав показник 70+ к/с.
Ремейк Dead Space — ковток свіжого повітря для серії. Ця версія не просто дає змогу насолодитися приємним візуалом, але й доповнює різноманіття прийомів, які розширюють сприйняття жахіття на “Ішімурі”. Я просто не можу собі уявити, наскільки був би радий, якби це було моє перше проходження. На жаль, мій візит на корабель-планетожер був не першим, але від того не менш “приємним”. Ця версія Dead Space вносить декілька новинок, які збалансовують і розширюють можливості гравця в умовах повноцінного доступу до будь-якого закутка “Ішімури”. Чому в огляді не було порівняння з The Callisto Protocol? Бо остання банально виглядає, як бутлегівська версія оригінальної Dead Space з хорошою графікою. У новій студії Скофілду навіть не вдалося повторити вдалі рішення Visceral Games. А те, що робить ремейк Dead Space, вже зараз підіймає планку вимог для можливого продовження The Callisto Protocol до захмарного рівня.
Вдалося
- якісно оновлений візуал
- нова система рівнів
- інтеграція побічних завдань
- альтернативні типи стрільби
- докинути горорних складових
Не вдалося
- позбутися технічних проблем на ПК
Жанри
Компанії
Платформи
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!