Владислав Папідоха

Красиво, просто та медитативно. Огляд Anno 1800

Автор: Владислав Папідоха
Anno 1800

Наступне відео

Бути ґеймером у 56 — цілком нормально (Comic Con Ukraine 2019)

Павло ArCher P Бондарчук / Ageless Shooters

Красиво, просто та медитативно. Огляд Anno 1800

Автор: Владислав Папідоха @vpapidokha

Економічні стратегії — це жанр, який завжди приваблював мене можливістю побудувати своє невеличке містечко та сприяти його розвитку, споглядаючи за життям тамтешнього населення. Я ціную в цих іграх не стільки виклик моїм навичкам керівника, скільки можливість ненадовго відчути себе дитиною і провести кілька розслаблених вечорів у віртуальній пісочниці. І Anno 1800 надала мені таку можливість, хай навіть розбавила цей досвід жменькою недоліків.

Будуй, не задумуючись

Будувати у Anno 1800 легко та дуже приємно. Знай собі зводь хатинки для жителів та будівлі, що виготовлятимуть необхідні для них ресурси. Схибив — не біда, адже в тебе завжди є можливість узяти будь-яку споруду та перенести її в інше місце без фінансових втрат. Це цілком усуває головний біль, пов’язаний із необхідністю попередньо окреслювати місцини для майбутніх кварталів і вираховувати по квадратиках відстань між доріжками. Це відмінне нововведення, яке економить чимало часу і, що важливо, спрощує життя для новачків у жанрі, які ще не підозрюють, як багато різних будівель їм доведеться розмістити в житлових кварталах пізніше.

Низький поріг входження можна вважати візитівкою Anno 1800, адже вона вам і зрозумілі підказки дасть, й інтерфейси спростить, і виробничі ланцюжки окреслить. У таких моментах гра аж напрошується на похвалу, бо всі перераховані нюанси вплетені в ігровий процес так, що вони й бувалим гравцям не заважатимуть, і новеньким допоможуть. Але достатньо зайти трішечки далі й помічаєш, що спростили тут не тільки інтерфейс.

Найбільше запитань у процесі гри виникає до системи зберігання ресурсів. Усе створене нашими поселенцями ми зберігаємо на складах, які слід розміщувати поблизу будівель, які генерують ресурси. Кожен острівець промисловості на мапі, як-от винесена далеко за місто лісопилка чи металургійний завод із шахтою поруч, — потребує окремого складу. Тільки от скільки ти їх не будуй — загальна місткість не зміниться. У цих будівель є можливість покращення, але вона впливає тільки на максимальну кількість бричок, що можуть одночасно обслуговуватися й це круто, але чому я не можу запастися цеглою вдосталь?

Інший приклад спрощення — система забруднення. Жителі ваших поселень з очевидних причин скаржаться на дим із промислових районів, тільки от абсолютно немає значення, як далеко ці райони перебувають, адже до уваги береться загальний для острова показник. Ця міра, до того ж, впливає й на привабливість вашого містечка серед туристів. А от інструментів для того, щоби якось його нівелювати я не знайшов — закривай-но цю проблему за кошт інших показників привабливості.

Підвищити крутість міста можна різними способами. Ви можете набудувати парків, а можете понаставляти пам’ятників чи навіть побудувати зоопарк і заселити його екзотичними тваринами. Останній спосіб найбільше припав мені до душі, адже він стимулює вас бажанням зібрати їх усіх та ще й дає чудові бонуси до туризму і відмінно виглядає. Тільки от із розмірами не вгадали: вольєр для однієї тварини тут не поступається розмірами двом будинкам, які вміщують по 20 людей.

Підбивши підсумки, можна сказати, що будувати у Anno 1800 слід не задумуючись над правилами, які диктує гра. Не потрібно звертати уваги на місце розташування районів чи стратегічно розміщувати склади. Навіть будівлі з бонусами можна випадковим чином понатикувати і ви навряд чи прогадаєте. Саме в такому режимі ви отримаєте найбільше задоволення, адже ви створите своє власне місто. Можливо, воно буде дещо нелогічним за своєю будовою, зате таким, яким його бачите ви. Це гра в якій нерідко ловиш себе на тому, що вже 5 хвилин просто споглядаєш натовпи людей, які бігають містом у справах, і це круто.

Сміливо забувайте про гроші

Та цього не скажеш про економічну систему, яку так легко не подужаєш. Ваш основний прибуток у Anno 1800 — це податки. Забудьте про торговельні зв’язки та туризм, адже вони приносять значно менше коштів, ніж натовпи людей, якими ви заселили десятки будиночків, так і не давши їм роботи. Звідки вони в такому разі беруть ці гроші — не зрозуміло. Мені не вдалося знайти причин ще й тому, що прибуток гравця постійно катається на хвилях синусоїди. Він то виходить у плюс, то знову падає в мінус і робить це кожні декілька секунд. Попри це, ваші статки однаково будуть рости, тільки якщо ви зовсім не забудете за цим дивитися.

У мене склалося враження, що розробники цілеспрямовано робили багато елементів цієї системи неочевидними та спрощеними. Саме тому в інтерфейсі немає навіть такої базової для жанру речі, як можливість повністю призупинити виробництво певного ресурсу, щоби зекономити на утриманні групи будівель, що вже казати про інші інструменти мікроменеджменту. Якщо у вас виникне бажання зайнятися продажем надлишкових товарів, то визначати, яка саме частка цих ресурсів вам непотрібна, доведеться методом тику. Такі обмеження трапляються всюди, от тільки впливу під час гри з ботами вони не несуть — у вас і без них усе чудово.

Система торгівлі тут не стільки для налаштування торгових ланцюжків, як для організації перевезення ресурсів із ваших колоній та Нового світу. Завдяки тому, що деякі види рослин не ростуть абиде, вам доведеться використовувати морські сполучення для отримання тих чи інших благ. Коштів перепродаж надлишкових товарів дає незрозуміло скільки, адже під час формування торгових шляхів вам ніде не покажуть, за яку ціну ви продаватимете сировину своїм колегам. От і виходить, що можливостей для заробляння коштів у грі чимало, але працюють вони абияк і приносять невідомо-скільки. А ви врешті-решт все одно залишаєтеся в плюсі. Дива та й годі.

Я тобі дам конвертик, а ти мене за це полюбиш

Політична система у Anno 1800 — це рудиментарний елемент, який присутній у грі радше тому, що інші представники жанру його мають, аніж через його необхідність. Уся політика тут зводиться до того, що ви можете: надіслати конкурентові подарунок, похвалити його, вилаяти, запропонувати альянс, договір на торгівлю або оголосити війну. Без усього вищеперерахованого тут можна запросто обійтися, хіба вам дуже кортить заселити весь архіпелаг, пройшовшись війною по островах суперників.

Не виникає потреби в налагодженні цих відносин і тому, що противники у звичному режимі вас просто не помічають і живуть своїм життям. Ваші взаємини зводяться до дрібних прохань, які ви можете виконувати за винагороду або ваших спроб викупити в них особливо рідкісних та цінних тварин для зоопарку. Їхні доручення — це квести з жартів про погані ММО: “Попливи на інший кінець мапи, витягни з моря три пляшки й поверни їх мені, а я дам тобі 2000 вічнозелених”.

А от чи не найкращим елементом Anno 1800 стала газета. Раз на деякий період часу до вас приходить редактор місцевого видання, щоби показати свіжий випуск. Залежно від подій останнього часу, там три новини, які матимуть деякий вплив на ваше поселення — бафи й дебафи. Ви можете відправити газету до друку без правок, а можете в режимі веселого диктатора все переробити на краще, отримавши осуд своїх сусідів по архіпелагу. Тільки от зважаючи на вищесказане, воно не працює так, як того хотілося б. У кращому випадку вулицями вашого міста пройде парад, що сипатиме довкола бонусами, а в гіршому на вас образяться політичні опоненти.

Красива, медитативна та проста

Anno 1800 — це не економічний симулятор, який намагається розчавити вас складністю та масою тонкощів. Це така собі капсула для відпочинку від усіх турбот, де ви годинами вирощуватимете власну міні-державу, будуватимете місто за містом та просто споглядатимете бурхливе життя ваших вірнопідданих.  Це та рідкісна стратегія, яка є тим кращою, чим менше ви думаєте в процесі гри. Дайте їй шанс, і з великою ймовірністю ви закохаєтеся у її візуальний стиль, неквапливий ігролад та отримаєте гору приємних емоцій. Тут головне вчасно зупинитися й не лізти в деталі.

72

Вподобайка

Вдалося

  • зачарувати
  • зробити будівництво простим і зрозумілим

Не вдалося

  • політична система
  • система економіки
  • кинути гравцю виклик

Жанри

Компанії

Платформи

Останні огляди

Не хочу в Маямі, хочу в Галич. Огляд Need for Speed Heat

70

Автор: Володимир Вітовський

Need for Speed Heat

Рімейк з 1998. Огляд MediEvil

60

Автор: Віталій Тарнавський

Огляд фільму «Доктор Сон»

Автор: Олег Соколовський

Ретроспектива Resident Evil. Випуск 05: Resident Evil Code: Veronica (2000)

Автор: Андрій Нагорний

Resident Evil Code: Veronica (2000)

Огляд коміксу «Сага. Книга 1»

Автор: Владислав Папідоха

Saga

Огляд мультфільму «Дитя погоди»

Автор: Костянтин Микуленко

Дитя погоди / Weathering With You (2019)

Вуличне божевілля. Огляд FIFA 20

79

Автор: Володимир Вітовський

FIFA 20

Два роки потому. Огляд Destiny 2: Shadowkeep

Автор: Роман Береговий

Destiny 2: Shadowkeep