web analytics
Halloween

Найстрашніші моменти в іграх, від яких ми відкладали цеглу стоячи

Автор: PlayUA @playua

Ігротворці нас лякали, лякають і будуть лякати. Тим паче технології невпинно розвиваються, а виражальні можливості зростають, тож ті речі в іграх, якими нас лякали 15, а то й 20 років тому, зараз часто можуть викликати цілком протилежний ефект. З іншого боку, ми, гравці, самі стаємо щоразу менше лякливими, бо новаторські прийоми, повторені кілька разів, стають набридливими й передбачуваними штампами.

А де передбачуваність, там боятися нема чого.

Втім, у кожного з нас траплялися моменти, коли мороз ішов по спині, хотілося залізти під стіл чи підстрибувати на стільці зі швидкістю, не кажучи вже про миттєве вимикання гри. Тож наша редакція й вирішила пригадати найстрашніші ігрові моменти в своєму житті.

Олег Куліков

Так уже склалося, що найстрашніші моменти, які залишили по собі напрочуд стійкі враження та купку екологічно чистих цеглин, траплялися не в жахастиках. Звичні горрори занадто сильно покладаються або на скрімери, до яких опірність виробляється достатньо швидко, або на величезну кількість кровокишок, від чого гравцям швидше стає бридко, ніж страшно. А от автори умовних екшенів, ролівок чи ігор інших жанрів часто мусять обходитися іншими засобами, що подекуди дарує гравцям не менш пам’ятні моторошні моменти. Взяти хоча би System Shock 2, весь розділ у Рейвенголмі з Half-life 2, перші години новітньої Prey чи Return of Obra Dinn, де ми майже всю гру ходимо поміж трупаків з метою розібратися, що саме їх убило. Ну і зважаючи на те, що я маю патологічний страх собак, то перше знайомство з кудлатими покидьками в CoD 4: Modern Warfare було справжнім кошмаром. Утім, про це я вже писав у окремому матеріалі.

Якщо ж говорити про цегельні моменти, де собак нема, то найчіткіше у пам’яті засіло 2 таких. Перший — зустріч із дітьми-примарами у Prey 2006 року. У перші години гри, блукаючи кораблем прибульців, які нас викрали, чи стали свідками того, як невідоме створіння розірвало маленьку дівчинку, залишивши після неї тільки її “духовну” форму, а потім це привидівчатко так само вирвало душу зі свого братика. Ну гаразд, ефектно, але не надто лячно. А потім гравців чекав бос-файт… із цими ж дітьми! І хоча арена була типово “жахастиковою” — порожня кімната, кілька мерехтливих лампочок, кров на стінах — страху тут наганяли звуки. Примарні хлопчик із дівчинкою зверталися до нас, говорили так бадьоро, сміялися, а на тлі звучали значно тихіші стогони їх ще живих версій. І кожного разу коли дітлахи обступали нас, вони сміялися ще голосніше, ще, ЩЕ!!! Завдяки грамотній обробці, від цього злостивого сміху ішов такий мороз по шкірі, що важко було взяти себе в руки під час бос-файту. Тому після перших кількох смертей на цьому місці я закинув гру на майже півтора роки, настільки я не хотів знову до цих дітей (якщо що, це було за 5 років до того, як я сам почав працювати в школі, тому облиште ваші жартики, паскуди, я вас знаю).

Ну а другий момент — покинутий сиротинець Шейлбридж із Thief: Deadly Shadows, досі один із найстрашніших рівнів у ігротворенні. Тут нема ні верескливих примар, ні полтерґейстів, які кидатимуть у вас посудом чи меблями, ні понівечених трупаків, ні жодних інших жахальних атрибутів. Все, що є в стінах Шейлбриджу — скалічені пацієнти з клітками на головах і руках, які повільно блукають коридорами закладу, санітари та невпокоєна душа дівчинки, колись давно вбитої маніяком. Зауважте, ніщо з цього не становить для нас загрози. Але дивним чином у розробників вийшло створити місце, що має якусь специфічно злу атмосферу. Місце із власною лихою волею. Місце, де навіть Ґарретт, який давно звик жити у тіні, почуває себе некомфортно. Місце, з якого гравцям хочеться звалити якнайшвидше.

До речі, у Thief 2014 року намагалися зробити подібну за духом локацію. Місцями було навіть доволі вдало, але нові розробники трохи перестаралися зі зумисними лякалочками, тож як не дивно, вона вийшла не такою моторошною, як Шейлбридж.

Ярослав Кізима

Готель Ocean House з Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Багато читав Стівена Кінга та Клайва Баркера в той період і ще був трішки під враженням після “Сяйва”, тому ця тричі проклята локація на мене спрацювала як слід.

Антон Зімін

Перша гра, що спадає на думку, коли я задумуюсь про настільки стиснутий сфінктер, що ним можна було би перерізати сталевий дріт, це перша Half-Life. Грав я в неї через пів року після релізу (десь навесні 1999), але не знав до того про неї нічогісенько. Як правило, я грав завжди вночі на комп’ютері брата на його роботі, коли там нікого не було. Звісно, в навушниках. То ж кляті хедкраби, що вистрибують із-за кутів, настільки заворожували та лякали, що я пам’ятаю та боюся звуків їх шарудіння більше, ніж деякі характерного горлового булькання, що видає дівчинка у фільмах “Прокляття” та “Дзвінок”. Думаю, багато хто зрозумів, про що я :)

Взагалі я не люблю горори та ігри з елементами жахів. Тому виключав вже на перших хвилинах усілякі Bioshock, зомбі-режими в Call of Duty, Dead Space тощо. В кожній цій грі мені було достатньо лише вперше зустрітися з якоюсь тварюкою, після чого я говорив: “Дякую! До побачення!” і видаляв до дідька цю гру. Але тепле місце в моєму серці залишила найперша гра у всесвіті Alone in the Dark, в яку я грав на 486-ому (це так ПК маркувались свого часу) в далекому 1992. Неймовірно моторошна гра, яку я проходив доволі довго. Правда, до фіналу так і не дійшов.

До речі, як би це не звучало дивно, але цікавість до жахастиків все ж прокидається з часом і ось буквально кілька днів назад я почав проходити Dying Light, яку в рік релізу я боявся проходити (награвшись в безкоштовну демку). Якось такось :)

Віталій Тарнавський

Третя ранку, Man of Medan я нікого не чіпаю, і йду по кораблику своїми підопічними, і тут вискакує тричі проклята бісова відьма з криком і у мене в хаті гасне світло, я в трусах в темноті з ґеймпадом у руках. Так я напудив у штанці від стандартного скрімера. Ніколи не забуду!

Максим Калашник

Так сталось, що я — не великий поціновувач жахастиків. Вони ж страшні, нащо в те грати? Тому перший цеглинковий будиночок я почав будувати у S.T.A.L.K.E.R. Як зараз пам’ятаю… мені тринадцятий минало, гру запускав лише зранку, бо ввечері лячно ж. Завжди грав без звуку, бо страшно ж. І завжди, завжди під час гри примружував очі, аби зображення максимально розмилювалось в кашу пікселів, ну бо страшно, чи я уже казав про це? За місяць гри далі першого селища так і не рипався, тому обміняв диск на Tony Hawk’s Pro Skater. От це хороша гра і жодного скрімера! GSC, вчіться! Я такі комбухи крутив на онлайн-серверах, уххх! Але за кік-фліп в лице Бену Аффлеку трохи соромно.

Володимир Вітовський

Єдиний жанр жахастиків, який мої мізки можуть нормально сприймати, — психологічний горрор. М’ясо та скрімери мають короткотривалий ефект і викликають лише відчуження. Змусити тебе захоплюватися побаченим — ось це справжнє мистецтво. У цьому плані я не бачу конкурентів для серії Silent Hill. Атмосфера  прикритого туманом незвіданого, побоювання зазирати у провулки чи просто за кут будинку… це лише побічні родзинки, які допомагають забустити основну історію. Колись для мене стрибком у моральне спантеличення стала Silent Hill 2.

Та що там такого страшного було? Розмова між Джеймсом та Марією у в’язниці! Для того, щоб усвідомити всю глибинну глибину цієї глибини, варто знати саму історію. Уявіть собі, що після смерті важкохворої дружини вам приходить лист з текстом на кшталт: “Коханий, я так за тобою сумую. А пригадуєш, як ти обіцяв звозити мене в Сайлент Гілл? Тепер я там, без тебе… Чекаю”. Елементарне розуміння того, що у цього морально поламаного чоловіка немає вибору, непогано тисне на мізки. І що він бачить, коли приїжджає туди? Правильно, свою дружину Мері. Насправді, цю жінку звуть Марія і вона, як дві краплі води, схожа на дружину головного героя.

От тепер можна взятися за вищезгадану сцену у в’язниці. Тому що, йоханий абрикос, я не зможу забути її до кінця свого життя. Розмова між Джеймсом та Марією була абсурдною лише тому, що буквально нещодавно останню наче б то вбили. Та нехай, ти продовжуєш дивитися катсцену далі… Що робить Марія? Вона починає говорити від імені Мері, розповідаючи особисті деталі подружнього життя протагоніста (якщо точніше, то про трикляту касету, яку Джеймс з дружиною колись записали). В цей момент головний герой сидить і в його голові, як і в моїй, з’являються десятки запитань. То це Марія чи Мері говорить? Головний герой марить? Він втрачає глузд? Я втрачаю глузд? Автор сценарію втратив глузд? Що відбувається? А потім Марія добиває фразою: “Я не твоя Мері!”… ще й заграє з Джеймсом. Що підмішали собі в саке японці, щоб придумати отаке?

Для мене немає нічого страшнішого, аніж втратити контроль над власними думками. Згадка про психологічне та моральне спантеличення від цієї сцени міцно вкорінена в моїй голові. Я б із задоволенням пережив щось подібне ще раз, але шанси на повернення серії тануть кожного дня. То чому я просто не перепройду Silent Hill 2? Якщо я це зроблю, то є шанс, що тонна досвіду, яку я отримав з інших ігор, фільмів чи книжок за всі ці роки, просто не дозволить мені насолодитися Silent Hill 2, зокрема епізодом у в’язниці. Цього я боюся не менше, ніж всього описаного.

Михайло Петрунів

Мій досвід з жахастиками виявився доволі коротким: Dead Space → мертвий некроморф → не зовсім мертвий некроморф → видалена гра. Завдяки цьому моменту я довгий час обходив стороною цей жанр, а якщо гра мала елементи горрору, типу S.T.A.L.K.E.R., перш ніж входити в моторошну локацію, я дивився проходження. Ймовірно, єдиний горрор, який я пройшов з цього часу, була Resident Evil 7, але проходив не сам. Втім, як потім вияснилося, найстрашнішим у RE7 було лише демо.

Що ж, отакі-от речі лякали нас свого часу в іграх. А тепер ваша черга, шановні читачі — напишіть у коментарях, які моменти в іграх налякали вас найбільше.

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Тренуємося у CS2 на своєму VPS сервері

Автор: PlayUA

sidata 01

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl