На жаль, епоха квестів пройшла. Зараз цей жанр не такий популярний, і щорічно ігротворці випускають дедалі менше його представників. Інша справа була на початку 2000-их, коли квестів було надзвичайно багато. Якщо ви також полюбляєте подібні ігри, то ви неодмінно мали хоча б краєм вуха чути про Syberia. Якщо ж ви не знайомі з серією, або вже забули, про що вона, то вмощуйтеся зручніше. Ми починаємо подорож до таємничого острова Сибірія, і розглянемо усі частини гри, включно з іще невипущеною.
Історія створення
Придумав та намалював Syberia бельгійський художник Бенуа Сокаль, який, до речі, має українське коріння. Втім, починав він свій творчий шлях зовсім з іншої сфери розваг. До того, як Бенуа потрапив у ґеймдев, він малював комікси.
Почалося все з французького журналу A Suivre. У ньому публікували комікси Сокаля про інспектора Конардо — антропоморфного качура-детектива. Окрім цього, Бенуа Сокаль випускав інші серії коміксів, але найбільше аудиторія полюбила саме історії про Конардо.
У середині 90-их років друковані матеріали щоразу більше конкурували з мережевими публікаціями. Саме через те, що всі переходили у цифровий формат, з’явилася ідея додати інтерактиву, раз є така можливість. І все спрацювало: ті, хто ще вчора читали паперові комікси, сьогодні вже грають у ігри. Тоді Бенуа зрозумів, що йому просто необхідно потрапити у ґеймдев. Розпочати він вирішив з ігрової адаптації одного з коміксів про інспектора Конардо, у якому він потрапляє на дивовижний острів Амерзон.
Сокаль не хотів, щоб усе було взято з оригінального твору, тож він усе таки замінив качура та інших персонажів на людей, а сюжет гри відбувався вже після подій, описаних у коміксі.
Підтримати художника вирішила французька ігротворча студія Microids. Вони повірили у Сокаля і вирішили йому допомогти. Реліз Amerzone відбувся у вересні 1999 року, а видавцем виступила компанія Ubisoft.
“Амерзон” був схожим на Myst, який дуже любили гравці. Грати довелося за журналіста який відправився на острів Амерзон задля порятунку дивовижних і дуже рідкісних білих птахів. Графіка проекту була доволі приємною на той час, а преса й гравці виявилися напрочуд задоволені “Амерзоном”. Тоді Бенуа переконався, що його покликання — це робити ігри.
Syberia: початок
Після вдалого релізу Amerzone, Сокаль знову переглянув свої комікси про Конардо. У одному з них події розгорталися на неозорих засніжених просторах Сибіру. Сокаль дуже сильно захотів, щоби події у його наступній грі відбувалися саме там, і почав шукати інформацію про ці місця.
У ті часи в Європі не дуже знали про те, що відбувалося у східній її частині. Тоді на телебаченні, у новинах та фільмах висвітлювали життя інших частин світу, але ніяк не Східної Європи. Бенуа Сокаль був дуже вражений, коли дізнався про закинуті космодроми, Аральське море, яке страждало від забруднень, та інші захопливі речі. Але найбільше художника зацікавило, що у сибірській пустці знаходили залишки велетенських мамонтів. Дізнавшись про це, він твердо вирішив, що мамонти зіграють важливу роль у сюжеті прийдешньої гри.
Взагалі, Сокаль дуже любив невідоме та забуте. Він обрав для місця подій майбутньої гри невідому на той час Східну Європу і хотів розповісти про вимерлих мільйони років назад мамонтів, а також висвітлити події ХХ сторіччя, зокрема Другу світову війну. Здавалось би, що це і так доволі незвичне поєднання, але окрім цього Бенуа Сокаль вигадав свій сетинг, який став чи не найкращим його рішенням.
У всесвіті Syberia передовими технологіями є далеко не комп’ютери та інші електронні пристрої, а механічні автоматони. Художник був засмученим, що розвиток подібних механізмів давно скінчився, і вирішив показати, що було би, якби їх розвивали і дотепер. Щоправда, у грі присутні й сучасні технології, зокрема, головна героїня має мобільний телефон, яким регулярно користуватиметься під час проходження.
Подорож на край світу
Грати нам довелося за Кейт Вокер — юристку з Нью-Йорка, яка приїхала у альпійське містечко Валадилена. Метою поїздки було підписання документів на купівлю фабрики, яка займається виготовленням автоматонів. На превеликий жаль, саме у той день, коли Кейт приїхала до міста, власниця фабрики Анна Форальберг померла. Згодом Кейт дізнається від нотаріуса, що у Анни є спадкоємець — її брат Ганс, якого всі вважали мертвим, але з передсмертної записки Анни чітко зрозуміло, що він живий.
Згодом, досліджуючи закутки фабрики, юристка дізнається, що в дитинстві Ганс отримав травму, коли намагався дістати іграшкового мамонта, знайденого у печері. З тих пір хлопець став сам не свій. Але це не завадило йому продовжувати сімейну справу Форальбергів — виготовляти механічні іграшки. Ганс був генієм, і саме він розробив найкращих автоматонів, яких випускала фабрика. Однак тема мамонтів ніяк не йшла з його голови. Одного дня він зібрав речі та вирушив у подорож до таємничого острова Сибірія, на якому, за легендами, досі живуть мамонти. Саме через такі дії сина, батько Ганса вирішив викреслити його зі заповіту і сфабрикував його смерть.
Головній героїні доведеться відправитися у подорож на механічному потязі слідом за Гансом. Для цього Кейт доведеться доробити машиніста-автоматона на ім’я Оскар, збірка якого не була завершена через смерть Анни. Взагалі, на території фабрики побудовано цілий вокзал, головною прикрасою якого є дивовижний завідний потяг. Сконструйовано його теж було за кресленнями Ганса, з яким Анна час від часу листувалася.
На своєму шляху головна героїня зупинятиметься у найрізноманітніших місцях, щоби завести пружини потяга. Зазвичай, зробити це не так легко, як здається. На першій же зупинці потяг зовсім трішки не дотягнув до завідного механізму. А щоб його відбуксувати, треба заплатити власникам баржі, яка стоїть неподалік. Ну а грошей у головної героїні, звісно ж, немає. Доведеться шукати, де б заробити. Як наслідок, Кейт вирішить низку загадок, розкриє цілу підпільну виноробню, заведе нові знайомства, послухає лекцію про мамонтів від місцевого професора, який дослідив іграшку Ганса, та полагодить механічний оркестр. І так протягом усієї гри. Перша Syberia не скидає обертів, а навпаки — набирає їх. Щоразу героїня потраплятиме у нові халепи, яким не повторюватимуться і щоразу вимагатимуть нового, не менш цікавого розв’язку. Також варто зазначити, що на рівнях розкидані музичні валики, які Анна записувала для свого брата, з яких ми зможемо дізнатися про минуле персонажів у гарних відеороликах, що також чудово розширює історію.
До речі про загадки — вони тут дійсно захопливі та органічно вплетені в ситуації, тобто завжди мають цілком зрозумілу логіку. Тому якщо ви добре подумаєте, вам не доведеться шукати розв’язки в мережі чи дивитися проходження на YouTube. Кілька раз за проходження навіть доведеться додуматися, що до когось треба зателефонувати, гра на це ніяк не натякає, ви самі повинні це зрозуміти. Взагалі, на відміну від тієї ж Myst, загадки тут дійсно кращі вже бодай завдяки своїй доречності в реаліях світу гри та відсутності штучного переускладнення.
Бенуа Сокаль не випадково обрав жінку у якості протагоніста. Він хотів щоб усі проблеми вирішувалися дипломатичним шляхом, а не фізичною силою. Жіночий персонаж ідеально для цього підходив.
Паралельно з пошуками Ганса Форальберга, Кейт будуть надокучати телефонні дзвінки. Керівник з роботи постійно вимагатиме героїню поквапитися, бо клієнти не задоволені таким повільним процесом купівлі фабрики. Егоїстичний хлопець Кейт буде просити її повернутися додому. А ще телефонуватимуть мама та подруга Олівія, яка пізніше підкладе юристці неабияку свиню.
Не буде великим спойлером, що Кейт вдасться знайти Ганса, але закінчиться все не так, як гадалося. Ганс підпише без жодного запитання документи і запропонує Кейт поїхати шукати мамонтів разом із ним. Спочатку головна героїня відмовиться, але зрозумівши, що коли вона приїде додому, її зустрінуть люди, які бажають лише використовувати її, вона погодиться і відправиться на пошуки таємничої Сибірії разом із Гансом. Так закінчилася перша частина цієї історії.
Syberia вийшла доволі хорошим point-and-click квестом на той час і навіть зараз непогано грається. Тут є колоритні персонажі, різноманітні та мальовничі локації, незвична стилістика і захоплива історія про перетворення і дорослішання Кейт Вокер, яка іде слідами чиєїсь дитячої мрії. Спілкуватися з персонажами дійсно приємно і над загадками інколи доводиться подумати. Бенуа Сокаль вигадав чудовий світ та продумав його до дрібниць. Після виходу Syberia він із нетерпінням чекав відгуків, щоби довідатися, чи цікаве спільноті продовження пригод Кейт Вокер. Гравці та преса дуже тепло прийняли гру і так само, як і автор, хотіли продовження. Тож вихід Syberia II був лише питанням часу.
Syberia II: більше пригод, менше сенсу
Уже за два роки після виходу оригіналу, у 2004, світ побачило пряме продовження серії з цифрою 2 у назві. Керували розробкою все ж ті Microids, а Бенуа Сокаль продовжував малювати і вигадувати для гри дивовижні локації, механізми та персонажів.
Розпочиналася друга частина серії з того ж місця, де завершилася перша. Кейт разом із Гансом їдуть у потязі назустріч пригодам. Супутник головної героїні просто марить мамонтами і всю дорогу розповідає усе, що знає про них: де вони живуть, що їдять тощо. Але тепер чим далі їдуть герої, тим стає холодніше. Тож тепер потрібно не лише заводити потяг час від часу, але й чимось опалювати його. Герої зупинилися на найближчій станції, щоби набрати вугілля, але, як не дивно, зупинка затягнулася набагато довше.
На станції ми познайомимося з багатьма колоритними персонажами, у кожного з яких є своя історія, яку вони розповідатимуть нам, і її дійсно цікаво слухати. Буде серед нових знайомих і дійсно неприємна парочка братів Бугрових: низенького носатого хитруна та здорованя, який не відрізняється кмітливістю. З ними ми ще не раз зустрінемося згодом. Невдовзі нам вдасться дістати вугілля, а заодно допомогти місцевим жителям вирішити кілька проблем. Однак Ганс захворів під час подорожі і тепер його самопочуття значно погіршилося.
Залишилося лише одне — віддати Ганса на лікування у чоловічий монастир, який знаходиться неподалік. Але справи там йшли неквапливо, тож Кейт пробирається туди і сама лікує компаньйона за допомогою древнього обряду юколів — народу, який здавна тісно жив з мамонтами, і про який героїня неодноразово чула від Ганса. Щоправда, місцеві церковники не надто хотіли відпускати наших героїв, тож після вирішення низки загадок Кейт і Ганс влаштовують справді карколомну втечу.
І ось, здавалося би, можна продовжувати шлях, залишилося лише полагодити автоматонів у місцевому шинку — четвірку механічних коней, які гарно танцюють під музику. І саме в той момент, коли Кейт Вокер дивилася на виставу скакунів, згадані брати Бугрови викрали у героїні потяг із Гансом та Оскаром на борту. Кейт за допомогою Юкі (няшна тваринка, що схожа на собаку і морського котика водночас), якого Бугрови тримали в клітці, сідає у дрезину і вирушає за крадіями навздогін.
Так починається довгий шлях Кейт до порятунку друзів і досягнення початкової місії — знайти острів Сибірія, де досі мешкають мамонти і щипають травичку. Дорогою ми побуваємо у різних місцях, але якщо раніше це були занедбані заводи, космодроми тощо, то тепер це непрохідна засніжена тундра з покинутими домівками. Що стосується локацій, то у цій частині їх дещо менше, але це компенсується їхніми розмірами та наповненням, у деяких з них спочатку дійсно можна буде заблукати. На них ми ще не раз стикатимемося зі братами-ворогами, які нам заважатимуть, і вирішуватимемо різні загадки.
Загадки, до речі, у другій частині дещо змінилися. З одного боку, вони стали складнішими, і розв’язати їх буде не так легко, як раніше. А з іншого — вони тепер не зовсім логічні, не завжди вони вписуються в розповідь, і не завжди легко зрозуміти, що треба робити, хоча в більшості випадків це не так суттєво.
Не зникає і сюжетна лінія зі знайомими героїні, які зараз в Америці. За нас досі турбуватиметься мама, а начальник намагатиметься нас повернути, і навіть найме приватного детектива, щоби той знайшов нас. І періодично ми слухатимемо його звіти, що він дістався до тих місць, де ми були раніше.
Врешті, як не важко здогадатися, головна героїня повернеться до своїх друзів, і переможе злодіїв. Станеться це все якраз у селищі тих самих юколів, які неодмінно мають допомогти знайти мамонтів. От тільки Гансу знову стало гірше і навіть шаманка племені не в змозі йому остаточно допомогти. І тут настає найсумніший момент: машиніст Оскар, до якого встигає прив’язатися не лише головна героїня, але й гравці, виконує своє призначення — віддає своє тіло Гансу, щоби той міг продовжити шлях.
Цей момент неодноразово з’являвся в добірках найсумніших моментів з відеоігор в ті часи, а для когось і досі не знайшлося нічого сумнішого в жодному сюжетному проекті. Після цього герої сідають на корабель і все ж дістаються тієї самої Сибірії і невдовзі знаходять мамонтів, Ганс сідає верхи на одного з них і разом зі стадом велетенських волохатих тварин віддаляється в туманну далечінь, а Кейт мовчки махає на прощання рукою і пускає сльозу. Завіса.
Закономірне продовження
Ось так завершилася ця історія. Чому у розділі про другу частину ми розповіли лише про неї, і без подробиць розробки? Та тому що проект з самого початку мав бути однією цілісною історією, але виходив він занадто довгим, тож його просто поділили на дві частини і спокійно розробляли без усіляких проблем чи глобальних змін. Звісно ж, з моменту початки розробки оригіналу до його випуску, технології не стояли на місці. Тож хоч і рушій гри не планували сильно розвивати, все ж додали деякі графічні нововведення у сиквел. В цілому, візуально гра не сильно змінилася, але місцями стала дещо гарнішою.
Також з’явилася у другій частині гарна та приємна музика від відомого ігрового композитора Інона Зура. На той момент він був відомий, як автор саундтреку для ігор за мотивами Star Trek, Fallout Tactics, Baldur’s Gate II та інших проектів. Syberia ІІ стала дванадцятою за рахунком грою, над якою працював митець.
Продовження Syberia не розчарувало фанатів і гідно завершило історію, розпочату у першій частині. Велика кількість персонажів та неочікувані сюжетні повороти багато кого приємно вразили, і звісно ж, багато фанатів хотіли ще більше пригод юристки з Америки, яка їм так сподобалося. Тим не менш, було зрозуміло, що історія завершена, і навряд отримає розвиток. На щастя (чи на жаль), згодом виявилося, що це не зовсім так…
Тривалий час про продовження “Сибірії” ніхто з авторів і не думав, але фанати постійно вимагали третю частину, і Microids та Бенуа Сокаль все ж взялися виконувати прохання прихильників. Після перших звісток та анонсів довелося досить довго чекати до появи дебютних трейлерів і щоденників розробки. Нам обіцяли повноцінну 3D-гру зі сучасною графікою та цікавою історією. Головною героїнею залишалася Кейт Вокер, і їй знову доводилося мати справу з юколами і допомогти їм супроводжувати страусів у священному поході.
Звучало все досить цікаво і виглядало також, тому багато шанувальників квестів та фанатів серії з нетерпінням чекали на реліз Syberia 3. Сталося це у 2017 році, і якщо чесно, невідомо чи добре, що вихід нарешті відбувся. Не дуже хочеться зупинятися на розповіді про цю частину. Втім, треба пояснити деякі моменти для повноти картини.
Гра, відверто кажучи, була досить неоднозначною, і мала багато негативних відгуків. Історія була не такою цікавою й не сильно пов’язана з оригіналом. Юколи знайшли Кейт ледь притомною після подорожі, описаної у попередніх частинах, і поставили на ноги за допомогою шаманки, яка ще в попередній грі рятувала Ганса. Згодом головну героїню віддають до лікарні, де вона перебуває разом з очільником племені юколів, який має повести їх у священний похід. От тільки з лікарні нас відпускати не хочуть. Врешті вдасться звідти вибратися, і головна героїня відправиться у шлях з народом кочовиків. Але на заваді їй ставатиме детектив, який переслідував її ще у другій частині та нарешті знайшов, і таємничий полковник з озброєними солдатами, які хочуть завадити юколам. Ось такий початок із купою змов, таємниць, і ворогів.
Атмосфера у проекті геть не така, як раніше. Хоча нам і показуватимуть чудернацькі механізми, і навіть згадуватимуть нашого друга Ганса, немає тих моментів у оточенні, які б викликали ті ж почуття, що й перші дві частини серії. Є тут кілька цікавих колоритних персонажів, але багато з них занадто карикатурні. А зі старих знайомих лише старий-добрий Оскар: як виявилося, Кейт усю гру носила на пам’ять з собою його механічне серце, і при нагоді вставила його у тіло автоматона, який давно не функціонував. Але і поява старого друга не стала сюрпризом, адже її показали ще у одному з трейлерів, що було дуже неправильно.
А технічно гра була дуже й дуже сирою і навіть близько не відповідала бодай мінімальним стандартам 2017 року. Зустрічалося дуже багато неприємних баґів, а керування на ПК, особливо в перших версіях, взагалі було нестерпним, адже проект був заточеним під ґеймпад. Гра лагала навіть на надпотужних комп’ютерах, хоча особливо реалістичною графікою похизуватися не могла.
Як би там не було, це повноцінне продовження серії — хай воно сподобалося далеко не всім, але були в ньому і цікаві моменти. Закінчилося все кліфгенґером: Кейт фактично довела плем’я до точки призначення, але її наздогнав полковник зі своїми солдатами, захопив у полон, посадив у свій вертоліт і поїхав геть.
Історія вийшла досить неоднозначною, та і загальний стан гри залишав бажати кращого. З цього моменту навіть найвідданіші прихильники “Сибірії” сильно засумнівалися у її подальшому розвитку після такої гри. Аж ось, немов грім серед ясного неба, відбувся анонс продовження — і фанати вже дійсно не знають, чого від нього тепер чекати.
Неочікувано, практично без усіляких попереджень і тому подібного, у Steam з’явилася сторінка нової Syberia з підзаголовком The World Before, що вже якби натякає на те, що події проекту будуть пов’язані з минулим. Але найголовніше те, що водночас з’явився і її безкоштовний пролог, який пропонує нам ознайомитися з початком гри, щоби зрозуміти, які уроки для себе винесли ігротворці.
Два світи, одна проблема
Насамперед, варто відмітити, що події гри розгортаються одразу в двох епохах — 1937 і 2004 роках. Розпочинається все з минулого, де ми граємо за 17-річну дівчину на ім’я Дана. І тут уже з із самого початку можна зрозуміти, що ти дійсно граєш у частину серії Syberia.
Ця прекрасна архітектура, купа автоматонів і чарівна музика на фоні. Композитором, до речі, знову виступив Інон Зур, тому з музичним супроводом тут усе просто чудово. Бенуа Сокаль та ігроворці зі студії Microids дійсно постаралися, і змогли повернути ту саму атмосферу перших ігор серії. Хоч нам показали лише невеликий клаптик європейського містечка, сподіватимемося, що попереду буде ще чимало мальовничих краєвидів і чудернацьких пристроїв.
Чого лише варта сцена, де наша героїня виступає на головній площі міста, виконуючи його гімн. Це дійсно круте видовище, заради якого варто пройти цей пролог.
Пізніше події переходять у 2004 рік, до вже знайомої нам Кейт Вокер. Після того, як її захопили в полон наприкінці третьої частини, вона вже близько року поневолена в соляній шахті, де постійно працює й не має ніякої свободи. Тут у неї є лише одна людина, яка допомагає, спілкується і співчуває — її напарниця на ім’я Катюша. Разом вони пройшли через чимало труднощів і ніколи не покинуть одна одну в біді.
Перше, що одразу викликає питання — це нова зовнішність Кейт. Виникає лише одне запитання: «За що?». Де та, хоч і бойова, але гарна та вишукана Кейт, яка мала гарну зачіску й миле личко? Певна річ, що соляна шахта — це не салон краси, але з іншого боку, новий вигляд головної героїні — не зовсім те, що хотілося би побачити, будучи фанатом серії. Змінився також і характер героїні, а можливо, і її сексуальна орієнтація. Загалом, Кейт уже є ким-завгодно, але не Кейт Вокер.
Наперекір минулому
Варто зауважити, що після третьої частини змінився не лише зовнішній вигляд головної героїні. Гра в цілому стала набагато гарнішою, графіку непогано підтягнули, анімації стали кращими і грати загалом стало приємніше. В ігроладному плані теж є чимало змін та нововведень. Тепер керувати дівчатами доведеться не за допомогою клавіатури, як це було в третій частині, а виключно мишею. Ракурси камери з часів минулої гри стали набагато привабливішими і зручнішими. Керування майже не викликає претензій.
З’явилися й нові механіки. Найголовнішою є вибір реплік у діалогах. Якщо раніше від наших фраз мало що залежало, то тепер вони дійсно мають значення. І навіть, якщо гра буде цілком лінійною, то проміжні події все ж залежатимуть від того, що ми говоритимемо.
Також з’явилися різноманітні інтерактивні вставки, тож тепер ми не лише розгадуватимемо загадки, але і клацатимемо мишею, щоби вмити лице, або затискатимемо ЛКМ, щоби вдарити киркою по породі в шахті тощо.
Варто зауважити, що тепер можна розглянути багато різних предметів, і покрутити їх, щоби знайти якісь додаткові підказки. Така можливість була й у попередній частині, але майже не використовувалася. А ще Кейт та Дані видали по особистому щоденнику, й розкидали по локаціях різні листи, які поглиблюють історію. Цього дійсно не вистачало, якщо порівнювати перші частини з третьою.
Тепер це Life is Strange?
Трішки зігравши, можна помітити, що катсцен явно стало більше, ніж раніше, та й загадки траплялися не так часто. З’явився повноцінний вибір у діалогах, а наші дії впливають на реакцію персонажів. Невже Syberia глянула в бік інтерактивного кіно на кшталт Life Is Strange? Усі характерні риси просто лежать на поверхні. Та чи погано це? Навряд. Для нашого часу повноцінні point-and-click квести застаріли, і якщо хоч якось не рухатися за тенденціями, зацікавити ними когось буде непросто. Звісно, міняти вектор розвитку серії — теж не дуже добре, тому такий крок однозначно не оцінити, поки не вийде закінчена гра.
Тим не менш виглядає все доволі цікаво та інтригуюче. Для прикладу можна навести момент, коли Дана на початку гри йде до площі, де має виконувати гімн міста Ваена. Дорогою можна завітати до бідного провулку, де чоловіку розгромили крамницю, і він намагається її відновити. Ми зможемо дізнатися трішки раніше одного сюжетного моменту, що діаспору, до якої належить і головна героїня, притісняють неонацисти, і жити місцевим мешканцям дуже нелегко. Трішки побалакавши з чоловіком, ми також зможемо щось намалювати на його прохання на ще незастиглому бетоні. Після всіх цих дій, прийшовши на площу, наша керівничка буде дуже незадоволена запізненням. А пропустивши цей десяток хвилин гри з дослідженням занедбаного провулку, і попрямувавши одразу на площу, нас тепло зустрінуть, і скажуть що ми саме вчасно.
Цікаво, що гра геть ніяк не натякає на те, що від подібних дій щось залежить, і можливо, в подальшому таких цікавих розгалужень буде ще досить багато.
Третя Syberia була дуже й дуже сирою в технічному плані. Вона мала погану оптимізацію й чимало баґів. Прикро, але ці самі проблеми має і пролог The World Before. Звісно, цього разу все не так критично, та й частину баґів оперативно пофіксили, але от оптимізація досі кульгає. І баґи, хоч і рідше, але все ж регулярно трапляються. Не варто забувати, що це лише пролог, і повноцінна гра з’явиться в крамницях лише за рік. Тож сподіватимемось, що до моменту релізу технічна частина гри зазнає суттєвих змін на краще.
То чого ж чекати?
Як і у випадку з Syberia 3, The World Before — це не та «Сибірія», яку всі так любили на початку двохтисячних. Сюжет уже не про міфічних мамонтів у далеких краях, і ґеймплей далеко відійшов від тиць-клац пригод. Тим не менш, видно, що ігротворці провели хорошу роботу над помилками. Повернулася звична атмосфера, історія більш інтригуюча та захоплююча. З’явилася варіативність, а музика все ж така дивовижна. Навіть без порівнянь із попередньою провальною частиною, тут приємно проводити час, і цікаво, що буде далі. Особливо після заключної сцени прологу.
Якщо ви фанат саме перших двох частин серії, вам навряд чи буде легко сприйняти The World Before — тут усе трішки інакше. Не ті обставини, головна героїня та її характер, та і взагалі все не те. Але і для вас тут знайдеться щось цікаве, особливо з огляду на те, що в сюжеті фігурують персонажі з перших частин. Якщо ж ви не певні, чи готові пробачити Бенуа Сокалю та Microids їхні колишні помилки, вам однозначно варто зіграти в пролог. Тим паче, що він абсолютно безкоштовний. А вже після нього вам буде набагато легше зрозуміти: купувати повноцінну версію нової гри серії, чи все ж послати продовження куди подалі.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!