Огляди деяких ігор дуже хочеться стиснути до одного абзацу… Звісно, більшість проєктів цього просто не заслуговують. Розповідь про The Callisto Protocol цілком можна звести до 10 речень. Найцінніше, що в ній є, — структура, яку забрав Ґлен Скофілд, коли прощався з EA. Це гра, 70% якої просто погано скопійовані з першої Dead Space. Цих слів цілком може бути достатньо як для її купівлі, так і повноцінної відмови.
У тобі так багато сторін, які я розумію
Якби The Callisto Protocol вийшла 10 років тому, то навіть тоді, після релізу Dead Space 2, вона ґеймлейно й атмосферно була б на декілька кроків позаду. Це гра, яка в певні моменти ледь не покроково відтворює елементи свого духовного попередника. Нехай вас не обдурюють декілька стартових розділів, де вперше вчать ухилятися від ворожих атак і боротися в ближньому бою. Це, мабуть, одна з небагатьох механік, які реально хоча б якось вирізняються (і викликають нудоту з часом). Чим більше ви проходитемете гру, тим частіше у вас виникатиме відчуття дежавю.
У Ґлена Скофілда точно є чарівний список внутрішньоігрових механік, які він дуже хотів перенести до The Callisto Protocol. Перш за все, гра — лінійна кишка. Розгалуження тут існують лише для того, щоби знайти додаткові кімнати з припасами. Нагадаю, що Visceral Games колись спромоглася урізноманітнити проходження Dead Space 3 ледь не відкритим світом, який насправді є багаторівневою локацією. Цей приклад потрібен не для того, щоб якось принизити The Callisto Protocol, а показати якісний рівень реалізації певного аспекту. Зізнаюся, коридорність першої Dead Space мені подобається більше. Коли ти знаєш, що можеш просуватися не тільки вперед або назад, то загроза відчувається не настільки критично. Втім, Krafton мали змогу показати свої навички. Щонайменше довести, що знають про побудову рівнів трохи більше, ніж розробники симуляторів трамваїв. Можливо вони копіюють ще й шлях серії Dead Space, де наступна частина — якщо вона вийде, зважаючи на гучний комерційний провал гри — буде комплексною. Проблема в тому, що вузькі коридори в The Callisto Protocol не лякають і змушують здригнутися від передчуття небезпеки доволі рідко. Ця гра куди ближча до екшену, ніж до психологічного горору. Навіть попри те, що під час проходження у головного героя проявляється психічний розлад.
Влуч у мене, якщо зможеш
Основний недолік ближнього бою у тому, що він пропонує гравцю лише ухиляння. І це потрібно робити ДУУУУУЖЕ часто… як проти простих ворогів, так і босів. Для банального ухиляння достатньо просто затиснути кнопку праворуч або ліворуч, без жодних таймінгів. Така особливість частково вбиває у The Callisto Protocol атмосферу виживастика, але при цьому створює ілюзію постійного екшену, в якому головний герой має реакцію мангуста. Бої проти босів таким чином перетворюються на дикі танці Руслани, де персонаж просто нахиляється праворуч або ліворуч. Ситуація дещо змінюється, коли на тебе нападає одразу 3-4 вороги. Тоді тобі просто нікуди тікати. Мабуть, Krafton вирішила, що така репетативність сподобається гравцям, але насправді просто є лінивим способом спровокувати чергове розмахування дрючком.
То може хоч зброя є цікава? Також промах — навіть апґрейди нічим не перевершують неповторний оригінал. У The Callisto Protocol використаний найпростіший прийом з окремими гілками для кожної зброї та спеціальними уміннями. Варто зауважити, що менеджментом інвентаря все ж доведеться займатися, хоча нестачу набоїв на середньому рівні складності ви не відчуєте. Сама стрільба не викликає дискомфорту… Було би дивно, якби навіть це розробники спромоглися недопрацювати.
Не забув Скофілд і про телекінез, який, вочевидь, працює аналогічно до Dead Space. У чому його переваги? Рівні в The Callisto Protocol побудовані так, що на кожній арені чи перетині коридорів є шипи на стінах, до яких можна соковито приліпити ворогів. Телекінез на момент релізу також можна було використовувати як спосіб моментального вбивства звичайних ворогів. Я дуже часто закидав їх на труби чи порожнечу вздовж арен/коридорів. Найчастіше гра одразу вбивала таких ворогів, оскільки вони опинилися там, де технічно не мали би. Якщо цей спосіб ще діє, то вважайте, що маєте невелику підказку.
Також є стелс, але я називаю його симулятором однієї анімації задушення.
Психологічний факультет Скофілда
Психологічний стан Айзека Кларка та його історія формували загальний тиск на гравця при проходженні Dead Space. The Callisto Protocol побудована інакше. Так, гра намагається показати, як персонаж втрачає глузд, заглиблюючись у діяльність тутешнього культу. Та це майже ніяк не відображається на горорній складовій. The Callisto Protocol справді можна похвалити за постановку катсцен, лицеву анімацію та графіку, але все це працює радше для підкреслення уже згаданого екшену. Додатково в Krafton постаралися над кількістю кривавих сцен смерті головного героя, але за таке, на жаль, до списку номінантів на гру року не потрапляють. Якби ПК-версія не мала стільки проблем під час релізу, гра цілком могла би стати найсимпатичнішою в 2022 році. Натомість її оптимізація змусила просидіти зайві 30 хвилин, копирсаючись у налаштуваннях графіки.
The Callisto Protocol не має чим вразити. Це хороший екшн з елементами горора, але не більше. Скофілд міг реалізувати в ній те, що з тих чи інших причин не вдалося зробити в Dead Space, але натомість він обрав найпростіший шлях — просто взяти відпрацьований матеріал (у всіх сенсах цього слова). І навряд чи про гру хтось потім буде робити щоденники розробки, де пояснюватимумуться оригінальні прийоми для залякування гравців. Лякати майже нема чим, адже “це вже було”. Єдине, що насправді можна виділити, — ухиляння. Адже саме вони змушують настільки знудитися від проходження, що навіть деякі босфайти перетворюються на затискання кнопок руху праворуч та ліворуч.
Можна лише сподіватися, що наступного разу Скофілд і компанія зможуть придумати щось нове, а не банально переноситимуть готову формулу на новий проєкт. Це при тому, що ремейк Dead Space пропонує декілька цікавих родзинок, які добряче вирізняють гру на тлі оригіналу. The Callisto Protocol повністю програє як старому творінню EA, так і осучасненому варіанту.
Вдалося
- навчити корейців копіювати Dead Space
- зробити екшн-гру
- графіка
Не вдалося
- баґи на ПК
- досягнути комплексності Dead Space
- відсутність якісної атмосфери жахастика
- надокучлива система ухилень
- телекінез
Жанри
Компанії
Платформи
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!