Кирил Брагін, Far Cry 6

Не ПК-портом єдиним: розмова з продюсером Far Cry 6 (Ubisoft Kyiv)

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

За понад 10 років свого існування студія Ubisoft Kyiv пройшла шлях від невеличкої команди, відповідальної за технічну підтримку, до повноцінної творчої одиниці, без якої вже не обходиться жоден ААА-реліз компанії. Що приємно, впродовж останніх кількох років статус та значення київської студії (а віднедавна ще й одеської) невпинно зростало. І нещодавня Far Cry 6 — якраз той проект, де Ubisoft Kyiv посідала одне з чільних місць при розробці.

Тож ми скористалися нагодою і поспілкувалися з продюсером Far Cry 6 Кирилом Брагіним про саму гру, внесок кластеру Ubisoft Ukraine, улюблених лиходіїв, бойових півнів і багато іншого.

Утім, розробка такої великої гри неодмінно буде оповита таємницями та NDA, тому як би нам цього не хотілося, але не всі відповіді вийде вам показати (навіть у вигляді платного DLC, тож довелося їх “замалювати”). А от запитання — залюбки.

Приємно бачити, що Ubisoft Kyiv уже не просто є співучасником мультистудійних ААА-ігор компанії, а цього разу всюди вказана однією з перших в переліку. Скільки всього студій було задіяно в розробці Far Cry 6 і яке місце серед них посідала наша команда?

Усього основних студій було п’ять: Торонто (головна студія), Монреаль, Берлін, Шанхай та Київ. Ми дуже задоволені, що після канадських студій, у нас була найбільша команда та найбільший список фіч, за які ми відповідали. Плюс не слід забувати і про Ubisoft Odesa — хай над Far Cry 6 там працювала доволі невелика команда, але їхній внесок у створення гри є неоціненним.

Не вдаючись у секретні подробиці, які саме компоненти гри розробляли Ubisoft Kyiv та Odesa?

Ми були відповідальні за дуже різні фічі та елементи гри – від ігрового інтерфейсу та 3D-ефектів до безпосередньо ґеймплею. Окремо відзначу цілу низку фіч та налаштувань для ґеймерів з особливими потребами – “accessibility” є одним з пріоритетів компанії, і ми горді бути одним з головних експертів у цьому напрямку. Взагалі, це був найбільший «мандат», що колись розробляла українська студія Ubisoft на одному проекті, і я вважаю це великим досягненням. Окрім того, київська та одеська команди, разом з колегами з інших студій, відповідали за тестування гри.

У випадку такої мультистудійної розробки, вам здебільшого доручають відносно “герметичні” елементи гри, чи все ж було щось, розроблене у рівноцінній співпраці з іншою студією? 

█████████ ████ ████████████ ██████ █████, ███ █ ██████ ██ ████, ████ █████ ███████ █ ███████ ███ ██████, ██ ███████ █████ ██████ █ ███████. ██ ██████ ██████.

Cтосовно accessibility-налаштувань, це вже далеко не вперше Ubisoft Kyiv працює над цим функціоналом. За стільки років ви вже встигли зібрати ультимативний перелік функцій, який може і має стати стандартом для всіх ААА-ігор? Чи у Far Cry 6 з’явилися якісь нові налаштування, яких не було раніше?

Виключний перелік фіч створити неможливо, весь час з’являється щось нове. Ми, безумовно, досліджуємо аудиторію цієї фічі та радимось із нею — під час розробки в нас було декілька плейтестів, присвячених виключно accessibility. Головна новинка – це дуже просунутий «ремаппінг» ґеймпада. Завдяки ньому можна переналаштувати керування грою фактично як завгодно.

Як часто розробники, відповідальні суто за цей функціонал, отримують фідбек від гравців, для яких власне ці налаштування і створені? Які подяки чи особисті історії, що вам надсилали (чи ви самі знаходили) запам’яталися вам найбільше?

Дійсно, вражень та подяк нам присилають дуже багато, в основному у соцмережах. Читаємо їх разом із командою, адже це справжнє задоволення – зробити чиєсь життя кращим.

Як зазвичай команда реагує на давній міф, що київська студія займається лише ПК-портами?

Ха, це певною мірою наша перевага. Почну з того, що це насправді доволі цікаве завдання – догодити найбільш вибагливій та «голосній» аудиторії – ґеймерам на ПК. На мою думку, ми впорались із цим завданням дуже добре, адже Far Cry 6 демонструє стабільні 60 FPS на ПК досить середнього рівня, а за показником стабільності шоста частина відчутно краща за Far Cry 5 та New Dawn.

А щодо міфу, все ж ми будемо намагатися змінити це, адже зараз робота над ПК-версією займає досить незначну частку від загального обсягу задач. Ми вже зараз працюємо над презентаціями для майбутніх конференцій, щоб розповісти якомога більше про нашу роботу у різних напрямках, адже це є досить унікальним досвідом для українського ґеймдеву.

Свого часу чимало людей були трохи розчаровані, що міцна й насичена сюжетна кампанія, яка була у FC3-4 поступилася місцем фактично менш структурованому проходженню (Far Cry 5), яке стерло межу між кампанією та пригодами у відкритому світі. Але п’ята частина виявилася найпопулярнішою в серії (поки нема результатів шостої). Поясніть, будь ласка, зі своєї професійної дзвіниці, які переваги має така “однорідніша” структура гри порівняно з більш звичною “кампанія + побічки + активності у відкритому світі”? (бо дійсно для багатьох гравців це може здатися неочевидним).

████████, ████████ ████ ███ █████████ █████ █ ████████ ███████. ████ — ████ ██ ██████, ████ — ████████████ ██ █████████, ███████ █████. ████. ███████ ███ █ ██ ███████ ███████. █████████ ████ ████████████ ██████ █████, ███ █ ██████ ██ ████, ████ █████ ███████ █ ███████ ███ ██████, ██ ███████ █████ ██████ █ ███████.

 

Попри гнучкість свого ґеймплею, Far Cry і в рекламних кампаніях, і в самій грі акцентує більшу увагу на гучному (або ж “веселому) проходженні. Чи часто в ході роботи вам і колегам доводилося трохи стримувати коней, щоби не створювати великого перекосу в бік “шумних” гравців, залишаючи “стелсовикам” необхідний мінімум?

████ █████, ██ █████ █████████ ███████ █ ███ █████████ █████████ ███ ██ ███████ █████████████████ ██████████, ██ ████ ██████████ ███████. ██████, ████████ ████ ████ █ ███, ███ ███████ ██████ ████████ ██ ██████ █████ – ████████ ██ █ ██████.

Watch_Dogs у цьому плані ще в 2 частині дійшла до межі, що її можна було пройти, не здіймаючи тривоги (і навіть без єдиного пострілу, якщо наловчитися). А от особисто  вам би хотілося, щоб і Far Cry теж надалі дійшла до цього порогу гнучкості?

█████ ███████ █████ — ███ █ █████’█████ ███████ ███, ████ ████████ ███ ███ ████████ ██ █████. ███ █ █████████ █████ ██████ █████  ███ ███ █ ████████.

Наскільки важко привносити щось нове у гру, базові елементи якої (стелс, боївка, пересування) вже доведені до оптимального стану? 

Дійсно, додавати щось нове у гру, яку люблять багато ґеймерів по всьому світу – завдання не з легких. Але нам потрібно це робити, адже якщо навіть не старатися, то неможливо створювати щось нове. Проте важливо пам’ятати, що Far Cry – це гра у відкритому світі, а це означає надскладну систему взаємодій різних ігрових систем (перепрошую за тавтологію). На мою думку, нові інгредієнти у Far Cry 6 (міні-ігри, просунутий крафтинг, нові компаньйони тощо) дійсно додали цікавості та покращили враження від гри.

Дехто з інсайдерів улітку повідомляв, що після Far Cry 6 серію чекатиме масштабний “творчий перезапуск”. Само собою, ви такі речі коментувати не можете, тому перефразую таким чином: якби Far Cry незалежно від вашої волі дійсно мала би радикально змінитися, який із існуючих елементів серії (чи конкретно шостої частини) ви хотіли би зберегти надалі?

Щодо елементів, без яких Far Cry неможливий, я б назвав великий відкритий світ, гумор та харизматичних злодіїв.

А якщо щодо тих елементів, які навпаки з часом зникли або стали менш вагомими? Зокрема, у Far Cry вже нема системи досвіду та вмінь/перків гравця, а здавалося би традиційне для серії полювання тепер стало повністю додатковою розвагою. Це було зроблено на основі даних про те, скільки часу проводили гравці за цими компонентами гри в кількох попередніх частинах, чи просто вони вже не вписувалися в початковий задум чи сетинг? 

█ ██ █ ██████████… █ ████ █████ ██ ████, █████ ██████████ “████” ███████. █ ██ ████████ ████████ ███████ ███████████ ██ ██████████ ██████████, ██ █████ ███████████████ ███████ ██ ████████, ██ ████████ ██ ██████ ████████ ███████ ███████ ███ ███████!

Компаньйонів цього разу теж менше, ніж у двох попередніх частинах, до того ж тепер це винятково тварини. Гравці настільки неохоче обирали напарників-людей у FC5 і New Dawn?

███ ███ █ ██ ████ ██████ — ████████ █████ ██████ ███████████. ██ ██ ██ ████… ████████ █ ██████████, █████-███████, ██████ █ █████ — █████ ██ ██████ █████ ██████ + █████ █████ ███. █ ██ █████! ████████! ██████! █████████!

А стосовно лиходіїв, яке місце у вашому особистому рейтингу посідає Антон Кастильйо, і чому?

У цьому я не не буду оригінальним та поставлю Вааса на перше місце серед злодіїв Far Cry. Що до Антона, не можна не відмітити велику акторську роботу у виконанні Джанкарло Еспозіто та драматичне зображення вічної теми батьків та синів.

Власне, у каст Far Cry 6 залетіли одразу дві колоритні знаменитості. А кого з відомих акторів ви би самі в майбутньому хотіли побачити у Far Cry як у ролі лиходіїв, так і наших помічників (або взагалі в ролі протагоніста, як було з Майклом Біном у Blood Dragon)?

У ролі злодія я би хотів побачити Семюела Л. Джексона — здається, він дуже підходить до всесвіту Far Cry, у образі якогось навіженого військового.

Ну і раз ви вже декого згадали. Забудьте на хвилинку про свою причетність до Far Cry і скажіть як гравець: як гадаєте,  Джейсон дійсно вбив Вааса у FC3?

Я вважав, що так (спойлер: а, виявилося, що ні.).

Над яким елементом гри (чи над вирішенням якого творчого завдання) вам довелося працювати найдовше?

Це участь у розробці міні-ігор, адже це був наш перший «мандат» на Far Cry 6 (так, навіть до ПК-версії ?). Хоча розробка тривала достатньо довго, усі залишилися задоволені кінцевим результатом.

Кажучи про “мандат”, на цьому етапі розробки во отримали конкретне замовлення, які саме міні-ігри мають бути присутні? Чи всі залучені студії спільно генерували можливі варіанти, а тоді вже почалася “королівська битва” ідей?

“███████████ █████” — ██ ████ ██████ ██████████████ ███ █████ ███████ :)

█ █████ █ ██ ██ ████ ████████████ ██ ████████ █████ ██ █████ █████ █████ ███████ ███ ███. ██ ██ ██████, ██ █████ ██ █████████.

Зараз не питання, а просто невеличкий поділ враженнями :) Ще з часів AC:Brotherhood  я дико фанатію від мета-гри з найманцями, бо вона відносно простими засобами робить одну дуже важливу річ — дає зрозуміти, що ми дійсно є частиною якоїсь значно більшої організації. Тому приємно було побачити її у Far Cry 6, особливо з тими нововведеннями, які додали до неї своєрідні інтерактивні оповідання. Дякую всій команді за це! Дуже сподіваюся, що ця мета-гра отримує (і отримає) достатньо любові від гравців, щоби виправдати свою появу далі, зі ще більшою кількістю планувальних можливостей.

Дякуємо за цей відгук, я впевнений, що нашій команді (а особливо тим, хто працював саме над Los Bandidos) буде дуже приємно буде його прочитати.

Файтинг з півнями — це прекрасно! Кому належить така ідея? На якому етапі було прийнято рішення робити не просто чергову міні-гру, а по факту повноцінний режим?

Хоча бій з півнями – плід спільних зусиль різних студій, ми пишаємось тим, що вдалося зробити на цій міні-грі саме київській команді! Команда зробила неймовірні зусилля, щоб розкрити потенціал цієї гри, надати глибину ґеймплею та зробити яскраві візуальні ефекти та стиль. Кожна ітерація була щоразу кращою, і ось в певний момент у нас усіх склалося враження, що бій з півнями вже можна релізити як окрему гру ?

Ваша улюблена ігрова деталь, яку більшість гравців може відразу не помітити/вважатиме несуттєвою. 

Мені подобається фоторежим. У нього дуже багато функціоналу, налаштувань та усіляких фільтрів — завдяки цьому фото виходять надзвичайно ефектними. Обов’язково спробуйте!

Far Cry завжди заносить гравців подалі від цивілізації. А в якому закутку нашої планети (хай і під вигаданої назвою) особисто вам би хотілося побачити одну з наступних частин серії?

Особисто я би хотів побачити Far Cry у Sci-Fi сетингу, зі задоволенням постріляв би з різних бластерів у космічних злодіїв ?

Хтозна, може ви вже це якраз розробляєте. Але ви все одно нічого розповісте, бо комерційна таємниця, NDA і оце-от усе.

На жаль, так. Втім, якщо ви хочете ці таємниці довідатися та мрієте взяти участь у розробці ААА-ігор — долучайтеся до команди Ubisoft Ukraine! З відкритими вакансіями в Києві можна ознайомитись тут, а в Одесітут.

BMAC Zelda

Сподобалася публікація? Підтримай PlayUA

На платформі Buy Me a Coffee ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Buy Me a Coffee отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Українці створили власний бренд кокпітів — Okuni Seats

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.okuni seats 3

SteamWorld Heist 2, Antonblast, Cat Quest 3 — Підсумки квітневого Indie World

Автор: Барлет Ярослав

steamworld heist 2

Перемога ховається за дощем. Другий етап Porsche Super Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.porsche supercup 2024

Тяжкі будні єнотів — Інтерв’ю з розробником української гри Twilight Tails

Автор: Єрмаков Кірілл

Twilight Tails

Новачки рвуться в бій. Як пройшов другий етап Warm Up League Spring Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

image 2024 03 26 21 48 09

Відродження класичного турингу. Огляд першого етапу 7DRIVE TCR Championship

Автор: Андрій Присяжний

5

Цікавинки, які ви могли пропустити в сюжетному трейлері Star Wars Outlaws

Автор: Микола Єрьомін

Виклики та рішення для каркасного будівництва в холодних кліматичних умовах

Автор: PlayUA

house 01 01