Серія Dishonored завжди була побудована довкола двоїстості. Низький-високий Хаос, життя-смерть, вершки суспільства – соціальне дно, дахи-каналізація — біполярність була втілена як у прямих, так і переносних значеннях. До всього, перша частина з двома DLC оберталася довкола пари Корво і Дауда. Dishonored 2 була особистою історією Емілі, учениці, наступниці та доньки Корво. Тож очевидно було, що наступна гра в серії буде про особу, яка посідала такі ж місця у серці Дауда — Біллі Лурк.
От тільки сталося не зовсім так, як гадалося. Dishonored: Death of the Outsider — вона як Far Cry Primal: завелика для простого DLC, та при всіх своїх нововведеннях контенту все ж замало для цифри 3 у заголовку. Як наслідок, ми маємо на руках повноцінну гру, просто дещо меншого калібру. Dishonored: Death of the Outsider слугує не продовженням, а епілогом, який має зав’язати всі вузли та поставити жирнючу крапку в усій серії… убивши бога.
Повільніше, нижче, тихіше
Dishonored: Death of the Outsider не вийде охарактеризувати фразою “ті ж яйця, тільки в профіль”. Після Dishonored 2, де голова йшла обертом від неочевидностей та можливостей, нова гра здається біднішою. З одного боку це плюс, адже гра направляє свого гравця, не опускаючись до банального ведення за ручку — як не крути, більшість гравців цього потребує. Набагато ж простіше орієнтуватися в ігровому світі, коли ти маєш не 5-8 варіантів дії, а всього лише 1-3. Та й ризик пропустити щось на своєму шляху значно менший: за одне ретельне проходження Death of the Outsider видає ледь не весь свій контент, але якщо гравець не має звички обнишпорювати кожен закуток, то все одно нічого важливого не втратить.
Тут і криється підводний камінь: хоча гра стала привітнішою для новачків (чого вже там — Dishonored: Death of the Outsider найкраще підходить для знайомства зі серією), для ветеранів серії це багато в чому крок назад. Перша та остання місії хоч і розгортаються на мапах із традиційно багатою архітектурою, лінійні по самісіньке не можу — як не старайся, що не обирай, все одно все зведеться до одного результату.
Двічі за гру нам дають нюхнути свободи (іншими словами, дають цілий квартал міста для прогулянок), проте лише один рівень справді дотягує до вже заявленої планки якості — банк Долорес Майклз. Тут вам і чудесне оформлення зі складною архітектурою, і кілька принципово різних шляхів проходження, та й сама суть поставленого завдання (що у нас роблять з банками? Правильно, грабують) в черговий раз віддає шану серії Thief, без якої не було би ніякого Dishonored.
Та найбільшими смаколиками слугують нові суперсили. На відміну від трьох інших героїв, Біллі має в своєму розпорядженні лише три суперсили. Displace — це чергова варіація старого-доброго Blink. І що приємно, розробники вже втретє змогли додати певну особливість, яка суттєво відрізняє його від базової версії. Displace не діє миттєво. Натомість ви розміщуєте маркер у необхідній точці, а телепортуєтеся туди вже повторним натиском кнопки. Displace не надто надається для ультрашвидкого пересування локацією — її створювали передусім як знаряддя для відступу та відволікання ворогів. Ставите маркер там, де стоїте, вбиваєте/душите/крадете/ставите пастку, миттєво повертаєтеся у стартову точку. Вуаля!
Грудоломчик: якщо поставити маркер на точку, де стоїть ворог, то ви телепортуєтеся в нього. Інакше кажучи, розірвете його зсередини. І це прекрасно. ^_^
Foresight — ультимативна форма детективного бачення. Астральна проекція Біллі може сновигати по всьому рівню (звісно, в певному радіусі від її тіла), помічати ворогів, кістяні талісмани та будь-які інші цінні предмети, а найголовніше — ставити маркер для Displace.Найпростіше використання цього комбо нам підказують вже з перших секунд. Displace може нас телепортувати крізь ґрати, але маркер крізь них поставити не вийде. Тож ми вмикаємо Foresight, облітаємо ґрати з іншого боку, ставимо там маркер, повертаємося в тіло, телепортуємося. Переможенька!
До слова, у помаркованих ворогів, якщо вони знаходяться десь поруч під ногами з’являються точки, які показують кілька наступних кроків. Але ось нюанс: на них не вийде покластися на всі 100. Патрульні завжди мають закладених кілька маршрутів, тож буває, що точки під їх ногами роздвоюються і ти сиди гадай, куди ворог піде далі. Солдат дійшов до краю заплановонаго маршруту, але помітив прочинені двері, пощув щось незвичне чи просто не побачив свого колегу на посту — і бац, патрулювання продовжується.
Ну і завершує перелік Semblance. Тут автори Dishonored: Death of the Outsider вирішили зробити свою версію соціального стелсу по інший берег від Hitman.От тільки Біллі не перевдягається, а приймає подобу будь-якого персонажа. Ясна річ, є свої нюанси: перевтілитися можна лише у приголомшену особу і не більше одного разу, маскування не діє на хортів та Механічних Лицарів. Та й замаскованим особливо не побігаєш, адже при пересуванні витрачається “мана”.
Нові вміння вкупі з відсутністю зілля мани (чарівна сила тепер відновлюється сама) підкреслюють найбільшу відмінність Біллі від трійці Корво-Емілі-Дауд. У них все оберталося довкола блискавичності в пересуванні та вбивствах, миттєвої реакції на зміну ситуації, тоді як Dishonored: Death of the Outsider скидає оберти і дозволяє спершу оглянути місцевість, скласти план (хай із невеличкими похибками), а тоді братися до дії.
Перо, сильніше, ніж меч: а от арсенал пристроїв перекочував сюди з попередніх частин. Найпомітнішою новинкою стали міни, що притягують ворогів і можуть їх як просто знерухомлювати, так і розривати на шматки. А от наручний самостріл, окрім кількох типів снарядів, може стріляти і підручними предметами — цвяхами, ножами, скальпелями і навіть чорнильною ручкою!
Як воно все застосовується на практиці? Візьмемо, до прикладу, вже згадану місію з пограбуванням банку. Полегшити собі життя можна, скинувши у вентиляцію маковий екстракт, який приспить усіх у банку (за винятком Механічних лицарів, звісно ж). Цю настоянку зараз продають на відкритих торгах майна померлого власника аптеки. Проникаємо у двір, де проходить аукціон, і обираємо, як діяти далі. Можна перевтілитися в одного з місцевих багатіїв (але площа двору невелика і легко можна помітити, як ви “крадете” чуже обличчя) і за наявності необхідної кількості золота чесно придбати пляшку на аукціоні. Можна, позначивши з даху усіх ворогів та простеживши маршрут їхнього руху, вичекати момент, зістрибнути, бігом схопити екстракт і миттєво переміститися на заздалегідь поставлений Displace. А можна просто влаштувати масову різанину.
До речі, про гроші. Спорядження Біллі, як і годиться, можна поліпшувати завдяки кресленням, придбаним на чорному ринку. Там же можна поповнити запас набоїв чи придбати якийсь рідкісний амулет. Але гроші просто так з неба падають, тож треба або нишпорити всюди і брати все, що погано лежить, або пригадувати своє бандитське минуле і братися за оплачувані контракти. Контракти — це тутешні побічні квести, які здебільшого зводяться до вбивства (лише зрідка треба щось викрасти), тож якщо ви хочете пройти гру максимально чисто, їх доведеться уникати. Десь вас попросять вбити і спалити білого хорта, зараженого відьминим прокльоном, десь доведеться інсценізувати нещасний випадок, десь порятувати зниклого родича, а ще десь займатися промисловим шпигунством. Платять за контракти щедро, та й загалом це непогана змога знайти для себе ще кілька цікавих історій цього світу.
А світ тут традиційно прекрасний. Художники Arcane, як і їхні ґейм-дизайнери, дійшли вже до такого рівня творчого просвітлення, що навіть розбуди їх посеред ночі — вони фізично нездатні зробити щось погано. Dishonored: Death of the Outsider укотре це підтверджує. Навіть з урахуванням зменшення масштабу, це все одно живий і правдоподібний світ, де завжди є місце неочевидним історіям. Де відомий співак тишком від громадськості втішається з власницею тату-салона. Де хазяйка таксидермічної крамниці насправді ставить бузувірські досліди на людях. Де сором’язливий чиновник отак просто вбиває і знекровлює свого колегу по, так би мовити, вечірніх посиденьках. Де техпрацівники банку настільки знемагають від нелюдських умов праці, що подумують про самогубство (а дехто його і вчиняє). Кожна локація по вінця набита дрібними деталями, які оживлюють приміщення навіть коли навколо ні душі (як-от, кабінет стоматолога). Якою би великою чи малою не була мапа, куди не ступи — ти бачиш сліди світу, де живуть чи жили люди.
Аксіома Ескобара
Коли Кріса Авеллона спитали, чому у Fallout: New Vegas не можна грати після фінальної битви на греблі, він пояснив, що це подія настільки великого масштабу, що повністю перекроює розстановку сил в ігровому світі. Залишити Мохаве таким же, яким воно було до захоплення греблі Гувера — означало послати під три чорти всі зусилля створити живий і колоритний світ; а радикально переробити наповнення гри — скажено дорого.
Dishonored: Death of the Outsider саме тому і є останньою грою в серії, що на папері підводить нас до настільки ж радикальної події. Століттями Порожнеча і Сторонній були одним цілим. Але що ж станеться зі світом, коли вбити цього чорноокого бога? Хто контролюватиме безмежну силу Порожнечі? Що станеться з усіма чаклунами, божевільними та сновидцями? Як узагалі взаємодіятимуть наші світи? Проблема в тому, що в реальності на це накласти всім, передусім сценаристам.
Dishonored 2, так само як і перша Halo чи дилогія Thief має ледь не бездоганну форму історії для ігор від першої особи. У згаданих проектах ніхто не говорить з гравцем, говорять із персонажем, яким ми керуємо. Персонажем, який вже до початку гри багато чого знає і розуміє контексти багатьох ситуацій. Персонажем, якому не треба нічого розжовувати. Всі говорять саме стільки, скільки треба. Того й гравцеві, окрім вміння слухати співрозмовника, слід було звертати увагу на документи, середовище, випадково підслухані репліки. Тому що наш персонаж усе знає і розуміє, а от ми — аж ніяк. Тим паче коли ми говоримо про світи, де багато чого відбувається у нас за спиною.
У попередніх іграх серії ніколи не було проблеми з мотивацією, ситуацію довкола персонажа було вибудувано так, що Корво, Дауд чи Емілі завжди діяли з власної волі та їхні вчинки, якими би кривавими не були, не випадали з цілісної картини персонажа. А от у Dishonored: Death of the Outsider про подібне варто забути. Біллі — безвольний кавалок м’яса, який робить те, що їй наказано. Навіть найревніші матері не живуть так активно життям своєї дитини, як Біллі рветься робити те, що хоче Дауд. Та грець би і з тим, але що стало з Даудом? Людина, яка пройшла довгий шлях від горлорізання до каяття, яка усвідомила і розвіяла зло в собі, якогось милого (ой ні, перепрошую, волею сценаристок) почав у всьому звинувачувати Стороннього та прагнути його смерті.
А Сторонній що? Гаразд, у першій та другій іграх деталі його біографії дещо відрізняються — Гарві Сміт сам зізнався, що на час створення першою частини більше думав про те, ким Сторонній є, а не про те, ким він був. Хай там як, Dishonored 2 дала нам зрозуміти, як саме простий хлопчина став богом потойбіччя. Та навіть, залишивши за дужками історію свого походження, ми стикалися з очевидним фактом — за тисячоліття в Порожнечі Сторонній давно вже перетворився у доктора Мангеттена з “Вартових”. Він існує за межами добра і зла, а сили, що він дарує людям — просто спосіб перевірити, чи змінилося щось з того дня, коли простого юнака принесли в жертву. Сторонній не впливає на людей, він просто дає їм змогу самим оголити свою істинну натуру. В цьому вся основа серії Dishonored. Вам дають можливість діяти як-завгодно, жоден ворог не стане на заваді. Що ви робитимете в такому випадку? Збережете чужі життя чи свій час?
А ще Сторонній давно вже став частиною Порожнечі. Це не просто його дім, це він сам. Коли Делайла вторгалася у цього царство і почала фактично красти в нього силу, Сторонній був невдоволений, бо хтось наводить свій лад у його домі, краде у нього з кишені, п’є його кров. Того він полишив нейтральність і уклав угоду з Емілі. Тут ним керувала потреба самозахисту, а не проста цікавість, коли він давав сили Корво, Дауду й решті.
А що з ним зробили у Dishonored: Death of the Outsider? Що за висмоктана з пальця екзистенційна криза? Що за мученицька поза наприкінці? Та й узагалі звідки взялося це серцеве матеріальне втілення, якщо тисячоліття тому розчинився і з’єднався з порожнечею, бо сам цього хотів? (репліки з першої частини гри плюс коментарі Гарві Сміта). Так, Хейзел Монфортон докопалася і розгадала таємницю походження Стороннього, чим вразила Гарві Сміта та заслужила собі посаду співсценариста, але тандем сценарристок спільно пустився до такого лютого висмоктування з пальця, що просто шкода лор гри, якому безжалісно ламають руки і тицяють у багно.
Образи, які до цього були життєздатними та безпроблемно існували в контексті світу Dishonored, у Death of the Outsider підмінили на дешеві одномірні карикатури. А згори це все присипали дірками — мегавбивцю Дауда місяцями утримують в неволі прості людиська (яких він тільки на вимогу сценаристів зумів убити за чверть секунди), Сторонній сам дає Біллі сили, знаючи, що буде далі (див. речення про екзистенційну кризу в попередньому абзаці), культ послідовників Стороннього, який тільки тепер вистрибнув на сцену. Причому це не хаотичне збіговисько відьом, яке трималося в порівняній таємничості, а культ з ієрархією, уніформою , сховищами і величезними грошовими русурсами. А дізнаємося ми про нього тільки тепер!
Звісно, не проблема було би про це все якось розповісти детальніше, але ж ні, на старті ми женемо вперед без розудмів, в середині темп сповільнюється, але там на задньому плані тиняється невеличкий “клуб сатаністів порожнистів”, де бавилися кілька помітних діячів Карнаки. В отаких випадках проблеми нема: маленькі гуртки культистів, змовників чи кого там ще можна раптово витягувати без проблем, бо подібні угруповання були передусім малими й таємними. Та й у Великобританії зламі 19-20 століть подібні гуртки, де багатії бавилися з чарами, окультизмом тощо були доволі поширеним явищем.
АЄОА. Нам не раз і не два доволі очевидно натякають, що події Dishonored: Death of the Outsider розгортаються в іншому вимірі. Тобто це не звичні нам Дауд, Біллі та Сторонній, а всі описані вище проблеми лору звели нанівець. Отак, Олежику, викуси! Ну гаразд, погодимося на такі умови (сюжетну дірку з Даудом це все одно не виправляє). У такому разі увесь “епілог і закономірне закінчення серії” не мають жодного сенсу, бо і до попередніх ігор серії вони не мають жодного стосунку. Дідько, тепер навіть гірше стало. Тож Dishonored: Death of the Outsider, як і в більшості своїх місій, впирається у два варіанти: або це діряве й зіпсоване накладання лайна на історію серії, яке язик не повернеться назвати хорошим епілогом; або це бонусна пригода в пригода в альтернативній реальності… і тоді це теж ніякий не епілог. Прямо-таки аксіома Ескобара!
Dishonored: Death of the Outsider — справді найкраща точка для знайомства зі серією (а для когось і взагалі зі жанром immersiv sim), компактна та сфокусована, щоби і направляти гравця, і все ж залишити простір для маневру (а це новачки можуть на сюжет не звертати увагу). Ігролад та художній стиль тут традиційно бездоганні, і вже одні лише нові здібності та зміна загальної методики дії виправдовують купівлю гри (а ще ж є режим Original Game+, де вам вручають здібності з другої частини).
Але як художня одиниця, як частина серії і тим ще як епілог Dishonored: Death of the Outsider не витримує жодної критики. Понад 10 років кропіткої праці над світотворенням Острівної імперії, її впізнаваного стилю, регіональних відмінностей, колоритних персонажів, політики, демонології та всього іншого… усе це Death of the Outsider безбожно спустила в трубу.
Аж прикро, що серію закінчили саме отак.
Вдалося
- художній стиль
- нові вміння
- рівень у банку
- наплювати на лор усієї серії
Не вдалося
- сюжет
- персонажі
- варіативність
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!