Pillars of Eternity — гра, створена майстровитими лукавцями. У своїх зверненнях під час грошозбору працівники Obsidian обіцяли людям продовжити славні традиції ролівок на Infinity Engine, а на ділі викотили неймовірно сучасну за змістом гру. Обіцяли вгамувати приступи ностальгії затятих D&D-шників, а насправді послали старі системи під три чорти. Обіцяли епічність, гідну титулу Baldur’s Gate 3, а подарували нам чудесну, порівняно камерну історію про пізнання себе.
За цих умов слід було втриматися від спокуси зробити “технічний” огляд, не промацавши гру якнайповніше, просто проїхавшись по основних компонентах і залишивши сюжет десь отам на задвірках. Зробити таке після після перших 10 годин гри — і оцінка була би на 10 балів нижчою. Була би велика пауза посередині — навпаки, оцінка би трішки зросла. Та у рік, коли одночасно виходять Pillars of Eternity, The Witcher 3, Shadowrun: Hong Kong і Torment: Tides of Numenera, ставки у жанрі доволі високі, тому краще зволікти та ще раз пильно обстежити “піддослідного”.
І вже коли протестовано дикі комбінації партійців, обстежено ледь не всі місцини, просмаковано історію, а самі розробники доволі швидко виправили основні ігроладні промахи, y Pillars of Eternity залишається лише один суттєвий недолік — це не Planescape:Torment (хоча РоЕ і підійшла найближче).
Ностальгія у гомеопатичних дозах
У перші тижні після релізу медіапростір захлинався від фраз на кшталт “ліки від ностальгії” та “бальзам на душу ветеранів-рольовиків“. І справді, зовні Pillars of Eternity скидається на відвертий привіт із минулого: ледь не ідентичні курсори, кнопки для зміни формації партії, майже нерухомі НІПи, плоскі задники ручної роботи, бій у псевдореальному часі з можливістю тактичної паузи… Ну а чого ще чекати від людей, причетних до створення Planescape і Icewind Dale?
Хай там як, але оцю показову ретро-зовнішність в жодному разі не можна сприймати, ні як перевагу гри, ні як недолік. Пояснення просте — гру створено на гроші 77 з гаком тисяч осіб, які віддали гроші на проект, щоби він якраз отак і виглядав, як у старі-добрі. Одвічна істина: хто платить, той і замовляє музику. Тому навіть не варто дивитися у бік людей, які питають “Чому в 2015-му році гра отак по-древньому виглядає?” Як щось не подобається, то ще тоді, на етапі грошозбору, слід було жертвувати вагомі кошти і переконати розробників змінити графічну форму. А зараз будьте ласкаві змиритися.
В рамках експерименту: після 10 годин гри удома, я змушений був проходити гру заново в гостях (у знак подяки за можливість спробувати хіти минулої осені, котрі моє залізо не тягнуло взагалі). Товариш хоч і страждає страждає помірною графонофілією, та все ж визнав, що графіка очі не муляє і в контексті ігрової насиченості на неї не особливо зважаєш. Це ще один доказ того, що ізометрія з умовним 2,5D — лише інструмент, а не підстава для возвеличення/загноблення гри. Аби лишень все працювало добре.
Також доволі прозоро розкривають тему “зеленої трави” і рівні складності, де “легкий” — це не рівень для людей з недорозвиненою нервовою системою, а цілком оптимальна складність для людини, яка грала в RPG щонайменше 2007 року випуску. “Нормальний” цілковито влаштує досвідчених рольовиків, а от найвища складність призначена для гартованих ветеранів Icewind Dale, котрі кохаються передусім у напружених сутичках, а історію посувають на задній план.
Одним словом, ностальгія для Pillars of Eternity — не вирок. Це радше обгортка для приваблення публіки різного ступеня бородатості. Те, що ховається всередині, має цілком свіжий смак.
Маленька революція
Театр, як відомо, починається з вішалки, а рольова гра — з генерації персонажа. І в тутешньому редакторі я відразу ж залип майже на дві години, адже створення свого ігрового підопічного в РоЕ — це не просто тяганина з цифрами характеристик і вибір класу, а повноцінна текстова інтродукція у світ Еори, де ти встигаєш дізнатися про особливості тутешніх рас, географічних зон, культур і божественного пантеону.
Джош Соєр, головний дизайнер гри, свого часу планував застосувати у грі четверту редакцію Dungeons&Dragons, однак вчасно зрозумів, що некрофілія до добра не доведе, і вирішив натомість змайструвати свою систему, яка була би схожою на D&D, але діяла би за геть іншими правилами і позбулася всім набридлої болячки: тупикових білдів. Іншими словами, в тотальній більшості ролівок існує таке собі “провальне” прокачування на кожен клас: воїнам слід розвивати силу, стрільцям — спритність, а чарівникам — інтелект. Те ж саме частенько траплялося і з додатковими навичками, коли неправильний вибір умінь або ж бажання зробити майстра на всі руки могли зробити гру непрохідною. І якщо гравець не бажав миритися з усталеними нормами, або ж просто помилково розвинув не ту характеристику, то йому ставало щоразу важче грати, аж поки клавіатуру не заливали криваві сльози розуміння того, що треба відкочуватись на кілька (десятків) годин гри назад.
І попри направду важке завдання, Соєр таки знайшов рішення: треба лишень було зробити так, щоби кожна характеристика так чи інакше підсилювала будь-який клас. Так, звичну всім Силу (Strength) замінила Могуть (Might), яка відповідає за чисту шкоду усіх класів. А Інтелект, окрім звичного підсилення розумових здібностей, впливає також на радіус дії і тривалість здібностей. Тобто якщо вам заманеться створити чаклуна з низьким інтелектом та високими показниками сили, то нічого вас не обмежуватиме і ви зможете пройти гру до кінця, не кусаючи лікті. Важливо лише розуміти, що в такому випадкові чаклун повинен застосовувати точкові закляття і базові атаки, а всі чари по площі принесуть вам мало користі. Іншим показовим прикладом поламаного стереотипу є високоосвічений варвар — рученята може в нього і слабенькі, однак усі його активні вміння діють на весь гурт ворогів разом.
Злам звичного устрою: завдяки гнучкості рольової системи є можливість відмовитися від цілковитих архетипів “партійності”. Гру цілком можливо (хоча не завжди легко) пройти загоном з 6 персонажів одного класу — різні набори характеристик, активних і пасивних умінь дозволять позатикати особливо зяючі дірки. Звісно, ніхто не заважає піти в похід партією, всі члени якої матимуть однаковий клас і абсолютно ідентичний білд, але кому заманеться проміняти розмаїття можливостей на довготривалу тяганину з клонами?
Звісно, подібна система все одно не порятує йолопів, які створюють персонажа наосліп. Навіть якщо ви й прагнете зібрати собі когось нетипового, потрібно думати, що саме дасть вашому героєві той чи інший атрибут і як його можна буде застосовувати на практиці.
Тож коли ви опиняєтеся у редакторі персонажа, голова просто йде обертом від можливостей і ви банально вагаєтеся, хто стане вашим компаньйоном на наступних 40-70 годин — синьошкірий омауа-друїд дворянського походження з поміркованим характером, запальний чаклун-дисидент або ще хто. Ну і звісно, кортить спробувати класову екзотику, присутню винятково в Pillars of Eternity — співців (у розпалі бою підтримують побратимів силою слова) та сайферів (воїнів-психомантів, які висмоктують ментальну енергію з ворогів, а потім ушкварюють потужними контрольними закляттями).
Зрештою, до далеких мандрів я спорядив божика (по суті, це мутанти будь-якого виду, прокляті/обдаровані “божою іскрою”), котрий залишив буремну молодість, одягнувши вбрання ченця. І тут все закрути…
Стовпи ігроладу
Тутешній пролог, попри доволі скромне оформлення, планомірно знайомить нас із основними ігроладними компонентами: нам пояснюють можливості роботи з інвентарем, дослідження і взаємодію зі середовищем, керування компаньйонами, механіку скрадання і бойову систему.
Тутешній стелс, до речі, є ледь не обов’язковим для кожного персонажа. Причина проста: досвід у РоЕ нам щедро відсипають за різного роду квести, тоді як бої з ворогами приносять його неймовірно мало — та й то лише за перших кілька убивств конкретного виду. Щойно відповідна сторінка в ігровій енциклопедії буде заповнена і ми довідаємося про сильні та слабкі сторони ворожої істоти, як полеглий ворог віддаватиме нам свої пожитки чи компонент для алхімії — і все. Уникти бою і тихцем обійти ворогів часто є куди розсудливішим рішенням, ніж лобове зіткнення. Втім, бувають випадки, коли ніяк не обійтися без кровопролиття.
Бойова система — ще один вдалий витвір Джоша Соєра. Нічого радикального нового в ній нема — дизайнер просто взяв свої напрацювання з Icewind Dale, відполірував і поставив на рейки “остовпілої” рольової системи. Власне, саме у боях розумієш, для чого в грі присутня кнопка “Сповільнити час удвічі“: при небажанні возитися з активною паузою (яка має півтора десятка умов спрацювання), можна проводити битву в реальному часі без остраху. Звісно, якщо вам дозволяють реакція та швидкість мислення: вороги, як і ваші підопічні, мають чотири окремих параметри захисту, що унеможливлює проходження усіх боїв однаковим строєм і способом атаки.
Виправлений недолік: очевидно, що бій доволі часто варто починати здаля при виході зі стелсу. І якщо з партійцями-стрільцями проблем не було, то бійцям ближнього бою слід було вмикати перед нападом дистанційну зброю, а тоді назад на звичний комплект. Вручну. Кожному. Окремо. Це забирало купу часу і вже до середини гри дико бісило. На щастя, новоявлений патч 1.05 додав нарешті кнопку швидкого перемикання зброї, зберігши гравцям чимало хвилин життя.
Іншою вагомою особливістю тутешньої боївки є дві шкали життєздатності персонажа: загальне здоров’я і окремо витривалість. Саме її втрачають ваші бійці від ворожих ударів. Щойно витривалість вичерпається, ваш підопічний впаде і пролежить трупом до кінця до кінця бою, паралельно втративши шмат здоров’я. А вже коли спорожніє зелена смужка, персонаж помре. Так, назавжди. Якщо це не ваш основний підопічний, гру все одно можна продовжувати. На щастя, життєві показники персонажа відновлює простий відпочинок. І якщо в поселеннях можна просто відіспатися у заїзді, то розбити табір у поході можна обмежену кількість разів.
До слова, якщо вас не влаштовує ваша чинна партія, то у першій-ліпшій таверні можете створити собі найманця на власний смак. Якщо ви прийшли в Pillars of Eternity заради історії та відіграшу, то без цієї функції зможете легко обійтися. Тим же, хто воліє лютих випробувань у бою, можливість налаштувати бійців під себе та позатикати діри в тактиці виявиться напрочуд цінною.
Підземні лабіринти: однією з надпланових цілей грошозбору була поява замку Кед Нуа, яким гравець може заволодіти доволі рано. Традиційна мета-гра, де ми розбудовуємо і укріплюємо наші володіння, відкриваємо наші двері для нових мешканців та відправляємо їх у закулісні квести. Та найбільшу цінність становлять Нескінченні Шляхи Од Нуа — 15-рівневе підземелля, яке є ультимативним мірилом того, наскільки гравець опанував бойову систему Pillars of Eternity.
Та всі описані речі миттєво блякнуть, щойно відкривається перше діалогове вікно.
Розділ, заради якого все це затівалося
На відміну від бадьорого ознайомлення з ігроладом, пролог ледь-ледь торкається історії. Втім, все стає до ладу доволі швидко: переживши б’явак — буревій, що відриває душу від тіла — наш підопічний отримує дар спілкуватися з душами і “читати” їхні спогади. Дар чи прокляття — як сказати, адже при такій “розмові”екран огортає пурпурове мерехтіння, а у вухах лунає шепіт попередніх життів.
Цікавість — ось основний рушій тутешньої історії. Автори Obsidian вже навчені досвідом і добре знають: таємниця, грамотно подана і вибудувана — потужний стимул йти вперед. Ви можете махати перед очима гравця незліченними скарбами, суперкрутим Мечем Тисячі Пекельних Вогнів чи статусом рятівника світу, та найбільшою цінністю будуть саме відповіді.
Світ Еори — принаймні та його частина, де проляжуть наші пригоди — суворе і безнадійне місце. У минулому, під час великої війни, було вбито не абикого, а бога (хай і в людській подобі). За це люди зазнали нечуваного покарання: їхні діти народжувалися без душ. Хтось удавався до послуг чарівників-анімантів, хтось убивав своїх дітей, а хтось жив, наче нічого й не сталися, втішаючись оболонкою, в якій людини просто нема. Місцевий правитель той узагалі від люті спробував вилікувати цю напасть вогнем і шибеницями. І лють феодала цілком зрозуміла, адже його власне дитя народилося Бездушним.
Численні книги, листи і ґрунтовна ігрова енциклопедія з головою поглинуть всякого, хто докладе зусиль бодай трішки пізнати навколишній світ. Звісно, “ледарі” критичних втрат не зазнають, та справи теперішні нерозривно пов’язані з минулим, і що більше ти знаєш, то легше орієнтуватися в цьому розмаїтті назв і постатей. Плюс це банально цікаво.
А от вибирати складно. І річ не просто у концепції відтінків сірого та меншого зла. Можна змиритися з тим, що люди брешуть, грабують, вбивають, ґвалтують тощо. Можна знайти всьому цьому виправдання у чужих словах чи спогадах минулого. У більшості інших ігор подібні речі подають в ключі “я повівся, як мудак, але в мене не було іншого вибору“. У РоЕ все значно гірше — люди вірять, що творять благо. Впевнено і незламно вірять.
Та ж сама віра формує враження оточуючих про нас. Всі наші слова і вчинки без жодних прямих натяків впливають на те, якими нас бачитимуть люди в різних куточках ігрового світу. І знову Кріс Авеллон та компанія грають на деталях і змушують нас пильнувати за інтонаціями: думати не лише що сказати, а і як це сказати. Вони відкрито тицяють нам більшість побічних квестів, але ніяк не змушують їх виконувати. Це цілком і повністю наш вибір, неодмінні наслідки якого ми будемо розгрібати з часом. Навіть те, як ми поводимося з нашими колоритними напарниками, теж матиме свій, глибоко персональний вплив. Хтось може обмежитися лише поверховим знайомством з простим сільським хлопцем, свавільною паладинкою чи відверто крезанутим духовником, а хтось балакатиме з ними за кожної нагоди і знову ж, своїми словами змінюватиме чужу долю.
Окремо слід сказати про фінал. Він відрізняється від звичних нам кульмінацій, де напруга має бити через край. Навпаки, як і випадку з Planescape, це той етап, куди ти доходиш на останніх силах, а за спиною волочеш тягар всього, що сказав і зробив раніше. Ти просто доходиш до кінця і отримуєш відповідь. Відповідь, яка справді змінює все.
У фінальному діалозі таґоністів відверто бракувало однієї речі — можливості перейти на інший бік. Все ж нам суджено мати справу не з типовим лиходієм, а людиною, яка методично виконує покладений на нього обов’язок і вірить у благодійність своїх діянь. Штука в тому, що до кінця гри і я в нього повірив.
Pillars of Eternity — це історія про віру, її важливість для нашого буття, силу, якою ця віра здатна змінювати нас і світ навколо, і тягар, який ми добровільно беремо на себе задля нашої віри.
Якщо ретельно посмоктати пальця, то можна пошукати і недоліки: малоінформативну мапу, кривуватий інвентар (навіть після патчу), меморіал найщедріших грошодавців, який доповнює атмосферу гри, наче паровозик на мильній піні, який харкає ядерними боєголовками… Особисто мені муляє певне просідання якості текстів: сам Кріс Авеллон цими роками був зайнятий на цілій купі різних проектів, тому для Pillars of Eternity лише компонував загальну історію, а самостійно написав лише Скорботну Матір і допилював фінал; решту текстів віддали штатним авторам, які все ж поступаються Крісові у письменницькому таланті.
Важливо те, що Pillars of Eternity чудово сприймається у комплексі. Це чудова і цілісна пригода, в якої нема разючих слабин. Є дрібні недоліки, є певні дошліфовки, є навмисні заділи на майбутнє. Але нема нічого, що могло би бодай трохи применшити цінності РоЕ.
Pillars of Eternity могла стати останньою грою для Obsidian. Успіх грошозбірної кампанії став тим щасливим — і останнім — квитком, який міг порятувати студію. І помітно, що команда викладалася, немов працює востаннє. Але вони вірили. Так само ревно, як і персонажі гри.
І їм вдалося: хай це не найкраща робота окремих її творців, Pillars of Eternity однозначно стала найкращим творінням студії Obsidian.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!