Шалене бажання бути схожим на когось не закінчується нічим хорошим. За прикладом далеко бігти не треба: погляньте, що стало з “кіновсесвітом” DC через бажання продюсерів сліпо (і в прискореному темпі) копіювати Marvel. Так само і Tomb Raider ще з часу перезапуску 2013 року постійно косилася в бік Uncharted та й собі намагалася привернути увагу гравців кінематографічністю, динамічними сегментами-втечами, персонажами та захопливою історією. А під “закосами” тим часом ховалася дуже навіть хороша пригодницька гра, яка з кожною новою частиною ставала тільки кращою.
У ті прекрасні хвилини, коли Shadow of the Tomb Raider є пригодницькою грою, вона на рівних тримається із попередньою частиною, а подекуди і перевершує її. Але як тільки гра знову починає вдавати зі себе Uncharted, то настає журба воістину апокаліптичного рівня.
Ріанна ні в чому не винна
Зазвичай ледь не всі проблеми реформованої серії Tomb Raider пов’язували з Ріанною Пратчетт, хоча за останніх роки півтора вона неодноразово розповідала про складні умови праці та значні редагування та спотворення її роботи в попередніх двох іграх. Заміна Ріанни на Джил Кессиді, сценаристку Assassin’s Creed: Liberation та співавторку текстів у Black Flag, не поліпшила, а безповоротно погіршила ситуацію. Це геть не той випадок, коли “все так погано, що навіть добре”, це не добродушний треш (яким доволі часто, до речі, була Rise), це “погано”, “жахливо”, “нестерпно” плюс ще десяток синонімів, змішаних в одну грудку. Коли починається кат-сценка, і модельки починають промовляти слова, записані акторами, слід бути готовим до одного з найнестерпніших видів болю у світі — болю, коли розпрямляються ваші звивини у мозку.
Без жартів, Shadow of the Tomb Raider значно краще проходити, повністю не звертаючи уваги на те, що кажуть і що роблять у сценках. Це єдиний (і дуже дієвий) спосіб суттєво поліпшити собі враження від гри.
А все тому, що в погоні за кіношністю, переосмисленням образу Лари тощо функціонери зі Square Enix забули, що Tomb Raider ніколи не була про історію. Це рафінована пригодницька гра, наратив якої був простим та ефективним: нам окреслювали причини зміни локацій, перешкоди та макґаффін, за яким ми полюємо — а далі починається дослідження, акробатика, екшн. Все працює, а часом працює геть шикарно (див. Tomb Raider: Legend), жодних проблем.
Uncharted, успіху якого так заздрив видавець, — це видовище, хай навіть інтерактивне. Його розробники знають свої сильні та слабкі сторони, і хай би що вам здавалося після четвертої частини, не намагаються додати туди ґеймплею більше ніж треба, бо розуміють, що чимось доведеться жертвувати.
Tomb Raider, що колись, що тепер, — це передусім гра. Тут ви або змінюєте ґеймплей, щоби він органічно вписався в новий курс історії, або сюжет підрізаєте так, щоби він не сидів, як на корові сідло. Square Enix же хотіла посадити оновлену Tomb Raider на два стільці водночас — і драматичну історію Лариси Річардівни розповісти, і залишити скелет кошерної пригодницької гри. Без жертв, як ви розумієте, обійтися не могло, і наслідки цього компромісу ви стабільно бачите ще з 2013 року.
Формула, виправдана часом
А от за межами цього, дозволю собі вжити це слово за відсутності більш цензурного відповідника, “сюжету”, ми знову отримали стабільно якісну пригодницьку гру. Поки Crystal Dynamics, автори попередніх двох ігор, клопочуться неанонсованою грою по “Месниках” та готують Tomb Raider для платформ нового покоління, Shadow of the Tomb Raider віддали Eidos Montreal (творці останніх Deus Ex).
Основна формула залишилася неторканою, тож замість чергового промовляння очевидних речей краще зосередитись на нововведеннях і поліпшеннях, які принесли зі собою нові розробники. Напевно, найбільш розрекламованими стали мирні локації-хаби (якщо не рахувати вступного сегменту, то у грі є три таких поселення різної величини), які, окрім можливості спокійного дослідження, збору ресурсів та спілкування з тубільцями, збагатили Shadow of the Tomb Raider побічними квестами та системою торгівлі. Якщо про перші сказати особливо нічого, бо вони не виділяються від основної гри ні ігроладом, ні сюжетними обрамленнями, то торгівля виявилася напрочуд корисною… для окремих категорій гравців, а саме для тих, хто напролом валить кампанією, не облазить кожен закуток локацій і часто просто не має достатньо ресурсів для крафтингу. Торговці дозволять вам як збути надлишки предметів, так і заповнити недостачу, придбати нову зброю, поліпшення для зброї чи Лариного “рюкзака” і одяг.
Щоправда, розробникам не вистачає духу аж настільки ляскати по носі гравців-скорострілів. Так, за виконання побічних квестів та дослідження невеличких крипт ви отримуватиме нову зброю і одяг, але вони ну ніяк не обходять ті цяцьки, які вам дістануться по сюжету.
Не нововведеннями, а тільки певними поліпшеннями розжилася тутешня бойова система, а саме стелс. Його дійсно стало більше (звісно, якщо ви самі того бажаєте), знарядь для потаємної розправи над ворогами також, архітектура бойових арен збагатилася, з плином гри з’являлися складніші вороги і обмазування себе грязюкою та хованки біля брудних стін дійсно виглядають ефектно. Я навіть було сподівався, що розробники за таких обставин дозволять пройти гру без єдиного пострілу — і до середини гри це цілком реально — але потім, наче на замовлення, в кампанії влітає сегмент, де вас просто примушують до відкритого бою. Зрозумійте мене правильно, у вакуумі бойова система Shadow of the Tomb Raider доволі пристойна та комфортна, але коли тобі дають стільки простору для стелсу на початку, в середині та під кінець гри, то кожен примусовий відкритий бій сприймається як ляпас. Особливо сегмент із напевно найгіршим в історії босом-вертольотом.
Проте зіркою шоу під назвою Shadow of the Tomb Raider знову є гробниці, оті опціональні Challenge Tombs (ну гаразд, перша з них завжди є обов’язковою просто для ознайомлення, та й загадки зокрема. У першій грі “сюжетні” задачки були здебільшого одноступінчастими, а гробниці вимагали вже двох-трьох дій. Rise підтягнула головоломки як у кампанії, так і бонусні, а гробницям ще й надала більшого візуального колориту. Shadow of the Tomb Raider змогла в цьому плані піти ще далі: те, що у першій грі зійшло би за гробниці, закинуто у так звані крипти. Посередині стоять головоломки у кампанії, а над ними височіють гробниці. Вони знову унікальні у візуальному плані (храм, побудований у селі над урвищем, підземна система вентиляційних тунелів, іспанський ґалеон тощо) та втілюють все найкраще з Tomb Raider i Prince of Persia, коли гравцеві дають локацію, яка вся є однією великою задачкою. Десь ти більше думаєш, що тобі треба за чим зробити, а тоді швидко все виклацуєш, десь ти більше кількаразово повторюєш 1-2 дії, десь балансуються обидва підходи, а десь ще й влітають бонусні механіки (як-от вітер у гірській системі тунелів).
Та й задачки кампаніїї цього разу не пасуть задніх — вони чудово збалансовані, щоби не бути геть легкими, і щоби не застрягнути на них надовго. Кілька разів вам навіть для розв’язку слід скористатися знайденими раніше документами чи артефактами (і там справа буде більше не в діях, а в уважності та спостережливості гравця).
Це — найцінніше та приємніше, що є в Shadow of the Tomb Raider. Якби з кампанії викинули все, крім загадок, а у відкритому світі були би лише гробниці, Shadow of the Tomb Raider тільки би виграла як пригодницька гра.
Колись давно Кліф Блежинський казав, що для ігор середнього класу з поміркованими бюджетами не буде місця, будуть лише копійчані інді та ААА-блокбастери. Час обернув його твердження дещо іншим чином: на ринку стає щоразу менше місця для просто хороших ігор, бо завжди можна щось того ж калібру, тільки не “просто хороше”, а “відмінне/першокласне/новаторське…” (впишіть епітет за смаком). Час і гроші ж не безрозмірні в нас.
І от Shadow of the Tomb Raider — це просто хороша пригодницька гра, не більше та не менше. Так, вона збіса красива, подарує вам десятки годин ігроладного та естетичного задоволення (звісно, якщо ви закриєте очі на шабаш маразму, який коїться в кампанії), але порівняно навіть з тією ж Rise вона відчувається вторинною і справляє помітно гірше враження як цілісний витвір.
Цю гру однозначно слід придбати за рік на зимовому розпродажі. А от чи є сенс це робити зараз? Все, залежить від того, наскільки сильно вам сподобалась Rise. Бо Shadow of the Tomb Raider — це, як у тій пісні, “один крок уперед, і два назад”.
Вдалося
- “пригодницька гра”
- загадки
- гробниці
- підводні сегменти
- стелс
Не вдалося
- все, що говорять і роблять у кат-сценах
- примусово відкриті сутички
- бос-вертоліт
- розмаїття локацій
Жанри
Компанії
Платформи
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!