Студія Cyanide за роки свого існування заробила суперечливу репутацію ремісників середньої ланки. Звісно, є в них люди, до роботи яких претензій не буде жодних — сценаристи. А от всі інші неначе свято переконані, що так-сяк незлецьку історію повинні доповнювати відверто вбога графіка та люто, безбожно кривий ігролад. Така собі студія буддистів, згідно світогляду яких життя — це передусім страждання.
Не дивно, що від Styx: Master of Shadows нічого особливого не чекали. А розробники, чітко це усвідомлюючи, раптово почали сипати справді крутецькими трейлерами. То покажуть десятки способів померти, то рівнями похизуються, то в усій красі покажуть скрадливого ґобліна, який і поцупити щось гаразд, і горлянку комусь перерізати. Найцікавіше те, що нас майже не обманюють. Майже.
Забігаючи наперед, варто відразу сказати, що попри все далі написане, Styx: Master of Shadows помітно краща за цьогорічне непорозуміння під назвою Thief.
Єдиний і неповторний
Події S:MoS розгортаються задовго до початку рольової гри Of Orcs and Men. Ґоблін Стикс, поки без свого орчого товариша Арґайла, планує грандіозне пограбування — пробратися до неприступної фортеці Акенаш та викрасти з її надр серце Світодерева (і паралельно довідатися про своє походження). Акенаш однаково стережуть люди й ельфи (геть стереотипи — тутешні ельфи бридкі й злостиві), які не хочуть, але мусять співпрацювати разом. Бо ж Світодерево дає чарівну речовину — “бурштин” — яка, окрім стереотипної сили, у різних ступенях наркотичності діє на обидві раси.
До всього Стикс також сподівається за допомогою серця Світодерева позбутися голосів у своїй голові. Та як тільки хитрий ґоблін підступив до жаданої рослини, його впіймала людська варта. Тут воно все й закрути…
Сюжет спершу вибудовується довкола допиту, де Стикс розповідає людському губернаторові Баррімену, як він проникав щоразу глибше в Акенаш. Допит ув’язненого з використанням флешбеку — доволі старе кліше. Та сценаристи Cyanide майстерно вийшли зі стандартної ситуації, що втім не скасовує загальної куцості історії. Не враховуючи зачину з упійманим Стиксом, важливих подій у грі всього лише дві. Плюс нестерпно красиве закінчення.
Історія — найкраща грань Styx: Master of Shadows і той однісінький промінь надії у темному царстві. Біда лише в тому, що її дозування занадто скупе, щоби мотивувати витримати поза 10 годин цього жаху.
Наш Акенаш
Перше, на що звертаєш увагу в Styx: Master of Shadows — це розміри рівнів. Вони величезні! Кожна ігрова місія складається з чотирьох мап, на яких вам вказують цільову точку (маркер можна відімкнути) і все — далі шлях обирай собі сам, хоча вертикаль досі залишається в пріоритеті. Як тільки де побачите настінні скоби-хрести, одразу мчіть туди — це гарантовано максимально зручний шлях. Звісно, є стрільці, які патрулюють балкони і нашого зеленого пройдисвіта вбивають з однієї стріли (хіба що ви, наче наш Олекса, граєте на мінімальномі рівні складності), однак навіть від них сховатися легко.
Для “горизонтальників” теж припасли шляхи схову — кошики, скрині, шафи, люки в підлозі. А що ми граємо за ґобліна, то в силу низького зросту йому вистачає сховатися навіть під сходами чи під столом, і ніхто не запримітить. Та коли необачного Стикса розшукує сполохана сторожа, то перевірятимуть усі схованки, в першу чергу саме під столами.
Стіни Акенашу приховують ворогів різного калібру — ремісників, солдатів, лицарів (яких неможливо вбити руками — тільки скинувши люстру на голову), чаклунів та ельфів, до яких неможливо наблизитися впритул. Особливо надокучливими є сліпі жуки, які реагують на шум та сплячі орки, які миттєво зжирають Стикса, якщо їх потривожити.
Якщо за необережності таки вступити в бійку з ворогом, то буде несолодко — камера автофіксується на одному ворогові, з яким у вас настане інтимна мить QTE, тоді як решта ворогів безпардонно різатиме вас зі спини.
Яка тут мораль? Styx: Master of Shadows належить проходити тільки “по стелсу”, чому гра гра вчить отаким вульгарним способом. Але тоді виникає контрпитання: навіщо тоді було робити бойову систему в грі, якщо вона геть нежиттєздатна?
Пара-па-па-пам! Я цим блюю
Окрім кинджала в розпорядженні Стикса є й дистанційні прийомчики: пісок допомагає віддалено гасити факели, а метальні ножі — вбивати слабших ворогів і збивати кріплення канделябрів. До слова, тутешні “нещасні випадки” — себто вбивства канделябром і отруєна їжа — єдині два випадки, коли вартовим абсолютно плювати на мертвого колегу посеред кімнати. З ким не буває.
А ще Стикс і сам є ураженим “бурштином”, що надало йому кілька здібностей: “бурштинозір”, який підсвічує ворогів, схованки і скоби (ну а що, яка ж гра обходиться тепер без свого Detective Mode?), невидимість і найголовніше — клонів, яких Стикс породжує зі свого чарівного блювотиння. Блювотиння, чуєте? Це ж геніально! Чергову вершину підкорено! Залишилося тільки фекальних міньйонів реалізувати.
Та попри сарказм, варто зауважити, що блювотні клони — основний ігроладний стовп Styx: Master of Shadows. Клони можуть відволікати ворогів, оминати решітки, вибухати хмаркою густого диму і влаштовувати камікадзні пастки у шафах. Одна з підказок на екрані завантаження гри цілком правдиво стверджує, що завдяки клонам можна вибратися з будь-якої проблемної ситуації.
Застосування здібностей витрачає запас бурштину, який можливо поповнити хіба що відповідними зіллями. Втім, повне вичерпання ресурсу неможливе: ви завжди матимете мінімум бурштину на одного клона чи кілька секунд “бурштинозору”.
Ґоблінячку на прокачку
Усі вміння та ємність кишень Стикса можна прокачувати у сховищі, де ви опиняєтеся між місіями. Є кілька гілок, присвячених різним аспектам ґобліна — одна покращує його скрадливі якості, інша прокачує гоблінів, третя дарує нові способи вбиства тощо. І на сяк-так навченого ґобліна слід буде витратити не одну сотню очок умінь.
Як їх здобувати? Все просто — виконувати основні завдання, побічні (зазвичай це вбивство або викрадення чогось цінного — наприклад, кошенятка одного лицаря), знайти заховану реліквію (її місцезнаходження не описане, а показане ребусом) та здобути усі відзнаки: пройти завдання без тривог, без убивств, за вказаний час і знайшовши усі жетони, розкидані на рівні. Місії, до слова, можна перегравати, бо не завжди вдається здобути усі відзнаки за один раз.
До слова, про останню відзнаку. Збирати жетони на рівні — суцільне марнування часу, бо для винагороди треба відшукати геть усі жетони, проґавите бодай один — і все пропало.
Інша річ, що нічого кардинально важливого серед умінь нема. Під мій стиль гри не було сенсу покращувати інвентар, відкривати нові можливості клонів та нові типи вбивств, бо я таким зазвичай не користуюся. Тільки в рамках робочого експерименту.
Потребу розвитку вбиває ще один аспект гри — рівні хоч і великі, проте мають абсолютно нульову дослідницьку цінність (за винятком вищезгаданих жетонів). Трапляються часом “підслухані діалоги”, але їх максимум 2-3 штуки на локацію. Про якісь інші цікавини, документи тощо навіть говорити не доводиться — Акенаш просто мертвий.
Збій системи
Stealth-ігри максимально залежать від злагодженої роботи усіх її систем. Світло/тінь, шум/тиша, взаємодія зі середовищем тощо. На перший погляд, S:MoS працює доволі добре, має чимало тонких ігроладних деталей, які не в кожному стелсі стрінеш. АЄОА.
Ні хріна воно не працює!
Гра ще з туторіала демонструє нам важливість килимів. Але для чого це, якщо в Styx: Master of Shadows банально відсутнє поняття звукового тла, яке чомусь працює в оригінальній трилогії про Ґарретта та перших Splinter Cell (особливо пропрацьованим цей елемент став у Chaos Theory)
У ливарні, де все гримить і гуде, а лицарі ходять у важезних чоботях, босоногого ґобліна чують за кілька метрів. А у бібліотеці хоч бігай — всім наплювати.
Паралельно зі слухом ворогів у них солідно збоїть і зір. Неприємних випадків ставалося чимало, але суть одна: коли те, чи помітить тебе ворог, є лотереєю — це нестерпно жирнючий мінус для будь-якої стелс-іграшки. Моя помилка чи необережність — так, випадок чи баґ НІПа — ні.
Йдемо далі. Стикс настільки крутий, що однією рукою возиться відмичкою, і нею ж однісінькою відкриває то прості двері, то важезні ворота. Окей, на здоров’я. Але чому, відкривши, ці двері вже неможливо зачинити знову?
І найбільше феєрія — процес убивства. Хтось у Cyanide добряче курнув і подумав, що якщо просто натиснути на кнопку тихого вбивства, то трупак має вчинити багато галасу. А щоби все було максимально тихо, слід кнопочку затиснути. На практиці це виглядає так: Стикс застрибує на ворога, чотири (!!!) секунди затуляє йому рота, щось там махає кинджалом і тоді аж вбиває (штрикає кинджалом чи скручує шию). Що можна робити так довго — шию пиляти чи що?
Тобто ніби і гра має необхідні системи, але все воно якесь криве, косе або й просто неробоче.
Кілька слів про пацифізм
Насправді, можна було би й не мучитися, граючи в S:MoS, бо гра ще в туторіалі дає вагому підставу вимкнути її до бісової бабці.
Я понад усе ціную у stealth-іграх можливість безкровного проходження і за першої ж ліпшої нагоди обираю саме такий стиль гри. Звісно, часом і хочеться скинути агресію та встелити підлогу трупаками, але це все справа вибору, ніхто ж не змушує.
І от у Styx: Master of Shadows на самісінькому початку нас змушують скоїти вбивство. Причому не якогось вагомого ворога, а беззахисного бібліотекаря. Змушують, бо іншого шляху пройти вперед нема. Бачите, нема жодної потреби вчиняти якусь дію, однак розробники її нам уперто нав’язують. А це ж геть неправильно! Жанр передбачає свободу. Я маю мати можливість вбити всіх ворогів на мапі, але слід також мати змогу цією можливістю НЕ користуватися.
Грамотні люди маскують нав’язування, створюючи безпосередню потребу. А хтось у Cyanide знову чимось зловжив і каже “Зроби так, бо сіє єсть воля моя!”
Про Styx: Master of Shadows можна сказати ще одну позитивну річ — наразі це найкраще творіння “цианідних”. Та знову чогось бракнуло — грошей, мотивації, вмінь; не знаю, — і вийшов середняк, замінників якому можна знайти предостатньо.
Навіть у час розпродажів і за неймовірно вигідної ціни все одно не спокушайтеся на Styx: Master of Shadows. Краще придбайте собі Dishonored, а тим паче Mark of the Ninja.
Вдалося
- мазохіст
- вроджений фанат студії Cyanide
- невибагливі до stealth-забавок
Не вдалося
- застали золоті роки Ґаррета і Сема Фішера
- не любите лотереї
- ніндзя-пацифіст
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!