web analytics
Пуерто-Ріко

Перевідтворена легенда. Огляд настілки «Пуерто-Ріко 1897»

Автор: Малютенко Михайло

Кожен класичний літературний твір потребує зміни обкладинки щодесять років, але написане в книзі залишається поза часом. Звичайно ж, це твердження стосується і світу настільних ігор. Не зважаючи на те, що історія сучасних настілок налічує не так багато років, ми вже маємо безліч безсмертних продуктів, справжньої настільної класики, яка постійно перевидається, іноді навіть у класичному дизайні. Зазвичай візуальні ремейки роблять для того, щоб гра краще виглядала поміж візуально вилизаних новинок. У епоху яскравих, строкатих коробок з настільними іграми, конкурувати за увагу покупця стає все складніше. Саме тому сучасні видання таких ігор як «Каркассон» чи «Ель Гранде» виглядають зовсім не так, як 25-30 років тому, коли ці проєкти вперше з’явилися на німецькому ринку. Однак причини для перевидання гри бувають не тільки косметичні. Іноді проблема сидить значно глибше, і може торкатися глибоко етичних проблем, пов’язаних з історією, як у  настільної гри Puerto Rico 1897 від українського видавництва Lelekan.

«Пуерто-Ріко» класична євро-гра, яка зʼявилася у 2002 році і майже одразу стала справжнім хітом у настільній спільноті того часу. Її автор, Андреас Зейфарт, у одному інтерв’ю зізнався що на розробку механік, унікальних на момент виходу гри, він витратив майже 15 років.

Кожен учасник гри намагається заробити якомога більше переможних очок, упорядковує ділянку острову під дуже перспективний бізнес, обробляючи та експортуючи фрукти, тютюн та цукор. У основі гри лежать механіки менеджменту ресурсів та революційна для свого часу механіка драфту ролей. У погоні за переможними очками, кожен гравець в свій хід обирає один з доступних на столі тайлів ролей, який запускає відповідну фазу для гравців за столом. Всі матимуть можливість побудувати щось на своїй ділянці острова в цей хід, але гравець, що обрав роль, отримає невеличкий приємний привілей у вигляді знижки на будівництво, додаткового працівника чи більшої кількості грошей за продаж товарів.

Ролі, які обирають гравці, дають можливість поступово рухатись по ігрових “рейках” прогресу. Вербувальник дозволяє наймати нових працівників, плантатор створює нові робочі місця на плантаціях, ремісник виробляє продукти для експорту, а капітан дає доступ до вантажних човнів, завантаження яких фактично і є головною метою гри.

Гравці починають гру в майже однакових умовах, але поступово їхні можливості змінюються завдяки будівлям, які можна будувати в фазу будівельника. Кожна зведена будівля дозволяє ігнорувати якесь ігрове обмеження чи покращує вже існуючу можливість або дію. Будівлі та їх нескінченні комбінації, постійна, жорстка конкуренція між гравцями та видатний девелопмент, всі ці елементи сприяли закріпленню класичного статусу цієї гри.

Євро-ігри раніше часто ставали предметом критики за їхню абстрактну натуру та відсутність чи не важливість теми, але в «Пуерто-Ріко» механіки та тематика ніби були створені один для одного. Майже все в цій грі має цілком логічний сенс, і саме завдяки цьому так багато людей досі люблять цю класичну гру.

Наприклад, для того щоб виростити та зібрати тютюн з плантації, нам потрібен цілий комплекс агрокультурних заходів та кваліфікований робітник, що буде поратися в полі. Для того щоб обробити тютюн, нам потрібна спеціалізована фабрика, а також людина, що буде там працювати. Чим більше ми бажаємо виробляти тютюну, відповідно тим більше людей нам на це знадобиться. Нове видання «Пуерто-Ріко» цілком можна вважати повним виданням, чи навіть в якомусь сенсі “біґ боксовим”. Всі доповнення та промо матеріали були перепрацьовані під нову тематику та видані в одній коробці, що робить її ще більш цінною у очах так званих “комплетистів”.

Puerto Rico 1897, оновлене видання культової євро-гри що і вийшло в Україні, стало відповіддю на критику, яка роками точилася довкола оригіналу цієї гри. Уперше видана у 2002 році, Puerto Rico була відзначена механічною глибиною, проте водночас повністю ігнорувала етичні аспекти свого сетингу. Гравці розбудовували колонію, використовуючи абстрактні «робочі фішки» темного кольору, які в контексті XVII–XVIII століть безсумнівно символізували поневолених темношкірих людей.

Звичайно, у оригінальному виданні «Пуерто-Ріко» рабство було умовно прибране з контексту, але не відсутнє. Замість того, щоб хоч якось критично його осмислити, механіка використовувала евфемізми. «Колоністи» прибували на кораблях і розподілялися по плантаціях і нових будівлях, не маючи ні імені, ні обличчя. Люди як ресурс. Таке знеособлення в свій час викликало хвилю обурення серед гравців, істориків та представників різних спільнот, для яких тема рабства не лише історична, а й глибоко травматична.

Нова версія Puerto Rico 1897 пропонує гравцям дещо альтернативне бачення, де події відбуваються після скасування рабства, а гравці виступають у ролі вільних фермерів.

Дія гри перенесена на кінець XIX століття, відоме як час соціальних трансформацій після аболіції рабства, що сталася в Пуерто-Ріко 1873 року. Гравці вже не будують колонію з безіменними «колоністами», а представляють вільних підприємців і працівників.

Нові ілюстрації також були позбавлені колоніального пафосу. Художній стиль змінився — тепер це не абстрактна плантаційна естетика в стилі старих ігор німецького видавництва Alea, а зображення справжніх людей і культурного ландшафту Пуерто-Ріко. На двосторонніх планшетах гравців з’явилися обличчя людей, що представляють жителів Пуерто-Ріко. І хоча це не має жодного сенсу в рамках ігрових механік, це має дуже важливе тематичне і історичне підґрунтя, що показує етнічну різноманітність людей того часу та їхню візуальну репрезентацію. Це ніби знову говорить нам, що люди — не ресурс.

Такий зсув, звичайно не лише етично прийнятніший, але й відкриває простір для нових історичних наративів: не про “великих білих відкривачів”, а про тих, хто насправді жив і щось робив на цих землях. Окрім зміни в часі, з 1500 на 1897 рік, змінилася також перспектива щодо ролі гравців. Тепер ви не жадібні капіталісти і не торговці, а скоріше незалежні пуерториканські фермери. Нове Пуерто-Ріко, це історія людей, які заробляють на себе, та роблять те що самі бажають. Кожна людина, кожен житель бере участь в економічній діяльності.

Також у Пуерто-Ріко є ціла традиція незалежних тютюнових фермерів. Тютюн довго був культурою для бідних, але, вирощуючи його, можна було добре жити та навіть стати частиною промисловості. У «Пуерто-Ріко 1897», тютюн став найціннішою культурою, що добре відображає його роль у економіці того часу.

Пуерто Ріко – гра з доволі складною системою, яка пропонує гравцям цілий спектр цікавих рішень у кожному ігровому раунді. Саме ці складні рішення і надають грі глибини та стратегії, з якими досі мало хто може порівнятися. Ігролад «Пуерто Ріко» це приклад елегантного дизайну в чистому вигляді. У ньому немає нічого зайвого: кожен механізм працює як шестерня в годинниковому механізмі, і не зважаючи на  його деяку “рейковість”, гра має безліч шляхів до перемоги.

Одна з головних механічних особливостей «Пуерто Ріко» – майже повна відсутність елементів випадковості. Особливо при грі з досвідченими гравцями, кожна партія стає наче грою в шахи, де кожне рішення важливе і прораховане на кілька ходів наперед. Такі гравці знають безліч різних ігрових стратегій і зазвичай вміють ними як слід маніпулювати.

Коли я дивлюся на гру «Пуерто Ріко» та її послідовників, мені здається цілком доречним порівняння її з британським постпанк гуртом Joy Division. Так само як Joy Division в свій час стали фундаментом для таких гуртів як The Cure, Interpol та The Smiths, змінивши логіку альтернативної музики, «Пуерто Ріко» також стала шаблоном для десятків інших ігор. Її механіка драфту дій лягла в основу таких хітів як Race for the Galaxy та San Juan, назавжди змінивши логіку євроігор.

Сучасному слухачу Joy Division може видатись надто “простим”, “плоским”, або схожим на десятки та сотні інших гуртів. Сучасні гравці так само можуть сприймати і «Пуерто Ріко» як “стару гру”, надто “рейкову”, суху, без делюкс компонентів та мініатюр. Але вони не завжди розуміють, що саме ця гра стояла біля витоків жанру. Це фундамент, справжня база,  на якій збудовано сучасний євро-геймдизайн. І на мій погляд саме «Пуерто Ріко» повинна бути закарбована у настільній версії гори Рашмор, як одна в найвпливовіших і найвеличніших ігор в історії, яку я раджу абсолютно всім без виключення.

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Карколомна пригода — Огляд Mina The Hollower

87

Автор: Владислав Папідоха

Mina: The Hollower

Збовтати, але не змішувати. Огляд 007 First Light

87

Автор: Віталій Тарнавський

nucjz99eqvrstxedqpvuce 1920 80

Неймовірна листівка з Японії. Огляд Forza Horizon 6

92

Автор: Володимир Бортюк

Forza Horizon 6

Епідемія шпигунської самотності. Огляд Zero Parades: For Dead Spies

91

Автор: Олег Куліков

Zero Parades: For Dead Spies

Не ріж червоний дріт! Огляд настілки «Бомбастери»

Автор: Малютенко Михайло

Бомбастери

(Майже) Flawless victory. Огляд фільму «Мортал Комбат 2»

Автор: Владислав Папідоха

МОРТАЛ КОМБАТ ІІ

Медитативна «Зельда» з ящіркою. Огляд Gecko Gods

70

Автор: Володимир Вітовський

Gecko Gods

Другий шанс для всіх. Огляд SAROS

85

Автор: Юрій Томків

Saros