Справжній жах починається тоді, коли реальність та ілюзія стають єдиним цілим. Тоді ти ставиш собі закономірне питання: це світ божеволіє чи я? У відеоіграх достатньо прикладів горорів, які робили подібне. Варто лише згадати Dead Space чи Amnesia, і в когось одразу з’явиться декілька виразних флешбеків. Моментів, коли йдеш коридором і звук удару по трубі змушує волосся на руках стати дибки. Епізодів у сюжеті, де головний герой настільки занурюється в психологічну яму, що гравець і сам потроху втрачає зв’язок із реальністю.
Вочевидь, не всі ці ігри потребують ремейків, навіть якщо такі вже вийшли. Втім, згадайте хоча б одну розмову з друзями, де ви фантазували, якою би могла стати осучаснена версія вашого улюбленого горору. Серед усього різноманіття жахастиків, що спроможні назавжди залишити у вашому серці порожнечу, є один кандидат, який напрошувався на якісне осучаснення вже давно.
Ремейк Silent Hill 2, як ілюзії самого міста, породжений силою думок тисяч фанатів і є відображенням їхніх потаємних бажань. Польська студія Bloober Team намагалася створити гру, яка би переосмислила класичний ігролад, але разом із тим ретельно відтворила би шлях спокути людини, яка картає себе за помилки, скоєні в минулому. Як же ж приємно усвідомлювати, що нарешті настав час знову повернутися до Сайлент Гіллу й поринути у світ нечестивих бажань, гріхів і картань Джеймса Сандерленда…
Мелодія двох сердець
Варто відразу надати додатковий контекст стосовно Сайлент Гілла для всіх, хто вперше вивчатиме тутешні вулиці. Це не просто місто-примара, це своєрідна версія особистого пекла, яке в кожного буде своїм і мучитиме по-іншому. Воно може набувати різного вигляду, воно може породжувати різних почвар, воно може наповнювати розум ілюзіями чи навіть нереальними спогадами. Вважайте властивості цього міста клейкою стрічкою, яка може заліпити будь-яку сюжетну діру чи дати змогу самому придумати те, чого ніколи не існувало. Найважливіше, що зображає і оригінальна друга гра, і ремейк, і офіційна новелізація гри — Сайлент Гілл є відображенням внутрішнього світу людини. Щойно місто просмакує гріхи людини (однаково у вчинках, словах чи бажаннях), воно намагатиметься відобразити їх у монстрах, а також примножити ефект ілюзіями, щоби зламати нового блукальця.
Тому сюжет Silent Hill 2 захоплює помисли вже з перших секунд. Це частина гри, яка чіпляє так сильно, що бажання дізнатися правду стає основною метою не лише головного персонажа, а й гравця. Джеймс Сандерленд приїжджає до містечка Сайлент Гілл у пошуках своєї дружини Мері, бо отримав від неї слізного листа, де вона просить коханого приїхати й знайти її. Втім, є одна важлива деталь — жінка померла три роки тому. Огорнутий горем і туманом Джеймс опиняється в громадському туалеті на в’їзді до міста. Перша ж сцена, де він дивиться у дзеркало, дає зрозуміти, що в цій макітрі борються всі можливі ангели й демони його підсвідомості.
Варто зауважити, що новелізація SIlent Hill 2 описує стосунки пари ледь не як ідеальні. Джеймс і Мері познайомилися на вечірці спільних друзів і покохали одне одного з першого погляду. Спільне життя нагадувало розмірену й приємну казку, аж поки не сталася смерть… І кінець життя Мері не був моментальним. Важка хвороба вбивала її настільки повільно, що за цей час Джеймс неодноразово сварився з Мері, все менше відвідував її в лікарні, хотів сексуального задоволення деінде й навіть бажав смерті дружині. Звісно, на початку гри вам усього цього ніхто не розповість.
Тому круто, що ремейк Silent Hill 2 зберігає кістяк історії оригіналу. Так, десь змінені діалоги, декорації чи послідовність взаємодій. Втім, це все робить подачу сюжету більш послідовною. Наприклад, під час першої зустрічі з Едді (пухкеньким серійним убивцею) головний персонаж нічого не питає в нього про Пірамідоголового й монстрів навколо. В оригіналі ця згадка мала велике значення, бо ледь не відразу давала зрозуміти психологічний стан Джеймса, заодно розкриваючи, що все навколо є ілюзією й для кожного окремого гостя місто малює свій «куточок Раю». У ремейку карти так швидко не розкривають, натомість натяки на це з’являються по шматочку в різних діалогах пізніше.
Після проходження ремейку тобі не потрібно стільки ж додаткових пояснень, як це було під час проходження оригіналу. Ти розумієш, чим була Марія — буквальна копія Мері, яку Джеймс зустрічає під час своїх пригод у Сайлент Гілл. Усвідомлюєш, чому маленька дівчинка Лора не бачить усіх жахіть навколо й блукає містом без супроводу. Ти співчуваєш горю Анджели, кульмінацією історії якої є її «світ у вогні». Пірамідоголового також хочеться згадати, але він так і залишився ультимативним суддею сумління Джеймса. Щойно головний герой дає йому бій чи відкидає ілюзії Сайлент Гілла, цей бос допомагає головному герою, відкриваючи новий шлях чи буквально штовхаючи в потрібному напрямку.
Приємно, що більшість катсцен зберігають атмосферу оригіналу. Звісно, вони ще креативніші й різноманітніші. Якщо Марія ламала четверту стіну в розмові з Джеймсом в оригіналі для більшого спантеличення гравця, то цю деталь не викинули на смітник. За додаткові ракурси з подвійним підборіддям Едді також плюс.
Правда на дні озера
Bloober Team працювали з якісним першоджерелом, і їхня інтерпретація класичного сюжету, попри змінені, розширені й дещо переставлені діалоги, працює відмінно. Єдине, чого я не зрозумів, — фактично проігнороване доповнення «Породжена бажанням» (Born from a wish), яке в оригінальній грі давало змогу зрозуміти, якою часткою Джеймса є Марія, коли вона спілкувалася з примарою Ернеста Болдвіна чи боролася з ворогами, яких бачив Джеймс… Натомість розробники просто дали змогу підійти до маєтку Ернеста й обмежилися кількома фразами персонажів.
Масахіро Іто, головний дизайнер оригінальної гри і ремейка, у соцмережах багато писав про те, що вважає погану кінцівку найбільш гідною статусу канону. І навіть попри те, що в новелізації Silent Hill 2 використовується й доповнюється саме вона, ремейк не ризикує кардинально відхиляти вас від позитивного завершення історії Джеймса. Тобто якщо не прив’язуватися до Марії чи уникати невиправданого насильства, то що в оригіналі, що в ремейку гра приведе вас до цілком логічної спокути. Втім, зважайте, що Bloober Team залишили веселі кінцівки й докинули декілька нових розв’язок, щоби спонукати до щонайменше декількох повторних повернень у Сайлент Гілл.
Поштовий індекс: 1408
Отож, ви нарешті пройшли повз лісопильню й потрапили до Сайлент Гілла. На дорозі ви побачили кров (можливо, розлитий борщ), який наче вказівник веде вас до якогось місця. Там на вас чекає бій із першим ворогом, дошка з цвяхами і радіо для відстежування монстрів поблизу. На цій стадії ремейк і оригінальна гра не дуже відрізняються. Втім, одразу після цього…
Оригінал закидав тебе в Сайлент Гілл без жодної подальшої підказки — блукай вулицями, допоки не знайдеш будь-що. І вважай, що ти виграв у лотерею, якщо зміг знайти мапу міста з підказками за першу годину проходження. Для цього потрібно ще перемацати десятки дверей будинків, щоб усвідомити, що 95% з них просто не мають взаємодії. Оригінал спантеличує й насправді змушує тебе загубитися в Сайлент Гіллі. Ремейк після першого бою дає підказку, що варто рухатися до бару. Відчуття того, що тебе ведуть за руку, більше не покине вас з цього моменту. Так, тепер можна залазити в певні несюжетні будинки, які були закритими в оригіналі, зокрема вибиваючи вікна. Зробити таке вдасться лише там, де загалом є змога зайти всередину. Якщо ж вгатити дошкою вікно без такої взаємодії, то не трапиться нічого. Та й у кожен будинок зазирнути не вдасться, тому чогось схожого хоча би на The Evil Within 2 не чекайте.
Щоби нагнати стресу, розробники ввели декілька сегментів, де головного героя буквально викидають у відкритий світ, не пускають у жодні двері (окрім попередньо запланованих), туман навколо посилюється, з’являється ефект сильного вітру, а кількість ворогів збільшується. І це працює. Дещо в іншому форматі, ніж оригінальне «ми кинули тебе в Богом забуте місто, борсайся», але все ж.
Щоби підвищити ефект занурення в підсвідомість Джеймса, оригінал також використовував зернистість зображення. Щось подібне можна вибрати й у ремейку перед стартом проходження, але фільтр «90-ті» більше глушить кольори, ніж додає режиму відображення якоїсь загадковості. Після першого ж проходження вам дадуть ще 8 варіацій, з яких певні викликають бажання поринути в пригоди Джеймса ще раз, але вже з іншим візуалом.
Під час перших боїв також починаєш розуміти, що радіо, яке розпізнає ворогів поблизу, працює навіть через стіну, що є цілком логічним. В оригіналі, через технологічні обмеження, ти чув шум приладу лише після того, як зайшов у кімнату чи коридор до монстрів. До речі, про двері… Оскільки їх тепер не треба проклікувати кожного разу, а достатньо просто притулитися тілом і вони почнуть відкриватися, можна заглядати до кімнат й оцінювати можливу загрозу. Насправді користі від цього мало, але дрібничка приємна.
Серед дрібних покращень також варто відзначити, як гра намагається вказувати, на що варто звернути увагу: головний персонаж буквально повертає голову на предмет, з яким можна взаємодіяти. Тому якщо ви зайшли в кімнату чи провулок, де треба щось шукати, обов’язково звертайте на це увагу. Вашим додатковим вказівником буквально є голова Джеймса.
Отож, ви розгадали першу велику головоломку, вас трохи поганяли містом і ознайомили з основними механіками. Що далі? А далі починається смакування вдалих рішень Bloober Team у кожній новій локації. Лікарня це чи лабіринт, усі вони стали комплексними й більш логічними. Оригінал буквально давав тобі коридори з десятком кімнат, де ти обмацував кожні двері просто, щоби переконатися, що з ними можна взаємодіяти. Розробники ремейку, звісно, від обмацування дверей не відмовилися, навіть досягнення за це дають. Втім, перебудувавши локації, вони зробили їх захопливішими для вивчення. Не побоюся цієї фрази, десь на рівні ремейку Resident Evil 2. Тобто буквально найвищому.
Кожна нова локація має декілька поверхів/рівнів для вивчення. Втім, її основною цікавинкою є прив’язка до великої головоломки. Мова про сегменти як у реальному світі, так і «пекельних відрізках». Bloober Team модифікують старі загадки так, що вони набувають нового сенсу й стають комплекснішими. Але найкраще те, що деякі дрібні пазли з оригінальної Silent Hill 2 розкривають себе по-новому. Годинник, який раніше просто загороджував прохід у стіні, тепер перетворився на загадку, яка дозволяє послідовно вивчити цілий сегмент рівня. І ви не повірите, але ця креативність не зникає до самісінького кінця. Кожна нова локація не тоне в однотипності резидентівського ігроладу саме завдяки цікавому центральному пазлу.
Одним із найприємніших відчуттів є те, що локації винагороджують тебе за допитливість. Як і в оригіналі, чим більше дверей ти помацаєш, тим більший шанс зайти у певні кімнати, де є не лише сюжетний предмет, а й набої чи ліки. У певний момент можна навіть подумати, що гра дає забагато всього, особливо коли носиш 60-70 набоїв до пістолета. Але після найближчого ж боса розумієш, що їх насправді було якраз достатньо, щоби здолати велета. Нагородою за цікавість, щойно ви знову потрапляєте у саме місто, можуть стати спогади про старі пригоди. Тому не варто поспішати вести Марію до стриптиз-клубу, спершу обходіть усе довкола.
Через розширення локацій і зміну пазлів, деякі ключові взаємодії змінені або вирізані. Зустріч із першим ворогом відбувається не в затемненому провулку під мостом, а в одному з будинків на околицях міста. Втім, Bloober Team доволі вигадливо виплуталися з цієї ситуації. Вони інтегрували місця, як спогади «з іншого життя». Тобто ти підходиш до чогось дуже знайомого, як згаданий провулок під мостом, де є позначка взаємодії. Після натиску кнопки проявляється ефект невеликого флешбеку. Це дає зрозуміти, що в оригіналі тут сталася якась ключова подія. Зважаючи на те, що переставляти Bloober Team довелося багато, це приємна деталь, яка справляє позитивне враження.
Перебудовані локації, звісно ж, змусили змінити й босфайти. Погодьтеся, битися з Пірамідоголовим на двох квадратних метрах, як в оригіналі, було би доволі дискомфортно. Боси стали комплексними, у них з’явилися різні фази бою й нові прийоми. Едді не намагається увесь час вдарити тебе кулаком, як дурник. Залежно від стадії бою, тепер він може нормально атакувати з далекої відстані й використовувати підвішені тушки, щоби спантеличити гравця. Босфайт із Татусем розширюється з допомогою сегментів з пробитими стінами, які збільшують арену сутички. Ну, а ще телевізорів, які дозволяють ще більше заглибитися в травму Анджели.
Друзі з іншого життя
Розширити локації — це, звісно, круто. А як щодо монстрів? У ремейку Silent Hill 2 кожен із них має окрему додаткову варіацію. Тепер медсестри бігають і з трубами, і з ножами. Відповідно кожна з них має різний замах і швидкість удару, що потрібно враховувати. Та найбільшим відкриттям стали чотириногі манекени, звичайні варіації яких поводять себе трохи інакше. Ці створіння часто ховаються у важкопомітних закутках (за стінами чи колонами), перебігають в інше місце за потреби й навіть зливаються з білим фоном. Злічити, скільки разів вони насправді лякали своєю появою, просто неможливо, адже якщо вони завмерли, то наше монстроловне радіо на них не реагує!
З концептуальних змін також варто зазначити, що Татусь після босфайту не перетворюється на звичайного противника, як це було в оригіналі. Його заміною стала альтернативна версія манекена, яка може бігати по стінах. Це, як на мене, є більш логічним, бо робити з такого боса звичайного противника — це фактичне його знецінення. Тож Татусь залишається винятково частиною історії Анджели.
У полоні свого часу
Щойно Джеймс ступає вузькою стежкою в напрямку Сайлент Гілла, нелюдські звуки, які лунають з різних боків, викличуть у будь-кого бажання розвернутися, сісти в машину і поїхати геть. Більшість таких прийомів Bloober Team зберігають і покращують до сучасних стандартів. Тому коли тобі гра нерозбірливо шепоче у вухо, хочеться обернутися й перевірити, чи бува реально хтось не стоїть збоку і намагається з тобою поговорити. Ембіент, шум радіо при наближенні ворогів, просто відлуння переплетене зі звуками локації часто не дають банально вийти зі стану тривоги. Так було й в оригіналі, але варто зізнатися, що ремейк все ж дає «видихнути» частіше.
Не хотілося би надміру романтизувати класичну гру, але от її звуковий супровід був бездоганним. Через сильно стиснуті музику й звуки з’являвся ефект низькоякісної трансляції. Викрики ворогів від цього не схожі ні на людські, ні на тваринні. Ці звуки нагадують щось неприродне — удар патиком по матрасу абощо. У ремейку ж усе більш логічно й відполіровано. Кожен звичайний ворог має свій власний неповторний викрик, який частково підкреслює своє втілення того чи іншого розладу Джеймса. Наприклад, еротичні видихи медсестер у когось можуть навпаки викликати нездорову цікавість до їх убивства. Про саундтрек від Акіри Ямаоки додати нічого, його варто просто супроводжувати оплесками. Оновлені версії пісень з оригінальної Silent Hill 2 не втратили свого чудового звучання.
Жахи Unreal Engine 5
Сам факт того, що для розробки ремейку Silent Hill 2 вибрали саме Unreal Engine 5 — чудова й водночас сумна новина. Завдяки можливостям цього рушія дим, який окутує головного персонажа, і допоміжні ефекти виглядають відмінно. Якість деталізації навколишнього середовища і приміщень, хай навіть простих тріщин на стінах, настілька висока, що це тільки підсилює тутешню атмосферу. Стрільба й особливості прицілювання плавні й не викликають жодних нарікань. Перехід до сучасного ігроладу від третьої особи дозволив почуватися куди комфортніше, ніж зі статичними камерами в оригіналі.
Натомість якість анімацій персонажів у касценах все ж іноді відчувається бюджетною. Звісно, це не робить діалоги менш захопливими, але внутрішній шанувальник другої Silent Hill просто кричить, що так хотів би, щоби все було бездоганно. Проблеми від використання Unreal Engine 5 проявляються в стабільності гри. Відчувається, що це далеко не пік оптимізації й часто гра може «кашляти» на різних етапах проходження. Плюс іноді під час повторного входу в кімнату модельки попередньо вбитих ворогів можуть здригатися на підлозі. Навряд чи розробники планували саме так лякати гравців.
Дяка також за українську локалізацію. Bloober Team зробили чудовий подарунок, звернувшись не до якихось сумнівних контор, як це часто буває, а до UnlocTeam, тож за якість перекладу можна було не перейматися. Тут усе на висоті, віршовані підказки не втратили ні краплі інформативності, написи на мапі теж перекладені. Одним словом, чудовому ремейку — чудова локалізація. Дуже приємно, що за останні декілька місяців про це доводиться згадувати вже не вперше. Сподіваюся, після вдалого релізу ремейку Bloober Team дадуть робити наступну гру у всесвіті Silent Hill і вона, як і друга частина, одразу з’явиться з відмінною українською локалізацією.
Bloober Team змогла надзвичайно якісно переосмислити ґеймплей Silent Hill 2. Розширені локації, перебудовані під оновлений ігролад, разом з удосконаленими головоломками лише доводять це твердження. Зміни в діалогах дозволили зробити подачу сюжету більш послідовною і якісніше вберегти інтригу до самісінької кульмінації.
Цей ремейк насправді можна називати відмінним осучасненням класики. Якість аудіо в ремейку настільки хороша, що шепіт чи, здавалося би, випадковий набір звуків добряче здригають сідниці, створюючи вдале відчуття дискомфорту. Bloober Team заслужила оплесків за безліч вдалих рішень, хоча оригінал все ж зберігає деякі свої переваги. Втім, я би не відмовився від перевидання хоча би перших 3 класичних частин Silent Hill окремою колекцією, як це сталося з MGS.
Оглядач грав на ПК (характеристики для порівняння):
Процесор: Intel Core i7-13700K
ОЗУ: G.Skill DDR5-6000 64 Гб
Відеокарта: GeForce RTX 4070 Ti
Пам’ять: SSD Samsung 970 Evo Plus
Вдалося
- вдало перероблені локації
- нові головоломки й удосконалені старі
- згадки класичної гри
- звуковий супровід
- розширений асортимент ворогів
- оновлені сутички з босами
Не вдалося
- інтегрувати доповнення “Породжена бажанням”
- анімації облич у катсценах
- оптимізація на ПК
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!