Прев’ю бети StarCraft II: Legacy of the Void

Ігрова серія StarCraft завжди була еталоном кіберспортивних стратегій. Ще в першій частині було все, що так довго шукали гравці: цікаві, неповторні фракції, продуманий сетинг та щонайважливіше — продуманий до найменших дрібниць баланс. У другій частині і сетинг, і раси ті ж самі, та от баланс, на жаль, трохи зіпсувався. Кількома доповненнями хлопці з Blizzard старанно намагались його підрівняти. Ось і в теперішній StarCraft II: Legacy of the Void  вони підкручують знову розхитаний механізм балансу.

Чому „знову“? Бо, як заведено, щоби продавати ту ж саму гру тричі, потрібно щоразу додавати хоч щось нове. Так, розвиток сюжету — дуже круто, та StarCraft є також неймовірно популярною кіберспортивною дисципліною, хоча за останні кілька років він трохи здав позиції, поступившись місцем навалі більш динамічних конкурентів. Та Blizzard добре вміють вчитися. На противагу БаМБАм, де купа часу витрачається на фарм і розвиток, вони випустили Heroes of the Storm, де всі ці нудні етапи банально відсутні. Такою ж стежкою вони пустили й StarCraft. Тож приготуйтеся до того, що StarCraft II: Legacy of the Void буде в рази швидшою та динамічнішою за StarCraft II: Heart of the Swarm і для цього є кілька причин.

Аби не затягувати ранню стадію гри й активно стимулювати агресивні дії гравців, тепер на початку гри кожна раса має аж по 12 робочих юнітів. Тож тепер активна розбудова бази та військ відбуватиметься значно швидше. Крім того, аби гравці діяли якомога агресивніше й будували більше баз, кількість ресурсів на базах також була зменшена — віднині на половині з них буде лише 60% від нормальної кількості. Запасів газу теж поменшало — до 1700 одиниць замість 2000.

Також до загальних змін можна віднести те, що віднині незалежно від обраної швидкості гри, час завжди йтиме нормально. Здавалося б, така дрібниця, та грати вже стало трохи зручніше.

На даний момент в беті відсутньо ВСЕ, окрім мультиплеєру й режиму Архонта, як його складової. Також віднедавна Blizzard зжалились над тими, хто довго не міг знайти матч і всілякими Лупулами, котрі бояться грати з людьми, й додали можливість пограти проти ботів.

Що стосується вищезгаданого режиму Архонта, то він створений, щоб урізноманітнити гру й вивести взаємодію між гравцями на новий рівень. В ньому двом гравцям під керування дають ОДНУ базу. Отак-от. В Архонті виграють ті, хто вміє правильно розподілити обов’язки та добре взаємодіяти. Так, доволі очевидною стратегією є призначення одного гравця як керманича економічного розвитку, а іншого — військового. Також разом набагато легше контролити армію, щоб ефективніше діяти меншими групами військ.

Тепер я хотів би розповісти про зміни, що торкнулись ігрових рас.

Террани:

Террани отримали собі на заводи нового юніта — Циклона. І назву свою він цілком виправдовує. Циклон неймовірно мобільний, може захоплювати ціль й стріляти по ній під час руху. А після дослідження з’являється можливість настрілювати й по повітряних бойових одиницях, та для цього доведеться побудувати Центр Синтезу. Загалом, циклона можна використовувати як для нападу й перехоплення, так і для захисту від ворожих харасів на базу. Та в обороні він ефективний, лиш коли отримує можливість атакувати летючих юнітів.

Мародер врешті навчився стріляти з двох рук одночасно, та щоби це компенсувати, постріл з кожної руки завдає вдвічі меншої шкоди.

Облогові танки відтепер можна транспортувати в розкладеному вигляді. Тож тепер вони добре вписуються в блізівський концепт збільшення користі різних вривів та ухилу до контролю над юнітами.

Банші отримала нове покращення „Посилені гвинти“, котре збільшуватиме їх швидкість руху на 1.

Крейсер отримав зовсім неімбову здібність скочити в БУДЬ-ЯКУ ТОЧКУ НА МАПІ з 4-секундною затримкою. О, і при „стрибанні“ він невразливий. Дизбаланс — це круто!

Ракетну турель відтепер можна будувати після Казарми, а не Інженерного комплексу.

Тора позбавили вміння „Великокаліберні снаряди“.

Головоріз отримав здібність кидати гранату, що завдає 10 шкоди після двох секунд затримки та ще й при цьому розкидає ворогів. Завдяки цьому вмінню головорізи тепер можуть непогано проявити себе в повномасштабних сутичках. Це звісно не силові поля, та розділити групу ворогів тепер буде легше.

Зерґи:

Нова бойова одиниця — спустошувач. Цей юніт мутує з таргана за 25 мінералів та 75 газу. Спустошувач має здібність „Їдка жовч“, яка завдає шкоди ВСІМ бойовим одиницям у зоні враження та може знищувати силові поля.

У Legacy of the Void до гри повертається lurker, котрого не було видно з часів першої частини. Для тих, хто не в темі, lurker — юніт зерґів, що  мутує з гідраліска, після мутації Печери гідралісків  у Печеру луркерів. Цей юніт може атакувати лише в закопаному стані, але при цьому його атака б’є всіх ворожих юнітів по лінії атаки. Боротись з луркерами можна або грамотним контролем своїх військ, або ж побудувавши якийсь юніт-детектор.

Тарган відтепер може переміщуватись під землею одразу, проте з додатковим дослідженням можна змусити його рухатись швидше під слизом.

Губителю дали здібність „Їдкі бризки“, котра дозволяє йому безжально нищити ворожі будівлі. „Порчу“ вилучено.

Ройовик тепер коштує 200 мінералів, 100 веспену та 3 одиниці припасів. Здібність „Породити саранчидів“ тепер може бути застосована на поверхні, тому, щоби закопуватись, Ройовику тепер теж необхідне відповідне загальне покращення. Натомість ройовик отримав можливість пересуватись у закопаному стані. Крім того „Породити саранчидів“ відтепер вимагає ручного активування, а це — додатковий контроль. З огляду на вищесказане, ройовик стає просто неперевершеним диверсійним юнітом, а зваживши на зміни в саранчидах, котрих він створює, він взагалі перетворюється на байдужу потвору, що пожирає наземних юнітів та будівлі, не давлячись, і просить ще!

Саранчиди отримали можливість літати, тож тепер без проблем підіймаються на виступи. Також їм зменшили життя до 50 одиниць й підвищили швидкість атаки до 0,6 в секунду.

Черв нідуса відтепер стає невразливий в процесі викопування.

Бабка отримала вміння „Паразитична бомба“, котре накладається на одиницю ворожої авіації й завдає 90 одиниць шкоди всій ворожій авіації в певному радіусі й продовжує працювати навіть після смерті юніта. Ефект від кількох  “Паразитичних бомб” складається, тому Бабка стає хорошим катом для ворожої авіації, якщо противник її не розконтролить.

Протоси:

Адепт став новим юнітом протосів. Завдяки вмінню „Псіонне перенесення“, Адепт є доволі непоганим юнітом ранньої агресії.

Час прикликання військ через Браму викривлення скоротився до п’яти секунд. Це дозволить протосам підтягувати війська ближче до поля бою та діяти  агресивніше загалом.

Дестабілізатор — ще одна новинка протосів. Цей юніт будується на Заводі робототехніки при наявності Роботехнічного вузла Дестабілізатор має вміння „Очищувальний вибух“ — після його застосування юніт на чотири секунди стає невразливим до пошкоджень та отримує бонус до швидкості руху, після чого завдає шкоди ВСІМ довколишнім наземним бойовим одиницям та будівлям. Дестабілізатор вкрай ефективний проти великих скупчень слабких ворогів (Бейнлінґів, Морпіхів, Зерґлінґів, Зілотів), або як знаряддя харасу: два дестабілізатори можуть в один захід лишити без робітників цілу базу! Втім, вони легко контряться (хоч і не цілком), якщо гравець вчасно розіб’є свою армію на групи, тоді втрати будуть значно меншими.

Призма викривлення тепер може підбирати союзників з відстані 7, що дозволяє їй де факто бути поза боєм і витягувати союзників з самого пекла практично без наслідків.

Безсмертний позбувся пасивки, зате отримав активне вміння, що на 3 секунди накладає щит, котрий поглинає 100 одиниць шкоди. Загалом, це значно послабило Безсмертного, тепер ним буде важче грати проти дамажниж юнітів.

Базова шкода колоса була зменшена на 20%.

Оракул теж зазнав певних змін. Вміння Revelation відтепер дозволяє бачити невидимих юнітів протягом хвилини, також оракул тепер може встановлювати Стазисні міни, які знерухомлюють ворожих юнітів на 30 секунд.

Ураган більше не завдає збільшеної шкоди броньованим цілям, проте завдяки новому вмінню він здатен завдавати приголомшливі 500 шкоди, хоч і триває це аж 80 секунд.

Авіаносці відтепер будуватимуться 90 секунд замість 120, а також отримали здібність випускати перехоплювачі в певну точку на 60 секунд.

Загалом, зміни, котрі ввели Blizzard, підуть грі на краще. Останніми роками StarCraft  трохи поступився аудиторією на користь більш динамічних та видовищних конкурентів, та як доводять згадані вище зміни, Blizzard вчиться та шукає нових рішень. Загальна тенденція на спонукання гравців діяти агресивно піде на користь видовищності, але зробить життя гравців трохи важчим. У теперішніх умовах, коли вже на самому початку є достатньо багато робочих, то нові й перероблені старі юніти для ранньої агресії та нальотів на ворожу базу принесуть свої плоди.

Мені все ж подобається стежина, котрою Blizzard ведуть StarCraft II: Legacy of the Void. Навіть в теперішньому стані грається дуже навіть непогано. Якщо ж розробники до релізу ще дещо дополірують баланс, то на виході нас чекатиме доволі складна і при цьому на диво видовищна й тактично розмаїта стратегія.

P.S. Запис стріму StarCraft II: Legacy of the Void можна подивитись тут.

Роман Береговий

Студент, бородань. Місцевий спец з Warhammer 40,000.

  • Эм, а хіба lurker не з'явився в ХоСі, бо він там був як альтернатива такій же тварюці але бронебійній.

  • Не сподобалось, мені те як розпочинається стаття. Там де про баланс, видно, що людина яка писала статтю майже не грала в старкрафт. А збирала інформацію по якимось, сайтам і воплям не до гравців. Старкрафт був і залишається з ідеальним балансом. А в Legacy of the Void для того і закритий бета-тест щоб подивитись як гратиметься і виправити помилки, а не для того щоб уже щось оцінювали і тим більше кричали за баланс! бісить таке, дякую)

    • Якби в грі був "Ідеальний баланс" той навіщо ж тоді вносити стільки змін, а після додавання нових юнітів, просто неможливо одразу все збалансувати. Тому зараз і проходить бета-тестування, щоб всі діри в балансі виявити й залатати.

      • зміни для того щоб добавити щось нове в гру, не будуть же вонивипускати кожен раз одне і теж) а за бета-тест я згоден він для того і потрібен щоб виправляти баланс, а не заявляти, що він кривий. дякую)

  • Можливо, 12 стартових робітників вилікують мою криворукість. Це, звичайно, за умови, що хтось мені подарує компа, здатного потягнути монстра від Blizzard та сотні монстриків на екрані. :D))

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

15 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

16 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

17 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

19 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

3 дні

This website uses cookies.