Золото серед сміття: як створюється саундтрек еко-гри Trash Is Fun

Привіт усім!

Мене звуть Руслана Кручек, я — співзасновниця аудіоагенції VP Production і це моя перша стаття для PlayUA. :)

Ви вже могли читати про діяльність нашої агенції в минулорічному матеріалі про звукове оформлення ігор (зокрема, звучання гри FoxTail!) від мого партнера Влада Плотнікова. Але якщо ви й гадки не маєте, хто ми такі, то зараз ми це швиденько виправимо!

За п’ять років нашої активності ми віднайшли напрями, що захоплюють нас найбільше: ігрове аудіо та аудіобрендинг. А потім узяли та змішали їх між собою, тож у нашій аудіоагенції ми створюємо звукові айдентики для ігор, брендів і застосунків.

Оце модне слово «айдентики» в попередньому абзаці означає, що в проєктах, над якими ми працюємо, ми створюємо не просто музику та звуки, а цілісні аудіальні системи, що доповнюють і посилюють образи продуктів.

Ви могли чути роботу нашої команди у згаданій вище FoxTail, іграх Haydee і Fate Hunters, а ще у відео, подкастах і стрімах PlayUA та під час користування monobank. Але сьогодні я розкажу вам про те, над чим ми працюємо просто зараз, — саундтреком до гри Trash Is Fun, який став для нас неабиякою творчою пригодою.

Наш спільний шлях із командою Martian Teapots розпочався з допису в одній з ігротворчих спільнот на Facebook. Я побачила, що група підлітків розробляє кооперативну еко-гру про сортування сміття та збирає спільнокоштом гроші на саундтрек. Мене це вразило, адже далеко не всі локальні інді-команди настільки заморочуються над музикою до власної гри.

Нам сподобалося також, якою продуманою виглядала Trash Is Fun навіть у форматі найперших демок, а ще наші серденька підкорила історія про розумних тваринок-мутантів, які взялися рятувати світ від екологічної катастрофи. Тож ми зв’язалися з командою розробників і запропонували підтримати проєкт: ми би створили повноцінний саундтрек безоплатно ще на етапі розробки, а зібрані спільнокоштом гроші команда могла би витратити на просування гри.

Після знайомства з хлопцями, коротких перемовин і юридичних формальностей ми нарешті перейшли до найцікавішого – початку роботи!

Загалом Martian Teapots і так мали доволі амбітну ідею — створити для гри музичний альбом із десяти треків. Ми ж вирішили розвинути її далі та створити не просто альбом композицій, а саундтрек, який став би повноцінним маркетинговим інструментом для просування гри.

Для цього ми домовилися спочатку створити головну музичну тему, яка би втілювала в собі всю суть Trash Is Fun, була би захопливою для аудиторії та визначала би звучання всіх інших аудіокомпонентів гри. Але перш ніж написати хоча б одну ноту цієї композиції, ми витратили місяць на підготовку. І ось чому.

Насамперед ми систематизували всі знання про гру Trash Is Fun: жанр, сетинг, історія, персонажі, візуальний стиль, основні конкуренти, цільова аудиторія тощо. Ми докладно розпитали команду про кожен із цих пунктів, а ще з’ясували, які емоції та асоціації вони хочуть викликати в гравців.

Після цього ми проаналізували їхніх прямих конкурентів і близькі за настроєм кооперативні ігри з погляду музики: як вона звучить, що там за інструменти, чи є загалом у цій ніші свої аудіальні кліше, чи використовують конкуренти музику для власного маркетингу, і найголовніше — що про все це думає аудиторія.

Виявилося, що багатьом кооперативним іграм не вистачає нестандартних рішень у звучанні саундтреку. Майже завжди там грає щось фанове, а музика досить типово й невигадливо доповнює обраний сетинг: космос, Далекий Схід, морські простори тощо. І чомусь майже усюди використовується банджо. :) З іншого боку, будь-яка гра з автентичною музичною ідеєю викликає шалений фурор серед аудиторії.

Крім того, ми знову ж таки підтвердили свої здогадки про те, наскільки гравцям важлива крута музика та наскільки вони хочуть слухати її й поза грою. А ще ми побачили чимало коментарів, де люди розповідали, як натрапили на певну гру саме завдяки її саундтреку.

Уся ця інформація про проєкт, нішу «веселих» кооперативних ігор та їхню аудиторію (плюс усілякі інсайти, які ми знайшли під час дослідження) допомогла нам сформувати первинну концепцію звучання Trash Is Fun. Але щоби остаточно з’ясувати рамки для нашого творчого процесу та спіймати одну хвилю з розробниками, ми ще мали підібрати аудіальні мудборди.

Аудіальний мудборд — це фактично плейлист, що демонструє різні способи передачі певного повідомлення, сенсу або ідеї.

Для списку асоціацій та емоцій, які Trash Is Fun має викликати в майбутніх гравців, ми підібрали різні музичні уривки. Деякі мали більш фанове звучання, деякі — кіношне, а інші взагалі звучали вкрай епічно.

Разом із розробниками ми відслухали підібрані плейлисти та сформували два остаточних: «Супер-клас-те-що-треба» та «Ну це вже занадто». Як ви здогадалися, у перший увійшли орієнтовні референси, а в другий — усе, що занадто кіношне, занадто епічне чи занадто зефірно-дитяче.

Після цього ми вже мали все необхідне, а саме розуміння, що і для кого ми створюємо, а ще як саме ми всі хочемо та не хочемо це робити. І ми розпочали працювати над демкою головної теми.

Але й тут не все так просто. Річ у тому, що ми створювали одразу два різних демо-треки. Кожен із них у власній манері розкривав аудіальну концепцію, що ми створили для проєкту. Вони відрізнялися набором інструментів і варіантами їхньої взаємодії, а ще темпом та загальним аранжуванням.

Такий підхід дає змогу нам як творцям залишатися незаангажованими та знаходити якісь неочевидні рішення творчих завдань, а для розробників це можливість потестити різні ідеї безпосередньо в проєкті.

Після фідбеку від команди ми визначилися з фаворитом серед демок, і саме він згодом перетворився на головну тему гри Trash Is Fun, яку ми радо нарешті презентуємо світу! Послухати її ви можете нижче.

Нам дуже подобається, як усе звучить. Це дуже круто, коли ідентичність гри знаходить своє повне відображення у звуці. Тепер і нам, і розробникам кортить дізнатися думку аудиторії, щоби зрозуміти, наскільки точно ми поцілили в суть.

Наразі ми також закінчуємо музику до першого рівня гри і сподіваємося перевірити її ефективність під час плейтестів. Одним словом, робота тільки розпочинається: попереду решта ґеймплейної музики, гармонізація звукового дизайну, озвучення персонажів, трейлери та багато інших цікавинок, про які ми розповімо якось іншим разом.

Слідкуйте за розвитком проєкту на itch.io та підтримайте хлопців, додавши гру у список бажаного в Steam. А щоби бачити відосики, де ми створюємо музику, в тому числі для Trash Is Fun, підпишіться на наш Інстаграм чи Твітер.

Почуємося!

Автор: Руслана Кручек

PlayUA

Системний обліковий запис

  • Дякую за чудовий матеріал. Абсолютно згоден із думкою, що звук та музикальне оформлення вкрай важливі для більшості ігор. Можливо у ряді онлайн проєктів, у тому числі кіберспортивних, він і має меншу вагу, але усюди, де йдеться про атмосферу - звучання гри є неймовірно важливим.

  • Читаєш таке, що не якийсь ААА проєкт, а індюшатину роблять з таким ентузіазмом та натхненням і око радіє, яка увага до деталей)

    з.і.: Ну і так, музика то дійсно важливо, особливо в сюжетних проєктах)

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

15 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

16 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

17 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

19 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

3 дні

This website uses cookies.